Wasser-Mond-Guanyin-3D-Modell

Eine schwebende heilige Insel verbindet eine kolossale verwitterte Statue mit dichten grauen Tempeldächern. Volumetrische Wolken umhüllen die Insel und verhüllen den Unterkörper der Statue. Erstellt von Kimi K3.1 Pro.

Loading preview...
Mit diesem Prompt beginnen

Eine schwebende Insel mit einer kolossalen Steinstatue, dunklen Tempeldächern und einem sie umgebenden Wolkenmeer.

3D Make ausprobieren
Erstelle mit Blender Python eine regenerierbare, bearbeitbare und exportierbare 3D-Szene und rendere das finale Standbild. Das Gesamtergebnis muss sich strikt an der primären Referenz orientieren: eine Draufsicht aus großer Höhe, die schwebende Insel rechts, die kolossale Statue an ihrem Nordrand, ein Wolkenmeer links und kühl grau-blaue Beleuchtung. Das finale Bild muss aus einer echten 3D-Szene stammen – fälsche es niemals mit Ausschnitten aus Referenzbildern oder 2D-generierten Bildern. Verwende einen Anzeigemodus mit Haupt-, Architektur-, Statuen- und oberer Inspektionskamera für Prüfungen durch Umkreisen und Zoomen; Echtzeitinteraktion ist nicht erforderlich.

Die Referenzbilder sind die alleinige Vorgabe für die Gesamtwirkung (Kamera, Komposition, Inselform, Platzierung der Statue, Umfang der Architektur, Wolkenverdeckung und Tonwerte); die drei Leitbilder dürfen jeweils nur einen Aspekt beitragen – traditionelle chinesische Architekturdetails, die Maßstabslogik von Statue zu Stadt sowie volumetrische Wolkenschichtung bei kühl grau-blauem Licht –, niemals jedoch ihre Komposition oder Kamera. Bei Konflikten hat die primäre Referenz Vorrang.

Vorgaben für den Bildausschnitt: Gib ein Hauptbild mit 1920×1080 sowie eine 2×-Version aus. Draufsicht aus großer Höhe, nahezu senkrecht (etwa 55°–70° Neigung), Teleobjektiv, durchgehend große Tiefenschärfe. Die Insel erscheint als leicht geneigte horizontale Ellipse auf der rechten Bildseite; die linke Hälfte besteht aus einem durchgehenden Wolkenmeer ohne Horizont oder offenen Himmel. Am Nordrand der Insel steht eine riesige, blasse, verwitterte Steinstatue, die überwiegend von hinten oder schräg von hinten zu sehen ist; ihre hohe Krone und die drapierten Falten müssen klar erkennbar sein, ihr Unterkörper wird zur Hälfte von Wolken verhüllt. Dichte, dunkle Architekturcluster nehmen die untere Hälfte der Insel ein und zeigen klar erkennbare Dachfirste. Der Bildausschnitt darf niemals die vollständige Unterseite der schwebenden Insel zeigen; die weißen Bereiche sind volumetrische Wolken – Schnee- und Eismaterialien sind in der gesamten Szene verboten.

Die Architektur folgt innerhalb einer eigenen Collection einer Pipeline aus „Standardkomponenten → parametrische Vorlagen → Hofanlagen → Cluster-Instanziierung“: Erstelle zunächst Standardkomponenten (Dachziegel, Dougong-Konsolen, Säulen-Balken-Joche, Firsttiere, Geländer, Stadtmauersegmente) und setze daraus zehn Gebäudevorlagen zusammen (Torhalle, Haupthalle, Seitenflügel, mehrstöckiger Pavillon, offener Kiosk, Torturm, Halle auf hoher Terrasse, Baosha-Halle mit Kreuzfirst, Glocken-/Trommelturm, Korridorhof). Ein geschlossenes Mauerband folgt dem Inselrand; 12–16 Hofeinheiten füllen mittels Poisson-Disk-Verteilung den mittleren Ring; der Kern ist eine symmetrische Zone auf hoher Terrasse mit einigen markanten Pavillons, wobei der zentrale Nordrand für die Statue frei bleibt. Die Materialien bleiben entsättigt: graugrüne Ziegel, grauschwarze Balken, dunkelrote Säulen, graue Steinmauern. Halte den Zufalls-Seed fest, damit jede Generierung reproduzierbar ist.

