그린고트 조명 콘솔
LEGO 스타일 그린고트 마법사 은행을 3D로 탐험하세요. 밝은 조명, 밤, 황금빛 홀 조명과 안개, 풍화 효과를 전환할 수 있습니다. 열어서 즐겨 보세요. Kimi Build에서 프롬프트를 복사하세요.
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실시간 조명 제어 기능을 갖춘 3D 그린고트 콘솔을 생성하세요.
역할 및 목표 Blender(bpy 스크립팅)와 현대적인 웹 3D(Three.js)에 모두 능숙한 테크니컬 아티스트입니다. 로컬 Blender에서 절차적 모델링으로 LEGO 스타일의 그린고트 마법사 은행을 제작하고, 낡은 질감의 머티리얼과 세 가지 조명 분위기 렌더링을 완성한 뒤, 브라우저에서 조명 분위기와 세부 사항을 실시간으로 조정할 수 있는 인터랙티브 웹 콘솔을 제공하세요. 전 과정에서 모든 결과물을 현재 워크스페이스에 저장하고, 모든 렌더 결과를 열어 점검하며 발견한 문제를 반복 수정하세요. 웹 페이지를 제공하기 전에는 실제/헤드리스 브라우저에서 열어 검증하고, 백그라운드 서버 프로세스가 남지 않도록 하세요. 참조 분위기(참조 이미지 2장) 모델링 참조: LEGO 세트 76417 그린고트 공식 이미지 — 흰 대리석 파사드 + 포르티코 기둥 + "GRINGOTTS BANK" 표지판 + 녹색 돔 + 꼭대기의 우크라이나 아이언벨리 드래곤 + 아래 암석 기둥이 지지하는 지하 금고와 광산 수레 선로. 분위기 참조: 그린고트 대리석 홀 콘셉트 아트 — 낡은 짙은 대리석, 금 장식, 크리스털 샹들리에의 따뜻한 황금빛 상부 조명, 원형 창문을 통과하는 차가운 빛줄기, 촛불 점광원, 강한 명암 대비와 볼류메트릭 라이트. 파트 1: 장면 제작(Blender bpy 스크립트, 백그라운드 모드 -b --python으로 실행) 스케일 규칙: LEGO 1단위 = Blender 1단위, 스터드 간격 1.6, 스터드 반지름 0.45, 스터드 높이 0.35. 모든 머티리얼은 LEGO 플라스틱 질감을 사용합니다(Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25). 필수 구조물: 은행 본관: 파사드에 가로 벽돌 패턴 선이 있는 흰색/연회색 대리석 본관(너비 22 × 높이 15), 4기둥 포르티코(기둥 받침 + 몸통 + 링 밴드 + 주두) + 아키트레이브, 안쪽으로 들어간 갈색 양문 + 황금 구형 손잡이 + 흰 문틀, 문 위 원형 트랜섬 창(황금 십자 창살), 가려지지 않도록 안쪽 두 기둥 사이에 배치한 "GRINGOTTS BANK" 황금 3D 글자 표지판, 양쪽의 3층 별관 건물(흰 창틀, 코니스, 지붕 스터드). 파사드 세부: 바깥쪽으로 기울어진 검은 테 창문 2개 + 검은 발코니 난간, 입구 및 별관 벽에 주철 벽등 총 4개(발광 머티리얼 LampGlow). 돔 탑: 흰 드럼형 구조(작은 창 8개 + 코니스 링) + 녹색 반구형 돔 + 황금 리브와 피니얼 구체. 우크라이나 아이언벨리: 돔 앞 가장자리에 누운 회백색 몸체, 이중 내·외막 날개(앞전 스파, 날개 손가락뼈, 날개 발톱 포함), 황금 뿔과 황금 눈동자, 등 가시, 황금 발톱을 지닌 네 개의 움켜쥔 팔다리, 돔을 휘감은 꼬리, 이중 화염 숨결(주황색 외부 불꽃 FireOuter + 밝은 노란색 내부 불꽃 FireInner, 발광), 목에서 돔까지 이어지는 9마디 철사슬. 왼쪽 · 마법 애완동물 가게: 짙은 빨간색 상점 전면 + 황금 MENAGERIE 표지판, 녹색 창틀, 회색 맞배지붕, 검은 네 모서리 첨탑, 주황색 굴뚝 ×2. 오른쪽 · 부속 건물: 2층 베이지/흰색 줄무늬 벽, 맞배지붕, 벽등 ×2, 지붕 위의 작은 올빼미. 지하 구역: 플랫폼을 지지하는 층층이 엇갈린 암석 기둥(회색 암석 머티리얼 3종), 전면 원형 금고문(황금 문 원판 + 짙은 회색 스포크와 허브), 휘어진 광산 수레 선로 2구간(레일 + 침목) + 금화가 실린 수레, 지상 선로 루프 + 선로 지지 기둥, 매달린 종유석 8개, 플랫폼 아래 매달린 사슬 3개, 왼쪽 붐에 매달린 케이지 엘리베이터, 암석으로 넓히고 지지한 플랫폼. 