수월관음 3D 모델

부유하는 성스러운 섬에 거대한 풍화 석상과 빽빽한 회색 사찰 지붕이 어우러집니다. 볼류메트릭 구름이 섬을 감싸고 석상의 하반신을 가립니다. Kimi K3.1 Pro로 생성했습니다.

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거대한 석상과 어두운 사찰 지붕, 주변을 둘러싼 운해가 있는 부유 섬.

3D Make 사용해 보기
Blender Python을 사용해 재생성·편집·내보내기가 가능한 3D 씬을 만들고 최종 스틸 렌더를 제작하세요. 전체 결과물은 기본 참조 이미지를 엄격히 따라야 합니다. 즉, 고고도 탑다운 뷰, 오른쪽의 부유 섬, 북쪽 가장자리의 거대 석상, 왼쪽의 운해, 차가운 회청색 조명을 구현해야 합니다. 최종 이미지는 반드시 실제 3D 씬에서 나와야 하며, 참조 이미지 조각이나 2D 생성 이미지로 흉내 내서는 안 됩니다. 메인, 건축물, 석상, 상단 점검 카메라를 갖춘 표시 모드를 사용해 회전 및 확대 점검을 수행하세요. 실시간 상호작용은 필요하지 않습니다.

참조 이미지는 전체 효과(카메라, 구도, 섬 형태, 석상 배치, 건축물 범위, 구름 가림, 색조값)를 판단하는 유일한 기준입니다. 세 장의 가이드 이미지는 각각 중국 전통 건축 디테일, 석상과 도시의 스케일 논리, 차가운 회청색 빛의 볼류메트릭 구름 레이어링이라는 한 가지 측면에만 기여할 수 있으며, 구도나 카메라는 참고해서는 안 됩니다. 충돌이 발생하면 기본 참조 이미지가 우선합니다.

프레임 제약: 1920×1080 메인 이미지와 2× 버전을 출력하세요. 고고도에서 거의 수직으로 내려다보는 탑다운 뷰(약 55°~70° 피치)와 망원 렌즈를 사용하고, 전체에 깊은 초점을 유지하세요. 섬은 프레임 오른쪽에 약간 기울어진 가로 타원으로 투영됩니다. 왼쪽 절반은 수평선이나 열린 하늘 없이 이어지는 운해여야 합니다. 섬의 북쪽 가장자리에는 거대한 옅은 색의 풍화 석상이 서 있으며, 주로 뒷모습 또는 후측면이 보이게 하되 높은 관과 흘러내리는 옷주름이 선명히 읽혀야 합니다. 하반신은 구름에 반쯤 가려져야 합니다. 섬의 아래쪽 절반에는 지붕 용마루가 분명히 보이는 빽빽한 어두운 건축물 군집이 자리합니다. 프레임에 부유 섬의 완전한 밑면이 드러나서는 안 됩니다. 흰 영역은 볼류메트릭 구름이며, 씬 전체에서 눈과 얼음 소재는 금지합니다.

건축물은 전용 컬렉션 안에서 "표준 구성 요소 → 파라메트릭 템플릿 → 중정 조합 → 군집 인스턴싱" 파이프라인을 따릅니다. 먼저 표준 구성 요소(기와, 두공 브래킷, 기둥-보 칸, 용마루 장식, 난간, 성벽 구간)를 만든 뒤, 10가지 건물 템플릿(문전, 주전, 측익, 다층 누각, 개방형 정자, 성문 누대, 고단 전각, 십자 용마루 바오샤 전각, 종루/고루, 회랑 중정)을 조합하세요. 섬 가장자리를 따라 폐쇄형 성벽 띠를 두르고, 푸아송 디스크 분포로 중간 고리를 12~16개의 중정 유닛으로 채우세요. 중심부는 몇 개의 누각 랜드마크가 있는 대칭형 고단 구역으로 구성하되, 석상을 위해 중앙 북쪽 가장자리는 비워 두세요. 소재는 저채도를 유지합니다. 회녹색 기와, 회흑색 보, 짙은 붉은 기둥, 회색 석조 벽을 사용하세요. 생성마다 재현할 수 있도록 랜덤 시드를 기록하세요.