Die Insel ist eine unregelmäßige, schwebende Landmasse von etwa 200 m Durchmesser aus dunkel graugrünem, verwittertem Stein; die Statue besteht aus blassem, verwittertem Kalkstein und behält Krone, Schultern, Drapierung und geschnitztes Relief – niemals reinweiß oder plastikartig. Das Wolkenmeer verwendet echte volumetrische Materialien mit mehrschichtigem Rauschen: Ein durchgehendes Meer füllt die linke Seite, an die Insel anschmiegende Strömungen verschlucken den Inselrand und verhüllen die untere Hälfte der Statue, und vereinzelte tiefe Wolken lockern das Stadtinnere auf; keine Wolken-Billboards und kein gleichmäßiger weißer Teppich. Die Beleuchtung besteht aus einem großen weichen Hauptlicht von oben links und einer schwachen kühlen Umgebungsaufhellung; rendere die finalen Bilder in Cycles mit Entrauschung. Vorschauen dürfen die Samples und die Schrittweiten des Volumens reduzieren, dürfen jedoch keine Gebäude löschen oder die Hauptkamera verschieben.

Gehe der Reihe nach vor – Umgebungsprüfung → Insel-Blockout → Ausrichtung der Statue → Stadtgenerierung → Wolken, Materialien und Beleuchtung → Renderprüfung – und schließe jede Phase ab, bevor die nächste beginnt. Jede größere Render-Runde muss Seite-an-Seite-, Overlay- und Differenzvergleiche mit der primären Referenz erzeugen, die vor weiteren Korrekturen visuell geprüft werden; erkläre die Arbeit niemals allein anhand von Logs oder Zahlen für abgeschlossen.

Touch-Steuerung hinzufügen

Fügt Telefonsteuerung und Layout hinzu, ohne die anderen Anforderungen zu ändern.

3D Make ausprobieren
Erstelle mit Blender Python eine regenerierbare, bearbeitbare und exportierbare 3D-Szene und rendere das finale Standbild. Das Gesamtergebnis muss sich strikt an der primären Referenz orientieren: eine Draufsicht aus großer Höhe, die schwebende Insel rechts, die kolossale Statue an ihrem Nordrand, ein Wolkenmeer links und kühl grau-blaue Beleuchtung. Das finale Bild muss aus einer echten 3D-Szene stammen – fälsche es niemals mit Ausschnitten aus Referenzbildern oder 2D-generierten Bildern. Verwende einen Anzeigemodus mit Haupt-, Architektur-, Statuen- und oberer Inspektionskamera für Prüfungen durch Umkreisen und Zoomen; Echtzeitinteraktion ist nicht erforderlich.

Die Referenzbilder sind die alleinige Vorgabe für die Gesamtwirkung (Kamera, Komposition, Inselform, Platzierung der Statue, Umfang der Architektur, Wolkenverdeckung und Tonwerte); die drei Leitbilder dürfen jeweils nur einen Aspekt beitragen – traditionelle chinesische Architekturdetails, die Maßstabslogik von Statue zu Stadt sowie volumetrische Wolkenschichtung bei kühl grau-blauem Licht –, niemals jedoch ihre Komposition oder Kamera. Bei Konflikten hat die primäre Referenz Vorrang.

Vorgaben für den Bildausschnitt: Gib ein Hauptbild mit 1920×1080 sowie eine 2×-Version aus. Draufsicht aus großer Höhe, nahezu senkrecht (etwa 55°–70° Neigung), Teleobjektiv, durchgehend große Tiefenschärfe. Die Insel erscheint als leicht geneigte horizontale Ellipse auf der rechten Bildseite; die linke Hälfte besteht aus einem durchgehenden Wolkenmeer ohne Horizont oder offenen Himmel. Am Nordrand der Insel steht eine riesige, blasse, verwitterte Steinstatue, die überwiegend von hinten oder schräg von hinten zu sehen ist; ihre hohe Krone und die drapierten Falten müssen klar erkennbar sein, ihr Unterkörper wird zur Hälfte von Wolken verhüllt. Dichte, dunkle Architekturcluster nehmen die untere Hälfte der Insel ein und zeigen klar erkennbare Dachfirste. Der Bildausschnitt darf niemals die vollständige Unterseite der schwebenden Insel zeigen; die weißen Bereiche sind volumetrische Wolken – Schnee- und Eismaterialien sind in der gesamten Szene verboten.