분위기 소품: 입구 계단 4개, 검은 주철 가로등 2개(LampGlow 발광 램프 헤드), 입구의 금괴와 금화 더미, LEGO 미니피겨 4개(고블린 은행원, 파란 로브 마법사, 녹색 로브 마법사, 투구 쓴 경비병). 바닥: 큰 평면(밝은/어두운 렌더에 따라 색상 전환). 카메라: 세로형 620×800, 50mm, 전면 측면 3/4 뷰. 구도는 바닥부터 드래곤 날개 꼭대기까지 모두 담아야 합니다. 파트 2: 머티리얼 풍화 다음 10개 머티리얼에 절차적 풍화 노드를 추가하세요 — 대리석, 흰 벽돌, 회색 벽돌, 암석 3종, 돔 녹색, 황갈색 벽, 드래곤 몸체, 드래곤 날개 — (UV 없음, Generated 좌표 사용): Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp(짙은 얼룩 색상 ↔ 원래 기본 색상) → Mix(MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color로 얼룩과 빗물 자국 스밈을 만드세요. 두 번째 고주파 Noise(Scale≈22) → Map Range → Roughness(원래 거칠기에서 ±0.15/+0.45 범위로 변화). 중복 적용 방지 장치를 추가하세요(노드가 이미 있으면 건너뛰기). 파트 3: 세 가지 조명 분위기 및 렌더링 조명 그룹을 전환해 동일한 카메라에서 620×800 PNG 3장을 렌더링하세요(EEVEE, 레이트레이싱 켜기, AgX 중간-높은 대비). 밝은 버전 gringotts_light.png: 거의 흰색의 월드 환경(강도≈0.45), 따뜻한 흰색 키 DISK 영역광 + 차가운 파란색 필 라이트 + 상단 림 라이트(에너지 350–750), 연회색 바닥. 제품 사진 품질로 흰 영역이 과노출되지 않고 기둥과 파사드의 명암 분리가 뚜렷해야 합니다. 밤 버전 gringotts_dark.png: 짙은 청흑색 월드(강도≈0.85의 매우 어두운 파랑), 차가운 파란색 달빛 키 라이트 + 약한 차가운 필 라이트 + 희미한 따뜻한 전면광. 가로등/벽등 발광을 35–40으로 높이고 따뜻한 점광원을 사용하세요. 금고문에는 따뜻한 빛, 화염에는 점광원을 배치하세요. 전체적으로 읽히는 실루엣 + 따뜻한 빛의 포인트. 황금 홀 버전 gringotts_golden.png(분위기 참조와 일치): 어두운 따뜻한 월드(0.035, 0.024, 0.012), 위에서 내리는 강한 따뜻한 황금 영역광(≈7000, 색상 1.0/0.74/0.38, 샹들리에 모사) + 전면 따뜻한 빛 + 따뜻한 필 라이트, 양측의 차가운 파란색 Spot 광선(≈10000–14000), 가시적 빛줄기를 위한 큰 큐브 Principled Volume(Density≈0.0045, Anisotropy 0.35), 블룸을 위한 컴포지터 Glare(Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7), 모든 촛불/화염 점광원 켜기. Blender 5.x 호환성 참고: 컴포지터에는 scene.compositing_node_group을 사용하세요(노드 그룹 API, Glare의 Type enum은 'Fog Glow'). 새 노드 명명은 UI 언어의 영향을 받으므로 스크립트 시작 시 use_translate_new_dataname = False로 설정하거나 n.type=='BSDF_PRINCIPLED'로 노드를 찾으세요. 그린고트 은행 건물을 호그와트 성으로 교체하세요. 세 가지 조명 분위기 버튼과 네 가지 카메라 프리셋은 유지하되, 카메라는 전체 전경, 대연회장 탑, 천문탑, 검은 호수 보트하우스로 변경하세요. 풍화 머티리얼과 화염/램프 슬라이더 로직은 그대로 유지하세요. 파트 4: 인터랙티브 조명 콘솔(웹 페이지) 기술 스택: Vite + Three.js(npm run dev는 시작되고 host/port 인수를 전달해야 함). Blender에서 glTF를 통해 모델을 GLB로 내보내세요(메시만, 내보내기 전 텍스트를 메시로 변환). 또한 Python(PIL/numpy)으로 512px 멀티 옥타브 노이즈 그런지 텍스처 grunge.png를 생성하세요(거의 흰색 바탕 + 짙은 얼룩 + 세로 빗물 자국). 