셰이더 SF 세계

스크롤에 따라 서로 다른 네 개의 우주가 크로스페이드되는 셰이더 기반 SF 랜딩 페이지입니다. 프롬프트를 복사해 나만의 페이지를 만들어 보세요.

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네 개의 우주로 구성된 셰이더 랜딩 페이지 만들기

사계절 숲

네 개의 우주를 계절별 숲 장면으로 바꾸세요.

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실시간 레이마칭을 생생하게 탐구하는 형식의 셰이더 기반 SF 랜딩 페이지를 만드세요. 이 페이지에는 텍스처, 메시, 에셋이 전혀 없으며, 네 개의 우주 장면은 모두 프래그먼트 셰이더 수학으로 계산되고 방문자가 스크롤하면 끊임없이 크로스페이드됩니다. 첫 번째 장면인 특이점: 강착 원반을 두른 블랙홀로, 약 200단계에 걸쳐 측지선을 따라 빛을 적분해 원반의 먼 쪽이 위로 접혀 보이게 하며 상대론적 도플러 비밍으로 한쪽을 밝힙니다. 두 번째 장면인 성운: 약 44회의 전방-후방 단일 산란 샘플로 조명한 4옥타브 fBm 밀도 필드입니다. 세 번째 장면인 조수: 이분법으로 찾은 서로 간섭하는 8개 파동 옥타브의 해양 높이 필드가 32개 셸로 이루어진 오로라 하늘을 프레넬 반사합니다. 네 번째 장면인 첫 빛: 새벽의 지평선까지 구면 추적한 능선형 다중 프랙털 지형입니다. 각 챕터에는 시적인 헤드라인 하나와 기술 파라미터(샘플 수, 적분 단계)의 짧은 목록을 함께 배치하세요. 왼쪽 레일에는 진행률 채우기와 함께 챕터를 표시하고, 모서리 HUD에는 현재 장면, 렌더 버퍼, 프레임 레이트, 스크롤 깊이를 표시하며, 상단 바에는 WebGPU · real-time이라고 표시하세요. 고정폭 글꼴, 주황색 포인트 하나를 더한 흑백 팔레트, 필름 그레인 오버레이를 사용하세요. 스크롤 기반 전환은 WebGPU를 지원하는 모든 브라우저에서 실제로 부드럽게 작동해야 합니다. 스크롤 기반 크로스페이드 구조는 유지하면서 네 개의 우주를 봄, 여름, 가을, 겨울의 숲으로 바꾸세요. 계절마다 고유한 팔레트와 파티클(꽃잎, 반딧불이, 낙엽, 눈)을 적용하고, 카피는 자연 테마에 맞게 다시 작성하세요. 
제품 섹션

장면 사이에 제품 카드를 삽입하세요.

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실시간 레이마칭을 생생하게 탐구하는 형식의 셰이더 기반 SF 랜딩 페이지를 만드세요. 이 페이지에는 텍스처, 메시, 에셋이 전혀 없으며, 네 개의 우주 장면은 모두 프래그먼트 셰이더 수학으로 계산되고 방문자가 스크롤하면 끊임없이 크로스페이드됩니다. 첫 번째 장면인 특이점: 강착 원반을 두른 블랙홀로, 약 200단계에 걸쳐 측지선을 따라 빛을 적분해 원반의 먼 쪽이 위로 접혀 보이게 하며 상대론적 도플러 비밍으로 한쪽을 밝힙니다. 두 번째 장면인 성운: 약 44회의 전방-후방 단일 산란 샘플로 조명한 4옥타브 fBm 밀도 필드입니다. 세 번째 장면인 조수: 이분법으로 찾은 서로 간섭하는 8개 파동 옥타브의 해양 높이 필드가 32개 셸로 이루어진 오로라 하늘을 프레넬 반사합니다. 네 번째 장면인 첫 빛: 새벽의 지평선까지 구면 추적한 능선형 다중 프랙털 지형입니다. 각 챕터에는 시적인 헤드라인 하나와 기술 파라미터(샘플 수, 적분 단계)의 짧은 목록을 함께 배치하세요. 왼쪽 레일에는 진행률 채우기와 함께 챕터를 표시하고, 모서리 HUD에는 현재 장면, 렌더 버퍼, 프레임 레이트, 스크롤 깊이를 표시하며, 상단 바에는 WebGPU · real-time이라고 표시하세요. 고정폭 글꼴, 주황색 포인트 하나를 더한 흑백 팔레트, 필름 그레인 오버레이를 사용하세요. 스크롤 기반 전환은 WebGPU를 지원하는 모든 브라우저에서 실제로 부드럽게 작동해야 합니다. 두 번째와 세 번째 장면 사이에 제품 섹션을 삽입하세요. 제목, 핵심 장점 하나, 버튼을 각각 갖춘 제품 카드 3개를 나란히 배치하고, 스크롤에 따라 순차적으로 페이드인되도록 하며 셰이더 비주얼과 어울리게 스타일링하세요. 
모바일 성능 모드

모바일에서 파티클과 조명 비용을 줄이세요.

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실시간 레이마칭을 생생하게 탐구하는 형식의 셰이더 기반 SF 랜딩 페이지를 만드세요. 이 페이지에는 텍스처, 메시, 에셋이 전혀 없으며, 네 개의 우주 장면은 모두 프래그먼트 셰이더 수학으로 계산되고 방문자가 스크롤하면 끊임없이 크로스페이드됩니다. 첫 번째 장면인 특이점: 강착 원반을 두른 블랙홀로, 약 200단계에 걸쳐 측지선을 따라 빛을 적분해 원반의 먼 쪽이 위로 접혀 보이게 하며 상대론적 도플러 비밍으로 한쪽을 밝힙니다. 두 번째 장면인 성운: 약 44회의 전방-후방 단일 산란 샘플로 조명한 4옥타브 fBm 밀도 필드입니다. 세 번째 장면인 조수: 이분법으로 찾은 서로 간섭하는 8개 파동 옥타브의 해양 높이 필드가 32개 셸로 이루어진 오로라 하늘을 프레넬 반사합니다. 네 번째 장면인 첫 빛: 새벽의 지평선까지 구면 추적한 능선형 다중 프랙털 지형입니다. 각 챕터에는 시적인 헤드라인 하나와 기술 파라미터(샘플 수, 적분 단계)의 짧은 목록을 함께 배치하세요. 왼쪽 레일에는 진행률 채우기와 함께 챕터를 표시하고, 모서리 HUD에는 현재 장면, 렌더 버퍼, 프레임 레이트, 스크롤 깊이를 표시하며, 상단 바에는 WebGPU · real-time이라고 표시하세요. 고정폭 글꼴, 주황색 포인트 하나를 더한 흑백 팔레트, 필름 그레인 오버레이를 사용하세요. 스크롤 기반 전환은 WebGPU를 지원하는 모든 브라우저에서 실제로 부드럽게 작동해야 합니다. 모바일 성능 조정을 추가하세요. 너비 768px 미만에서는 파티클 수와 렌더 해상도를 낮추고, 가장 비용이 큰 볼류메트릭 조명을 비활성화하며, 방문자가 직접 전환할 수 있는 "고성능 모드" 토글을 표시하세요.