Die Architektur folgt innerhalb einer eigenen Collection einer Pipeline aus „Standardkomponenten → parametrische Vorlagen → Hofanlagen → Cluster-Instanziierung“: Erstelle zunächst Standardkomponenten (Dachziegel, Dougong-Konsolen, Säulen-Balken-Joche, Firsttiere, Geländer, Stadtmauersegmente) und setze daraus zehn Gebäudevorlagen zusammen (Torhalle, Haupthalle, Seitenflügel, mehrstöckiger Pavillon, offener Kiosk, Torturm, Halle auf hoher Terrasse, Baosha-Halle mit Kreuzfirst, Glocken-/Trommelturm, Korridorhof). Ein geschlossenes Mauerband folgt dem Inselrand; 12–16 Hofeinheiten füllen mittels Poisson-Disk-Verteilung den mittleren Ring; der Kern ist eine symmetrische Zone auf hoher Terrasse mit einigen markanten Pavillons, wobei der zentrale Nordrand für die Statue frei bleibt. Die Materialien bleiben entsättigt: graugrüne Ziegel, grauschwarze Balken, dunkelrote Säulen, graue Steinmauern. Halte den Zufalls-Seed fest, damit jede Generierung reproduzierbar ist.

Die Insel ist eine unregelmäßige, schwebende Landmasse von etwa 200 m Durchmesser aus dunkel graugrünem, verwittertem Stein; die Statue besteht aus blassem, verwittertem Kalkstein und behält Krone, Schultern, Drapierung und geschnitztes Relief – niemals reinweiß oder plastikartig. Das Wolkenmeer verwendet echte volumetrische Materialien mit mehrschichtigem Rauschen: Ein durchgehendes Meer füllt die linke Seite, an die Insel anschmiegende Strömungen verschlucken den Inselrand und verhüllen die untere Hälfte der Statue, und vereinzelte tiefe Wolken lockern das Stadtinnere auf; keine Wolken-Billboards und kein gleichmäßiger weißer Teppich. Die Beleuchtung besteht aus einem großen weichen Hauptlicht von oben links und einer schwachen kühlen Umgebungsaufhellung; rendere die finalen Bilder in Cycles mit Entrauschung. Vorschauen dürfen die Samples und die Schrittweiten des Volumens reduzieren, dürfen jedoch keine Gebäude löschen oder die Hauptkamera verschieben.

Gehe der Reihe nach vor – Umgebungsprüfung → Insel-Blockout → Ausrichtung der Statue → Stadtgenerierung → Wolken, Materialien und Beleuchtung → Renderprüfung – und schließe jede Phase ab, bevor die nächste beginnt. Jede größere Render-Runde muss Seite-an-Seite-, Overlay- und Differenzvergleiche mit der primären Referenz erzeugen, die vor weiteren Korrekturen visuell geprüft werden; erkläre die Arbeit niemals allein anhand von Logs oder Zahlen für abgeschlossen.

Eine wärmere Farbpalette ausprobieren

Ändert die Farbpalette, ohne die anderen Anforderungen zu verändern.

3D Make ausprobieren
Erstelle mit Blender Python eine regenerierbare, bearbeitbare und exportierbare 3D-Szene und rendere das finale Standbild. Das Gesamtergebnis muss sich strikt an der primären Referenz orientieren: eine Draufsicht aus großer Höhe, die schwebende Insel rechts, die kolossale Statue an ihrem Nordrand, ein Wolkenmeer links und kühl grau-blaue Beleuchtung. Das finale Bild muss aus einer echten 3D-Szene stammen – fälsche es niemals mit Ausschnitten aus Referenzbildern oder 2D-generierten Bildern. Verwende einen Anzeigemodus mit Haupt-, Architektur-, Statuen- und oberer Inspektionskamera für Prüfungen durch Umkreisen und Zoomen; Echtzeitinteraktion ist nicht erforderlich.

Die Referenzbilder sind die alleinige Vorgabe für die Gesamtwirkung (Kamera, Komposition, Inselform, Platzierung der Statue, Umfang der Architektur, Wolkenverdeckung und Tonwerte); die drei Leitbilder dürfen jeweils nur einen Aspekt beitragen – traditionelle chinesische Architekturdetails, die Maßstabslogik von Statue zu Stadt sowie volumetrische Wolkenschichtung bei kühl grau-blauem Licht –, niemals jedoch ihre Komposition oder Kamera. Bei Konflikten hat die primäre Referenz Vorrang.