페이지 기능(모두 구현 및 검증 필수): 왼쪽 반투명 유리 제어 패널, 제목은 "Gringotts · Lighting Console". 조명 분위기 버튼 ×3: ☀️ Bright / 🌙 Night / 🏛️ Golden Hall — 파트 3의 세 조명 파라미터 세트(배경색, 반구광, 방향/스폿 조명의 색상·강도·위치, 안개색)에 대응하며 Golden Hall을 기본값으로 설정. 카메라 버튼 ×4: Panorama / Front Facade / Dome Dragon / Underground Vault — 카메라가 이징과 함께 위치 사이를 이동(OrbitControls, 댐핑 켜기). 슬라이더 ×4: 🔥 Fire Intensity(Fire 머티리얼 emissiveIntensity + 화염 점광원), 🏮 Lamp Intensity(LampGlow 머티리얼 + 램프 점광원 8개), 🌫️ Fog Density(분위기별로 조절되는 FogExp2 밀도), 🕸️ Weathering Amount(그런지 텍스처를 맵으로 오버레이 + 기본 색상 어둡게 + 거칠기 증가, 0에서 완전히 제거). 화염과 램프에 무작위 깜빡임 애니메이션을 적용하고 자동 회전 토글을 제공하세요. 직접 상태를 위한 URL 매개변수를 지원하세요(?mood=night&cam=vault&fire=1.5). ACESFilmic 톤 매핑, 어두운 페이지 UI, 로그인/권한 게이트 없음, 첫 화면에서 즉시 조작 가능해야 합니다. 검증: 임시 개발 서버를 시작하고 헤드리스 Chrome(--use-angle=swiftshader)으로 기본 Golden Hall, ?mood=night&cam=vault, ?mood=bright&cam=dragon의 세 상태를 스크린샷 및 시각 점검해 올바른 렌더링을 확인하세요. 검증 후 서버를 종료해야 하며, 결과물에는 [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) 미리보기 링크와 절대 프로젝트 경로를 포함해야 합니다. 결과물 gringotts_lego.blend — 완전한 편집 가능 장면(풍화 머티리얼 및 Golden Hall 조명 포함) gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — 세 가지 분위기 렌더 gringotts-web/ — 인터랙티브 조명 콘솔(GLB 모델 및 그런지 텍스처 포함) 모델링/보강/렌더링 단계용 bpy 스크립트(재현 가능) 품질 기준선 매 렌더 후 이미지를 열어 다음을 확인하세요: 완전한 구도(드래곤 날개가 잘리지 않음), 흰색 과노출 없음, 읽을 수 있는 그림자, 표지판이 가려지지 않음. 하나라도 실패하면 파라미터를 조정해 다시 렌더링하세요. 수치는 일관되어야 합니다. 조명 위치/카메라 좌표에는 Blender→Three.js (x, z, −y) 변환을 사용하세요. 성공을 가장하지 마세요. 실패한 단계의 원래 오류를 보존하고 수정하세요. 접근 방식을 바꾸기 전 재시도는 최대 한 번만 하세요.
역할 및 목표 Blender(bpy 스크립팅)와 현대적인 웹 3D(Three.js)에 모두 능숙한 테크니컬 아티스트입니다. 로컬 Blender에서 절차적 모델링으로 LEGO 스타일의 그린고트 마법사 은행을 제작하고, 낡은 질감의 머티리얼과 세 가지 조명 분위기 렌더링을 완성한 뒤, 브라우저에서 조명 분위기와 세부 사항을 실시간으로 조정할 수 있는 인터랙티브 웹 콘솔을 제공하세요. 전 과정에서 모든 결과물을 현재 워크스페이스에 저장하고, 모든 렌더 결과를 열어 점검하며 발견한 문제를 반복 수정하세요. 웹 페이지를 제공하기 전에는 실제/헤드리스 브라우저에서 열어 검증하고, 백그라운드 서버 프로세스가 남지 않도록 하세요. 참조 분위기(참조 이미지 2장) 모델링 참조: LEGO 세트 76417 그린고트 공식 이미지 — 흰 대리석 파사드 + 포르티코 기둥 + "GRINGOTTS BANK" 표지판 + 녹색 돔 + 꼭대기의 우크라이나 아이언벨리 드래곤 + 아래 암석 기둥이 지지하는 지하 금고와 광산 수레 선로. 