황금빛 심해 해파리

황금빛 해파리가 실시간 Verlet 물리로 움직이는 촉수와 구완을 펼치며 짙푸른 바다를 따라 위로 맥동합니다. 프롬프트를 복사해 나만의 장면을 만들어 보세요.

Loading preview...
이 프롬프트로 시작하기

인터랙티브 심해 해파리 3D 웹페이지 만들기

빛나는 물고기 떼

해파리를 빛나는 열대어 떼로 바꾸세요.

Kimi Build 사용해 보기
Three.js로 인터랙티브 해파리 웹페이지를 만드세요. 중앙은 밝고 가장자리는 짙푸른 바다 배경에 황금빛 반투명 해파리 6~10마리가 천천히 회전하며 위로 맥동하도록 표시하세요. 항상 최소 3마리는 보이게 하고, 상단 경계를 넘는 해파리는 아래쪽에서 다시 들어오게 하세요. 각 해파리에는 주황색과 크림색 방사형 줄무늬, 점무늬, 내부 발광, 선명한 반투명 테두리가 있어야 하며, 주름진 구완은 갓을 통해 보이게 하세요. 갓이 수축할 때 가장자리가 눈에 띄게 바깥으로 퍼져야 합니다.

각 해파리는 내부와 외부 갓 레이어, 부드러운 스커트, 머리카락처럼 가는 촉수 20개, 주름진 구완 4개로 구성하세요. 갓은 주기적으로 수축하고, 스커트·촉수·구완은 안정적인 Verlet 스프링 물리 시스템을 따라 움직여야 합니다. 사전 녹화된 애니메이션은 사용하지 마세요. 모든 움직임은 하나의 통합 물리 시계로 실행하고, 큰 프레임 간격은 제한하며 충분한 서브스텝을 사용해 장시간 실행 중에도 시뮬레이션이 발산하거나 위치에서 벗어나지 않도록 하세요.

배경에는 부드러운 코스틱, 가짜 볼류메트릭 빛 커튼, 반짝이는 플랑크톤을 추가하고, 심해 조명 분위기가 나도록 소프트 블룸과 ACES 톤 매핑으로 렌더링하세요. 촉수가 끊기지 않고 선명하게 유지되도록 투명 레이어 정렬과 안티앨리어싱을 적절히 처리하세요. 마우스가 해파리에 가까워지면 맥동이 빨라지고 발광이 강해지며 촉수가 살짝 밀려야 합니다. 마우스 드래그로 시점을 회전하고 스크롤 휠로 확대·축소할 수 있게 하되, 시야 거리와 피치 각도는 제한하세요. 황금빛 해파리를 청록색으로 빛나는 열대어 15~20마리로 교체하세요. 꼬리와 지느러미 움직임에는 Verlet 스프링 물리를 유지하고, 물고기 떼가 충돌을 피하면서 장면을 천천히 원을 그리며 이동하게 하세요. 절차적 모델과 재질을 사용해 WebGL2로 구현하세요. WebGPU, 외부 모델, 오디오, 제어 패널, 다중 씬 전환은 사용하지 마세요. 의존성을 로컬로 번들링하여 바로 실행되는 정적 웹페이지로 제공하세요. Aurelia의 시각 및 물리 접근 방식을 따르고, 사용한 모든 코드와 알고리즘의 저작자 표시 및 라이선스 표기를 유지하세요. 원본 작업물이나 Dave Hoskins의 코스틱 알고리즘을 재사용하는 경우에는 해당 라이선스 저작자 표시를 유지하세요.
낮-밤 주기

발광을 더 강하게 하는 낮-밤 조명 토글을 추가하세요.

Kimi Build 사용해 보기
Three.js로 인터랙티브 해파리 웹페이지를 만드세요. 중앙은 밝고 가장자리는 짙푸른 바다 배경에 황금빛 반투명 해파리 6~10마리가 천천히 회전하며 위로 맥동하도록 표시하세요. 항상 최소 3마리는 보이게 하고, 상단 경계를 넘는 해파리는 아래쪽에서 다시 들어오게 하세요. 각 해파리에는 주황색과 크림색 방사형 줄무늬, 점무늬, 내부 발광, 선명한 반투명 테두리가 있어야 하며, 주름진 구완은 갓을 통해 보이게 하세요. 갓이 수축할 때 가장자리가 눈에 띄게 바깥으로 퍼져야 합니다.

각 해파리는 내부와 외부 갓 레이어, 부드러운 스커트, 머리카락처럼 가는 촉수 20개, 주름진 구완 4개로 구성하세요. 갓은 주기적으로 수축하고, 스커트·촉수·구완은 안정적인 Verlet 스프링 물리 시스템을 따라 움직여야 합니다. 사전 녹화된 애니메이션은 사용하지 마세요. 모든 움직임은 하나의 통합 물리 시계로 실행하고, 큰 프레임 간격은 제한하며 충분한 서브스텝을 사용해 장시간 실행 중에도 시뮬레이션이 발산하거나 위치에서 벗어나지 않도록 하세요.