섬은 짙은 회녹색의 풍화석으로 이루어진 지름 약 200m의 불규칙한 부유 지형입니다. 석상은 관, 어깨, 옷자락, 조각 부조가 남아 있는 옅은 색의 풍화 석회암이어야 하며, 순백색이거나 플라스틱처럼 보여서는 안 됩니다. 운해에는 다층 노이즈를 적용한 실제 볼류메트릭 소재를 사용하세요. 연속적인 운해가 왼쪽을 채우고, 섬을 감싸는 구름 흐름이 섬 가장자리를 삼키며 석상의 하반신을 반쯤 가립니다. 흩어진 낮은 구름은 도시 내부를 분절합니다. 구름 빌보드나 균일한 흰색 카펫은 사용하지 마세요. 조명은 좌측 상단에서 오는 큰 부드러운 키 라이트와 저강도의 차가운 주변광 필로 구성하고, 최종 프레임은 노이즈 제거를 적용한 Cycles로 렌더링하세요. 미리보기에서는 샘플 수와 볼륨 스텝 비율을 낮출 수 있지만, 건물을 삭제하거나 메인 카메라를 옮겨서는 안 됩니다.

환경 점검 → 섬 블록아웃 → 석상 정렬 → 도시 생성 → 구름·소재·조명 → 렌더 검토 순서로 진행하고, 다음 단계로 넘어가기 전에 각 단계를 통과하세요. 주요 렌더링 라운드마다 기본 참조 이미지와 나란히 비교, 오버레이 비교, 차이 비교를 생성하고, 추가 수정 전에 반드시 시각적으로 검토하세요. 로그나 수치만으로 완료를 선언해서는 안 됩니다.

터치 컨트롤 추가

다른 요구 사항은 변경하지 않고 휴대폰용 컨트롤과 레이아웃을 추가합니다.

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Blender Python을 사용해 재생성·편집·내보내기가 가능한 3D 씬을 만들고 최종 스틸 렌더를 제작하세요. 전체 결과물은 기본 참조 이미지를 엄격히 따라야 합니다. 즉, 고고도 탑다운 뷰, 오른쪽의 부유 섬, 북쪽 가장자리의 거대 석상, 왼쪽의 운해, 차가운 회청색 조명을 구현해야 합니다. 최종 이미지는 반드시 실제 3D 씬에서 나와야 하며, 참조 이미지 조각이나 2D 생성 이미지로 흉내 내서는 안 됩니다. 메인, 건축물, 석상, 상단 점검 카메라를 갖춘 표시 모드를 사용해 회전 및 확대 점검을 수행하세요. 실시간 상호작용은 필요하지 않습니다.

참조 이미지는 전체 효과(카메라, 구도, 섬 형태, 석상 배치, 건축물 범위, 구름 가림, 색조값)를 판단하는 유일한 기준입니다. 세 장의 가이드 이미지는 각각 중국 전통 건축 디테일, 석상과 도시의 스케일 논리, 차가운 회청색 빛의 볼류메트릭 구름 레이어링이라는 한 가지 측면에만 기여할 수 있으며, 구도나 카메라는 참고해서는 안 됩니다. 충돌이 발생하면 기본 참조 이미지가 우선합니다.

프레임 제약: 1920×1080 메인 이미지와 2× 버전을 출력하세요. 고고도에서 거의 수직으로 내려다보는 탑다운 뷰(약 55°~70° 피치)와 망원 렌즈를 사용하고, 전체에 깊은 초점을 유지하세요. 섬은 프레임 오른쪽에 약간 기울어진 가로 타원으로 투영됩니다. 왼쪽 절반은 수평선이나 열린 하늘 없이 이어지는 운해여야 합니다. 섬의 북쪽 가장자리에는 거대한 옅은 색의 풍화 석상이 서 있으며, 주로 뒷모습 또는 후측면이 보이게 하되 높은 관과 흘러내리는 옷주름이 선명히 읽혀야 합니다. 하반신은 구름에 반쯤 가려져야 합니다. 섬의 아래쪽 절반에는 지붕 용마루가 분명히 보이는 빽빽한 어두운 건축물 군집이 자리합니다. 프레임에 부유 섬의 완전한 밑면이 드러나서는 안 됩니다. 흰 영역은 볼류메트릭 구름이며, 씬 전체에서 눈과 얼음 소재는 금지합니다.