분위기 참조: 그린고트 대리석 홀 콘셉트 아트 — 낡은 짙은 대리석, 금 장식, 크리스털 샹들리에의 따뜻한 황금빛 상부 조명, 원형 창문을 통과하는 차가운 빛줄기, 촛불 점광원, 강한 명암 대비와 볼류메트릭 라이트. 파트 1: 장면 제작(Blender bpy 스크립트, 백그라운드 모드 -b --python으로 실행) 스케일 규칙: LEGO 1단위 = Blender 1단위, 스터드 간격 1.6, 스터드 반지름 0.45, 스터드 높이 0.35. 모든 머티리얼은 LEGO 플라스틱 질감을 사용합니다(Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25). 필수 구조물: 은행 본관: 파사드에 가로 벽돌 패턴 선이 있는 흰색/연회색 대리석 본관(너비 22 × 높이 15), 4기둥 포르티코(기둥 받침 + 몸통 + 링 밴드 + 주두) + 아키트레이브, 안쪽으로 들어간 갈색 양문 + 황금 구형 손잡이 + 흰 문틀, 문 위 원형 트랜섬 창(황금 십자 창살), 가려지지 않도록 안쪽 두 기둥 사이에 배치한 "GRINGOTTS BANK" 황금 3D 글자 표지판, 양쪽의 3층 별관 건물(흰 창틀, 코니스, 지붕 스터드). 파사드 세부: 바깥쪽으로 기울어진 검은 테 창문 2개 + 검은 발코니 난간, 입구 및 별관 벽에 주철 벽등 총 4개(발광 머티리얼 LampGlow). 돔 탑: 흰 드럼형 구조(작은 창 8개 + 코니스 링) + 녹색 반구형 돔 + 황금 리브와 피니얼 구체. 우크라이나 아이언벨리: 돔 앞 가장자리에 누운 회백색 몸체, 이중 내·외막 날개(앞전 스파, 날개 손가락뼈, 날개 발톱 포함), 황금 뿔과 황금 눈동자, 등 가시, 황금 발톱을 지닌 네 개의 움켜쥔 팔다리, 돔을 휘감은 꼬리, 이중 화염 숨결(주황색 외부 불꽃 FireOuter + 밝은 노란색 내부 불꽃 FireInner, 발광), 목에서 돔까지 이어지는 9마디 철사슬. 왼쪽 · 마법 애완동물 가게: 짙은 빨간색 상점 전면 + 황금 MENAGERIE 표지판, 녹색 창틀, 회색 맞배지붕, 검은 네 모서리 첨탑, 주황색 굴뚝 ×2. 오른쪽 · 부속 건물: 2층 베이지/흰색 줄무늬 벽, 맞배지붕, 벽등 ×2, 지붕 위의 작은 올빼미. 지하 구역: 플랫폼을 지지하는 층층이 엇갈린 암석 기둥(회색 암석 머티리얼 3종), 전면 원형 금고문(황금 문 원판 + 짙은 회색 스포크와 허브), 휘어진 광산 수레 선로 2구간(레일 + 침목) + 금화가 실린 수레, 지상 선로 루프 + 선로 지지 기둥, 매달린 종유석 8개, 플랫폼 아래 매달린 사슬 3개, 왼쪽 붐에 매달린 케이지 엘리베이터, 암석으로 넓히고 지지한 플랫폼. 분위기 소품: 입구 계단 4개, 검은 주철 가로등 2개(LampGlow 발광 램프 헤드), 입구의 금괴와 금화 더미, LEGO 미니피겨 4개(고블린 은행원, 파란 로브 마법사, 녹색 로브 마법사, 투구 쓴 경비병). 바닥: 큰 평면(밝은/어두운 렌더에 따라 색상 전환). 카메라: 세로형 620×800, 50mm, 전면 측면 3/4 뷰. 구도는 바닥부터 드래곤 날개 꼭대기까지 모두 담아야 합니다. 파트 2: 머티리얼 풍화 다음 10개 머티리얼에 절차적 풍화 노드를 추가하세요 — 대리석, 흰 벽돌, 회색 벽돌, 암석 3종, 돔 녹색, 황갈색 벽, 드래곤 몸체, 드래곤 날개 — (UV 없음, Generated 좌표 사용): Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp(짙은 얼룩 색상 ↔ 원래 기본 색상) → Mix(MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color로 얼룩과 빗물 자국 스밈을 만드세요. 두 번째 고주파 Noise(Scale≈22) → Map Range → Roughness(원래 거칠기에서 ±0.15/+0.45 범위로 변화). 중복 적용 방지 장치를 추가하세요(노드가 이미 있으면 건너뛰기). 파트 3: 세 가지 조명 분위기 및 렌더링 조명 그룹을 전환해 동일한 카메라에서 620×800 PNG 3장을 렌더링하세요(EEVEE, 레이트레이싱 켜기, AgX 중간-높은 대비). 