Vorgaben für den Bildausschnitt: Gib ein Hauptbild mit 1920×1080 sowie eine 2×-Version aus. Draufsicht aus großer Höhe, nahezu senkrecht (etwa 55°–70° Neigung), Teleobjektiv, durchgehend große Tiefenschärfe. Die Insel erscheint als leicht geneigte horizontale Ellipse auf der rechten Bildseite; die linke Hälfte besteht aus einem durchgehenden Wolkenmeer ohne Horizont oder offenen Himmel. Am Nordrand der Insel steht eine riesige, blasse, verwitterte Steinstatue, die überwiegend von hinten oder schräg von hinten zu sehen ist; ihre hohe Krone und die drapierten Falten müssen klar erkennbar sein, ihr Unterkörper wird zur Hälfte von Wolken verhüllt. Dichte, dunkle Architekturcluster nehmen die untere Hälfte der Insel ein und zeigen klar erkennbare Dachfirste. Der Bildausschnitt darf niemals die vollständige Unterseite der schwebenden Insel zeigen; die weißen Bereiche sind volumetrische Wolken – Schnee- und Eismaterialien sind in der gesamten Szene verboten.

Die Architektur folgt innerhalb einer eigenen Collection einer Pipeline aus „Standardkomponenten → parametrische Vorlagen → Hofanlagen → Cluster-Instanziierung“: Erstelle zunächst Standardkomponenten (Dachziegel, Dougong-Konsolen, Säulen-Balken-Joche, Firsttiere, Geländer, Stadtmauersegmente) und setze daraus zehn Gebäudevorlagen zusammen (Torhalle, Haupthalle, Seitenflügel, mehrstöckiger Pavillon, offener Kiosk, Torturm, Halle auf hoher Terrasse, Baosha-Halle mit Kreuzfirst, Glocken-/Trommelturm, Korridorhof). Ein geschlossenes Mauerband folgt dem Inselrand; 12–16 Hofeinheiten füllen mittels Poisson-Disk-Verteilung den mittleren Ring; der Kern ist eine symmetrische Zone auf hoher Terrasse mit einigen markanten Pavillons, wobei der zentrale Nordrand für die Statue frei bleibt. Die Materialien bleiben entsättigt: graugrüne Ziegel, grauschwarze Balken, dunkelrote Säulen, graue Steinmauern. Halte den Zufalls-Seed fest, damit jede Generierung reproduzierbar ist.

Die Insel ist eine unregelmäßige, schwebende Landmasse von etwa 200 m Durchmesser aus dunkel graugrünem, verwittertem Stein; die Statue besteht aus blassem, verwittertem Kalkstein und behält Krone, Schultern, Drapierung und geschnitztes Relief – niemals reinweiß oder plastikartig. Das Wolkenmeer verwendet echte volumetrische Materialien mit mehrschichtigem Rauschen: Ein durchgehendes Meer füllt die linke Seite, an die Insel anschmiegende Strömungen verschlucken den Inselrand und verhüllen die untere Hälfte der Statue, und vereinzelte tiefe Wolken lockern das Stadtinnere auf; keine Wolken-Billboards und kein gleichmäßiger weißer Teppich. Die Beleuchtung besteht aus einem großen weichen Hauptlicht von oben links und einer schwachen kühlen Umgebungsaufhellung; rendere die finalen Bilder in Cycles mit Entrauschung. Vorschauen dürfen die Samples und die Schrittweiten des Volumens reduzieren, dürfen jedoch keine Gebäude löschen oder die Hauptkamera verschieben.

Gehe der Reihe nach vor – Umgebungsprüfung → Insel-Blockout → Ausrichtung der Statue → Stadtgenerierung → Wolken, Materialien und Beleuchtung → Renderprüfung – und schließe jede Phase ab, bevor die nächste beginnt. Jede größere Render-Runde muss Seite-an-Seite-, Overlay- und Differenzvergleiche mit der primären Referenz erzeugen, die vor weiteren Korrekturen visuell geprüft werden; erkläre die Arbeit niemals allein anhand von Logs oder Zahlen für abgeschlossen.