건축물은 전용 컬렉션 안에서 "표준 구성 요소 → 파라메트릭 템플릿 → 중정 조합 → 군집 인스턴싱" 파이프라인을 따릅니다. 먼저 표준 구성 요소(기와, 두공 브래킷, 기둥-보 칸, 용마루 장식, 난간, 성벽 구간)를 만든 뒤, 10가지 건물 템플릿(문전, 주전, 측익, 다층 누각, 개방형 정자, 성문 누대, 고단 전각, 십자 용마루 바오샤 전각, 종루/고루, 회랑 중정)을 조합하세요. 섬 가장자리를 따라 폐쇄형 성벽 띠를 두르고, 푸아송 디스크 분포로 중간 고리를 12~16개의 중정 유닛으로 채우세요. 중심부는 몇 개의 누각 랜드마크가 있는 대칭형 고단 구역으로 구성하되, 석상을 위해 중앙 북쪽 가장자리는 비워 두세요. 소재는 저채도를 유지합니다. 회녹색 기와, 회흑색 보, 짙은 붉은 기둥, 회색 석조 벽을 사용하세요. 생성마다 재현할 수 있도록 랜덤 시드를 기록하세요.

섬은 짙은 회녹색의 풍화석으로 이루어진 지름 약 200m의 불규칙한 부유 지형입니다. 석상은 관, 어깨, 옷자락, 조각 부조가 남아 있는 옅은 색의 풍화 석회암이어야 하며, 순백색이거나 플라스틱처럼 보여서는 안 됩니다. 운해에는 다층 노이즈를 적용한 실제 볼류메트릭 소재를 사용하세요. 연속적인 운해가 왼쪽을 채우고, 섬을 감싸는 구름 흐름이 섬 가장자리를 삼키며 석상의 하반신을 반쯤 가립니다. 흩어진 낮은 구름은 도시 내부를 분절합니다. 구름 빌보드나 균일한 흰색 카펫은 사용하지 마세요. 조명은 좌측 상단에서 오는 큰 부드러운 키 라이트와 저강도의 차가운 주변광 필로 구성하고, 최종 프레임은 노이즈 제거를 적용한 Cycles로 렌더링하세요. 미리보기에서는 샘플 수와 볼륨 스텝 비율을 낮출 수 있지만, 건물을 삭제하거나 메인 카메라를 옮겨서는 안 됩니다.

환경 점검 → 섬 블록아웃 → 석상 정렬 → 도시 생성 → 구름·소재·조명 → 렌더 검토 순서로 진행하고, 다음 단계로 넘어가기 전에 각 단계를 통과하세요. 주요 렌더링 라운드마다 기본 참조 이미지와 나란히 비교, 오버레이 비교, 차이 비교를 생성하고, 추가 수정 전에 반드시 시각적으로 검토하세요. 로그나 수치만으로 완료를 선언해서는 안 됩니다.

더 따뜻한 팔레트 사용해 보기

다른 요구 사항은 유지하면서 색상 팔레트를 변경합니다.

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Blender Python을 사용해 재생성·편집·내보내기가 가능한 3D 씬을 만들고 최종 스틸 렌더를 제작하세요. 전체 결과물은 기본 참조 이미지를 엄격히 따라야 합니다. 즉, 고고도 탑다운 뷰, 오른쪽의 부유 섬, 북쪽 가장자리의 거대 석상, 왼쪽의 운해, 차가운 회청색 조명을 구현해야 합니다. 최종 이미지는 반드시 실제 3D 씬에서 나와야 하며, 참조 이미지 조각이나 2D 생성 이미지로 흉내 내서는 안 됩니다. 메인, 건축물, 석상, 상단 점검 카메라를 갖춘 표시 모드를 사용해 회전 및 확대 점검을 수행하세요. 실시간 상호작용은 필요하지 않습니다.

참조 이미지는 전체 효과(카메라, 구도, 섬 형태, 석상 배치, 건축물 범위, 구름 가림, 색조값)를 판단하는 유일한 기준입니다. 세 장의 가이드 이미지는 각각 중국 전통 건축 디테일, 석상과 도시의 스케일 논리, 차가운 회청색 빛의 볼류메트릭 구름 레이어링이라는 한 가지 측면에만 기여할 수 있으며, 구도나 카메라는 참고해서는 안 됩니다. 충돌이 발생하면 기본 참조 이미지가 우선합니다.