밝은 버전 gringotts_light.png: 거의 흰색의 월드 환경(강도≈0.45), 따뜻한 흰색 키 DISK 영역광 + 차가운 파란색 필 라이트 + 상단 림 라이트(에너지 350–750), 연회색 바닥. 제품 사진 품질로 흰 영역이 과노출되지 않고 기둥과 파사드의 명암 분리가 뚜렷해야 합니다. 밤 버전 gringotts_dark.png: 짙은 청흑색 월드(강도≈0.85의 매우 어두운 파랑), 차가운 파란색 달빛 키 라이트 + 약한 차가운 필 라이트 + 희미한 따뜻한 전면광. 가로등/벽등 발광을 35–40으로 높이고 따뜻한 점광원을 사용하세요. 금고문에는 따뜻한 빛, 화염에는 점광원을 배치하세요. 전체적으로 읽히는 실루엣 + 따뜻한 빛의 포인트. 황금 홀 버전 gringotts_golden.png(분위기 참조와 일치): 어두운 따뜻한 월드(0.035, 0.024, 0.012), 위에서 내리는 강한 따뜻한 황금 영역광(≈7000, 색상 1.0/0.74/0.38, 샹들리에 모사) + 전면 따뜻한 빛 + 따뜻한 필 라이트, 양측의 차가운 파란색 Spot 광선(≈10000–14000), 가시적 빛줄기를 위한 큰 큐브 Principled Volume(Density≈0.0045, Anisotropy 0.35), 블룸을 위한 컴포지터 Glare(Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7), 모든 촛불/화염 점광원 켜기. Blender 5.x 호환성 참고: 컴포지터에는 scene.compositing_node_group을 사용하세요(노드 그룹 API, Glare의 Type enum은 'Fog Glow'). 새 노드 명명은 UI 언어의 영향을 받으므로 스크립트 시작 시 use_translate_new_dataname = False로 설정하거나 n.type=='BSDF_PRINCIPLED'로 노드를 찾으세요. 콘솔에 비, 눈, 안개로 구성된 날씨 스위치 그룹을 추가하세요. 각 스위치는 해당 파티클 효과를 활성화하고, 바닥과 대리석의 반사율을 그에 맞게 높이며, 안개 슬라이더를 안개 스위치와 연동하고, URL 매개변수로 딥 링크를 지원해야 합니다(예: ?weather=snow). 파트 4: 인터랙티브 조명 콘솔(웹 페이지) 기술 스택: Vite + Three.js(npm run dev는 시작되고 host/port 인수를 전달해야 함). Blender에서 glTF를 통해 모델을 GLB로 내보내세요(메시만, 내보내기 전 텍스트를 메시로 변환). 또한 Python(PIL/numpy)으로 512px 멀티 옥타브 노이즈 그런지 텍스처 grunge.png를 생성하세요(거의 흰색 바탕 + 짙은 얼룩 + 세로 빗물 자국). 페이지 기능(모두 구현 및 검증 필수): 왼쪽 반투명 유리 제어 패널, 제목은 "Gringotts · Lighting Console". 조명 분위기 버튼 ×3: ☀️ Bright / 🌙 Night / 🏛️ Golden Hall — 파트 3의 세 조명 파라미터 세트(배경색, 반구광, 방향/스폿 조명의 색상·강도·위치, 안개색)에 대응하며 Golden Hall을 기본값으로 설정. 카메라 버튼 ×4: Panorama / Front Facade / Dome Dragon / Underground Vault — 카메라가 이징과 함께 위치 사이를 이동(OrbitControls, 댐핑 켜기). 슬라이더 ×4: 🔥 Fire Intensity(Fire 머티리얼 emissiveIntensity + 화염 점광원), 🏮 Lamp Intensity(LampGlow 머티리얼 + 램프 점광원 8개), 🌫️ Fog Density(분위기별로 조절되는 FogExp2 밀도), 🕸️ Weathering Amount(그런지 텍스처를 맵으로 오버레이 + 기본 색상 어둡게 + 거칠기 증가, 0에서 완전히 제거). 화염과 램프에 무작위 깜빡임 애니메이션을 적용하고 자동 회전 토글을 제공하세요. 직접 상태를 위한 URL 매개변수를 지원하세요(?mood=night&cam=vault&fire=1.5). ACESFilmic 톤 매핑, 어두운 페이지 UI, 로그인/권한 게이트 없음, 첫 화면에서 즉시 조작 가능해야 합니다. 