배경에는 부드러운 코스틱, 가짜 볼류메트릭 빛 커튼, 반짝이는 플랑크톤을 추가하고, 심해 조명 분위기가 나도록 소프트 블룸과 ACES 톤 매핑으로 렌더링하세요. 촉수가 끊기지 않고 선명하게 유지되도록 투명 레이어 정렬과 안티앨리어싱을 적절히 처리하세요. 마우스가 해파리에 가까워지면 맥동이 빨라지고 발광이 강해지며 촉수가 살짝 밀려야 합니다. 마우스 드래그로 시점을 회전하고 스크롤 휠로 확대·축소할 수 있게 하되, 시야 거리와 피치 각도는 제한하세요. 장면에 낮-밤 토글을 추가하세요. 야간 모드에서는 주변광을 낮추고 해파리의 생물발광을 더 강하게 하며, 천천히 떠다니는 빛나는 플랑크톤 입자를 추가하세요. 절차적 모델과 재질을 사용해 WebGL2로 구현하세요. WebGPU, 외부 모델, 오디오, 제어 패널, 다중 씬 전환은 사용하지 마세요. 의존성을 로컬로 번들링하여 바로 실행되는 정적 웹페이지로 제공하세요. Aurelia의 시각 및 물리 접근 방식을 따르고, 사용한 모든 코드와 알고리즘의 저작자 표시 및 라이선스 표기를 유지하세요. 원본 작업물이나 Dave Hoskins의 코스틱 알고리즘을 재사용하는 경우에는 해당 라이선스 저작자 표시를 유지하세요.
종 정보 카드

해파리를 클릭하면 과학 정보 카드를 엽니다.

Kimi Build 사용해 보기
Three.js로 인터랙티브 해파리 웹페이지를 만드세요. 중앙은 밝고 가장자리는 짙푸른 바다 배경에 황금빛 반투명 해파리 6~10마리가 천천히 회전하며 위로 맥동하도록 표시하세요. 항상 최소 3마리는 보이게 하고, 상단 경계를 넘는 해파리는 아래쪽에서 다시 들어오게 하세요. 각 해파리에는 주황색과 크림색 방사형 줄무늬, 점무늬, 내부 발광, 선명한 반투명 테두리가 있어야 하며, 주름진 구완은 갓을 통해 보이게 하세요. 갓이 수축할 때 가장자리가 눈에 띄게 바깥으로 퍼져야 합니다.

각 해파리는 내부와 외부 갓 레이어, 부드러운 스커트, 머리카락처럼 가는 촉수 20개, 주름진 구완 4개로 구성하세요. 갓은 주기적으로 수축하고, 스커트·촉수·구완은 안정적인 Verlet 스프링 물리 시스템을 따라 움직여야 합니다. 사전 녹화된 애니메이션은 사용하지 마세요. 모든 움직임은 하나의 통합 물리 시계로 실행하고, 큰 프레임 간격은 제한하며 충분한 서브스텝을 사용해 장시간 실행 중에도 시뮬레이션이 발산하거나 위치에서 벗어나지 않도록 하세요.

배경에는 부드러운 코스틱, 가짜 볼류메트릭 빛 커튼, 반짝이는 플랑크톤을 추가하고, 심해 조명 분위기가 나도록 소프트 블룸과 ACES 톤 매핑으로 렌더링하세요. 촉수가 끊기지 않고 선명하게 유지되도록 투명 레이어 정렬과 안티앨리어싱을 적절히 처리하세요. 마우스가 해파리에 가까워지면 맥동이 빨라지고 발광이 강해지며 촉수가 살짝 밀려야 합니다. 마우스 드래그로 시점을 회전하고 스크롤 휠로 확대·축소할 수 있게 하되, 시야 거리와 피치 각도는 제한하세요. 각 해파리를 클릭할 수 있게 하세요. 클릭하면 해당 해파리의 움직임을 멈추고, 종 이름·서식 수심·일반 독자를 위한 짧은 사실 두 가지가 담긴 정보 카드를 표시하세요. 절차적 모델과 재질을 사용해 WebGL2로 구현하세요. WebGPU, 외부 모델, 오디오, 제어 패널, 다중 씬 전환은 사용하지 마세요. 의존성을 로컬로 번들링하여 바로 실행되는 정적 웹페이지로 제공하세요. Aurelia의 시각 및 물리 접근 방식을 따르고, 사용한 모든 코드와 알고리즘의 저작자 표시 및 라이선스 표기를 유지하세요. 원본 작업물이나 Dave Hoskins의 코스틱 알고리즘을 재사용하는 경우에는 해당 라이선스 저작자 표시를 유지하세요.