프레임 제약: 1920×1080 메인 이미지와 2× 버전을 출력하세요. 고고도에서 거의 수직으로 내려다보는 탑다운 뷰(약 55°~70° 피치)와 망원 렌즈를 사용하고, 전체에 깊은 초점을 유지하세요. 섬은 프레임 오른쪽에 약간 기울어진 가로 타원으로 투영됩니다. 왼쪽 절반은 수평선이나 열린 하늘 없이 이어지는 운해여야 합니다. 섬의 북쪽 가장자리에는 거대한 옅은 색의 풍화 석상이 서 있으며, 주로 뒷모습 또는 후측면이 보이게 하되 높은 관과 흘러내리는 옷주름이 선명히 읽혀야 합니다. 하반신은 구름에 반쯤 가려져야 합니다. 섬의 아래쪽 절반에는 지붕 용마루가 분명히 보이는 빽빽한 어두운 건축물 군집이 자리합니다. 프레임에 부유 섬의 완전한 밑면이 드러나서는 안 됩니다. 흰 영역은 볼류메트릭 구름이며, 씬 전체에서 눈과 얼음 소재는 금지합니다.

건축물은 전용 컬렉션 안에서 "표준 구성 요소 → 파라메트릭 템플릿 → 중정 조합 → 군집 인스턴싱" 파이프라인을 따릅니다. 먼저 표준 구성 요소(기와, 두공 브래킷, 기둥-보 칸, 용마루 장식, 난간, 성벽 구간)를 만든 뒤, 10가지 건물 템플릿(문전, 주전, 측익, 다층 누각, 개방형 정자, 성문 누대, 고단 전각, 십자 용마루 바오샤 전각, 종루/고루, 회랑 중정)을 조합하세요. 섬 가장자리를 따라 폐쇄형 성벽 띠를 두르고, 푸아송 디스크 분포로 중간 고리를 12~16개의 중정 유닛으로 채우세요. 중심부는 몇 개의 누각 랜드마크가 있는 대칭형 고단 구역으로 구성하되, 석상을 위해 중앙 북쪽 가장자리는 비워 두세요. 소재는 저채도를 유지합니다. 회녹색 기와, 회흑색 보, 짙은 붉은 기둥, 회색 석조 벽을 사용하세요. 생성마다 재현할 수 있도록 랜덤 시드를 기록하세요.

섬은 짙은 회녹색의 풍화석으로 이루어진 지름 약 200m의 불규칙한 부유 지형입니다. 석상은 관, 어깨, 옷자락, 조각 부조가 남아 있는 옅은 색의 풍화 석회암이어야 하며, 순백색이거나 플라스틱처럼 보여서는 안 됩니다. 운해에는 다층 노이즈를 적용한 실제 볼류메트릭 소재를 사용하세요. 연속적인 운해가 왼쪽을 채우고, 섬을 감싸는 구름 흐름이 섬 가장자리를 삼키며 석상의 하반신을 반쯤 가립니다. 흩어진 낮은 구름은 도시 내부를 분절합니다. 구름 빌보드나 균일한 흰색 카펫은 사용하지 마세요. 조명은 좌측 상단에서 오는 큰 부드러운 키 라이트와 저강도의 차가운 주변광 필로 구성하고, 최종 프레임은 노이즈 제거를 적용한 Cycles로 렌더링하세요. 미리보기에서는 샘플 수와 볼륨 스텝 비율을 낮출 수 있지만, 건물을 삭제하거나 메인 카메라를 옮겨서는 안 됩니다.

환경 점검 → 섬 블록아웃 → 석상 정렬 → 도시 생성 → 구름·소재·조명 → 렌더 검토 순서로 진행하고, 다음 단계로 넘어가기 전에 각 단계를 통과하세요. 주요 렌더링 라운드마다 기본 참조 이미지와 나란히 비교, 오버레이 비교, 차이 비교를 생성하고, 추가 수정 전에 반드시 시각적으로 검토하세요. 로그나 수치만으로 완료를 선언해서는 안 됩니다.