검증: 임시 개발 서버를 시작하고 헤드리스 Chrome(--use-angle=swiftshader)으로 기본 Golden Hall, ?mood=night&cam=vault, ?mood=bright&cam=dragon의 세 상태를 스크린샷 및 시각 점검해 올바른 렌더링을 확인하세요. 검증 후 서버를 종료해야 하며, 결과물에는 [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) 미리보기 링크와 절대 프로젝트 경로를 포함해야 합니다. 결과물 gringotts_lego.blend — 완전한 편집 가능 장면(풍화 머티리얼 및 Golden Hall 조명 포함) gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — 세 가지 분위기 렌더 gringotts-web/ — 인터랙티브 조명 콘솔(GLB 모델 및 그런지 텍스처 포함) 모델링/보강/렌더링 단계용 bpy 스크립트(재현 가능) 품질 기준선 매 렌더 후 이미지를 열어 다음을 확인하세요: 완전한 구도(드래곤 날개가 잘리지 않음), 흰색 과노출 없음, 읽을 수 있는 그림자, 표지판이 가려지지 않음. 하나라도 실패하면 파라미터를 조정해 다시 렌더링하세요. 수치는 일관되어야 합니다. 조명 위치/카메라 좌표에는 Blender→Three.js (x, z, −y) 변환을 사용하세요. 성공을 가장하지 마세요. 실패한 단계의 원래 오류를 보존하고 수정하세요. 접근 방식을 바꾸기 전 재시도는 최대 한 번만 하세요.
역할 및 목표 Blender(bpy 스크립팅)와 현대적인 웹 3D(Three.js)에 모두 능숙한 테크니컬 아티스트입니다. 로컬 Blender에서 절차적 모델링으로 LEGO 스타일의 그린고트 마법사 은행을 제작하고, 낡은 질감의 머티리얼과 세 가지 조명 분위기 렌더링을 완성한 뒤, 브라우저에서 조명 분위기와 세부 사항을 실시간으로 조정할 수 있는 인터랙티브 웹 콘솔을 제공하세요. 전 과정에서 모든 결과물을 현재 워크스페이스에 저장하고, 모든 렌더 결과를 열어 점검하며 발견한 문제를 반복 수정하세요. 웹 페이지를 제공하기 전에는 실제/헤드리스 브라우저에서 열어 검증하고, 백그라운드 서버 프로세스가 남지 않도록 하세요. 참조 분위기(참조 이미지 2장) 모델링 참조: LEGO 세트 76417 그린고트 공식 이미지 — 흰 대리석 파사드 + 포르티코 기둥 + "GRINGOTTS BANK" 표지판 + 녹색 돔 + 꼭대기의 우크라이나 아이언벨리 드래곤 + 아래 암석 기둥이 지지하는 지하 금고와 광산 수레 선로. 분위기 참조: 그린고트 대리석 홀 콘셉트 아트 — 낡은 짙은 대리석, 금 장식, 크리스털 샹들리에의 따뜻한 황금빛 상부 조명, 원형 창문을 통과하는 차가운 빛줄기, 촛불 점광원, 강한 명암 대비와 볼류메트릭 라이트. 파트 1: 장면 제작(Blender bpy 스크립트, 백그라운드 모드 -b --python으로 실행) 스케일 규칙: LEGO 1단위 = Blender 1단위, 스터드 간격 1.6, 스터드 반지름 0.45, 스터드 높이 0.35. 모든 머티리얼은 LEGO 플라스틱 질감을 사용합니다(Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25). 필수 구조물: 은행 본관: 파사드에 가로 벽돌 패턴 선이 있는 흰색/연회색 대리석 본관(너비 22 × 높이 15), 4기둥 포르티코(기둥 받침 + 몸통 + 링 밴드 + 주두) + 아키트레이브, 안쪽으로 들어간 갈색 양문 + 황금 구형 손잡이 + 흰 문틀, 문 위 원형 트랜섬 창(황금 십자 창살), 가려지지 않도록 안쪽 두 기둥 사이에 배치한 "GRINGOTTS BANK" 황금 3D 글자 표지판, 양쪽의 3층 별관 건물(흰 창틀, 코니스, 지붕 스터드). 파사드 세부: 바깥쪽으로 기울어진 검은 테 창문 2개 + 검은 발코니 난간, 입구 및 별관 벽에 주철 벽등 총 4개(발광 머티리얼 LampGlow). 돔 탑: 흰 드럼형 구조(작은 창 8개 + 코니스 링) + 녹색 반구형 돔 + 황금 리브와 피니얼 구체. 우크라이나 아이언벨리: 돔 앞 가장자리에 누운 회백색 몸체, 이중 내·외막 날개(앞전 스파, 날개 손가락뼈, 날개 발톱 포함), 황금 뿔과 황금 눈동자, 등 가시, 황금 발톱을 지닌 네 개의 움켜쥔 팔다리, 돔을 휘감은 꼬리, 이중 화염 숨결(주황색 외부 불꽃 FireOuter + 밝은 노란색 내부 불꽃 FireInner, 발광), 목에서 돔까지 이어지는 9마디 철사슬. 왼쪽 · 마법 애완동물 가게: 짙은 빨간색 상점 전면 + 황금 MENAGERIE 표지판, 녹색 창틀, 회색 맞배지붕, 검은 네 모서리 첨탑, 주황색 굴뚝 ×2. 오른쪽 · 부속 건물: 2층 베이지/흰색 줄무늬 벽, 맞배지붕, 벽등 ×2, 지붕 위의 작은 올빼미. 지하 구역: 플랫폼을 지지하는 층층이 엇갈린 암석 기둥(회색 암석 머티리얼 3종), 전면 원형 금고문(황금 문 원판 + 짙은 회색 스포크와 허브), 휘어진 광산 수레 선로 2구간(레일 + 침목) + 금화가 실린 수레, 지상 선로 루프 + 선로 지지 기둥, 매달린 종유석 8개, 플랫폼 아래 매달린 사슬 3개, 왼쪽 붐에 매달린 케이지 엘리베이터, 암석으로 넓히고 지지한 플랫폼. 분위기 소품: 입구 계단 4개, 검은 주철 가로등 2개(LampGlow 발광 램프 헤드), 입구의 금괴와 금화 더미, LEGO 미니피겨 4개(고블린 은행원, 파란 로브 마법사, 녹색 로브 마법사, 투구 쓴 경비병). 바닥: 큰 평면(밝은/어두운 렌더에 따라 색상 전환). 카메라: 세로형 620×800, 50mm, 전면 측면 3/4 뷰. 구도는 바닥부터 드래곤 날개 꼭대기까지 모두 담아야 합니다. 파트 2: 머티리얼 풍화 다음 10개 머티리얼에 절차적 풍화 노드를 추가하세요 — 대리석, 흰 벽돌, 회색 벽돌, 암석 3종, 돔 녹색, 황갈색 벽, 드래곤 몸체, 드래곤 날개 — (UV 없음, Generated 좌표 사용): Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp(짙은 얼룩 색상 ↔ 원래 기본 색상) → Mix(MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color로 얼룩과 빗물 자국 스밈을 만드세요. 두 번째 고주파 Noise(Scale≈22) → Map Range → Roughness(원래 거칠기에서 ±0.15/+0.45 범위로 변화). 중복 적용 방지 장치를 추가하세요(노드가 이미 있으면 건너뛰기). 파트 3: 세 가지 조명 분위기 및 렌더링 조명 그룹을 전환해 동일한 카메라에서 620×800 PNG 3장을 렌더링하세요(EEVEE, 레이트레이싱 켜기, AgX 중간-높은 대비). 밝은 버전 gringotts_light.png: 거의 흰색의 월드 환경(강도≈0.45), 따뜻한 흰색 키 DISK 영역광 + 차가운 파란색 필 라이트 + 상단 림 라이트(에너지 350–750), 연회색 바닥. 제품 사진 품질로 흰 영역이 과노출되지 않고 기둥과 파사드의 명암 분리가 뚜렷해야 합니다. 밤 버전 gringotts_dark.png: 짙은 청흑색 월드(강도≈0.85의 매우 어두운 파랑), 차가운 파란색 달빛 키 라이트 + 약한 차가운 필 라이트 + 희미한 따뜻한 전면광. 가로등/벽등 발광을 35–40으로 높이고 따뜻한 점광원을 사용하세요. 금고문에는 따뜻한 빛, 화염에는 점광원을 배치하세요. 전체적으로 읽히는 실루엣 + 따뜻한 빛의 포인트. 황금 홀 버전 gringotts_golden.png(분위기 참조와 일치): 어두운 따뜻한 월드(0.035, 0.024, 0.012), 위에서 내리는 강한 따뜻한 황금 영역광(≈7000, 색상 1.0/0.74/0.38, 샹들리에 모사) + 전면 따뜻한 빛 + 따뜻한 필 라이트, 양측의 차가운 파란색 Spot 광선(≈10000–14000), 가시적 빛줄기를 위한 큰 큐브 Principled Volume(Density≈0.0045, Anisotropy 0.35), 블룸을 위한 컴포지터 Glare(Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7), 모든 촛불/화염 점광원 켜기. Blender 5.x 호환성 참고: 컴포지터에는 scene.compositing_node_group을 사용하세요(노드 그룹 API, Glare의 Type enum은 'Fog Glow'). 새 노드 명명은 UI 언어의 영향을 받으므로 스크립트 시작 시 use_translate_new_dataname = False로 설정하거나 n.type=='BSDF_PRINCIPLED'로 노드를 찾으세요. 콘솔의 모든 문구(제목, 버튼, 슬라이더)를 영어로 전환하고, 어두운 반투명 유리 UI 스타일을 유지하면서 네 가지 카메라 프리셋 각각에 해외 Harry Potter 팬을 대상으로 한 한 줄 영어 내레이션(예: "The dragon never sleeps.")을 제공하세요. 파트 4: 인터랙티브 조명 콘솔(웹 페이지) 기술 스택: Vite + Three.js(npm run dev는 시작되고 host/port 인수를 전달해야 함). Blender에서 glTF를 통해 모델을 GLB로 내보내세요(메시만, 내보내기 전 텍스트를 메시로 변환). 또한 Python(PIL/numpy)으로 512px 멀티 옥타브 노이즈 그런지 텍스처 grunge.png를 생성하세요(거의 흰색 바탕 + 짙은 얼룩 + 세로 빗물 자국). 페이지 기능(모두 구현 및 검증 필수): 왼쪽 반투명 유리 제어 패널, 제목은 "Gringotts · Lighting Console". 조명 분위기 버튼 ×3: ☀️ Bright / 🌙 Night / 🏛️ Golden Hall — 파트 3의 세 조명 파라미터 세트(배경색, 반구광, 방향/스폿 조명의 색상·강도·위치, 안개색)에 대응하며 Golden Hall을 기본값으로 설정. 카메라 버튼 ×4: Panorama / Front Facade / Dome Dragon / Underground Vault — 카메라가 이징과 함께 위치 사이를 이동(OrbitControls, 댐핑 켜기). 슬라이더 ×4: 🔥 Fire Intensity(Fire 머티리얼 emissiveIntensity + 화염 점광원), 🏮 Lamp Intensity(LampGlow 머티리얼 + 램프 점광원 8개), 🌫️ Fog Density(분위기별로 조절되는 FogExp2 밀도), 🕸️ Weathering Amount(그런지 텍스처를 맵으로 오버레이 + 기본 색상 어둡게 + 거칠기 증가, 0에서 완전히 제거). 화염과 램프에 무작위 깜빡임 애니메이션을 적용하고 자동 회전 토글을 제공하세요. 직접 상태를 위한 URL 매개변수를 지원하세요(?mood=night&cam=vault&fire=1.5). ACESFilmic 톤 매핑, 어두운 페이지 UI, 로그인/권한 게이트 없음, 첫 화면에서 즉시 조작 가능해야 합니다. 검증: 임시 개발 서버를 시작하고 헤드리스 Chrome(--use-angle=swiftshader)으로 기본 Golden Hall, ?mood=night&cam=vault, ?mood=bright&cam=dragon의 세 상태를 스크린샷 및 시각 점검해 올바른 렌더링을 확인하세요. 검증 후 서버를 종료해야 하며, 결과물에는 [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) 미리보기 링크와 절대 프로젝트 경로를 포함해야 합니다. 결과물 gringotts_lego.blend — 완전한 편집 가능 장면(풍화 머티리얼 및 Golden Hall 조명 포함) gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — 세 가지 분위기 렌더 gringotts-web/ — 인터랙티브 조명 콘솔(GLB 모델 및 그런지 텍스처 포함) 모델링/보강/렌더링 단계용 bpy 스크립트(재현 가능) 품질 기준선 매 렌더 후 이미지를 열어 다음을 확인하세요: 완전한 구도(드래곤 날개가 잘리지 않음), 흰색 과노출 없음, 읽을 수 있는 그림자, 표지판이 가려지지 않음. 하나라도 실패하면 파라미터를 조정해 다시 렌더링하세요. 수치는 일관되어야 합니다. 조명 위치/카메라 좌표에는 Blender→Three.js (x, z, −y) 변환을 사용하세요. 성공을 가장하지 마세요. 실패한 단계의 원래 오류를 보존하고 수정하세요. 접근 방식을 바꾸기 전 재시도는 최대 한 번만 하세요.
