3D-модель Гуаньинь Воды и Луны

Парящий священный остров сочетает колоссальную выветренную статую с плотными серыми крышами храмов. Объёмные облака окутывают остров и скрывают нижнюю часть статуи. Создано Kimi K3.1 Pro.

Loading preview...
Начать с этого промпта

Парящий остров с колоссальной каменной статуей, тёмными крышами храмов и окружающим морем облаков.

Попробовать 3D Make
С помощью Blender Python создайте воспроизводимую, редактируемую и экспортируемую 3D-сцену и выполните финальный рендер неподвижного изображения. Общий результат должен строго соответствовать основному референсу: вид сверху с большой высоты, парящий остров справа, колоссальная статуя на его северном краю, море облаков слева и холодное серо-голубое освещение. Финальное изображение должно быть получено из настоящей 3D-сцены — не имитируйте его фрагментами референсного изображения или сгенерированными 2D-картинками. Используйте режим отображения с основной, архитектурной, статуйной и верхней инспекционными камерами для проверки вращения и масштабирования; взаимодействие в реальном времени не требуется.

Референсные изображения — единственный источник требований к общему результату (камера, композиция, форма острова, расположение статуи, масштаб архитектуры, перекрытие облаками и тональные значения); каждое из трёх направляющих изображений может задавать только один аспект — детали традиционной китайской архитектуры, логику масштаба статуи относительно города и слоистые объёмные облака в холодном серо-голубом свете, — но не композицию или камеру. При любом конфликте приоритет имеет основной референс.

Ограничения кадра: создайте основное изображение 1920×1080 и версию в 2× разрешении. Почти вертикальный вид сверху с большой высоты (наклон около 55°–70°), телеобъектив, резкость по всей глубине. Остров проецируется как слегка наклонённый горизонтальный эллипс в правой части кадра; левая половина — сплошное море облаков без горизонта или открытого неба. На северном краю острова стоит гигантская бледная выветренная каменная статуя, видимая преимущественно со спины или сзади-сбоку; её высокая корона и складки драпировки должны отчётливо читаться, а нижняя часть тела должна быть наполовину скрыта облаками. Плотные скопления тёмной архитектуры занимают нижнюю половину острова, с различимыми коньками крыш. В кадре никогда не показывается полностью нижняя сторона парящего острова; белые области — это объёмные облака, а материалы снега и льда запрещены во всей сцене.

Архитектура создаётся в отдельной коллекции по конвейеру «стандартные компоненты → параметрические шаблоны → ансамбли дворов → инстансирование кластеров»: сначала создайте стандартные компоненты (черепицу, кронштейны доугун, колонно-балочные пролёты, коньковых зверей, ограждения, сегменты городской стены), затем соберите десять шаблонов зданий (воротный зал, главный зал, боковой флигель, многоярусный павильон, открытая беседка, надвратная башня, зал на высокой террасе, зал баоша с перекрёстным коньком, колокольная/барабанная башня, двор с галереями). По краю острова проходит замкнутый пояс стен; 12–16 дворовых ансамблей заполняют среднее кольцо с помощью распределения по диску Пуассона; в ядре располагается симметричная зона высоких террас с несколькими павильонами-ориентирами, а центральный участок северного края оставьте свободным для статуи. Материалы должны быть приглушёнными: серо-зелёная черепица, серо-чёрные балки, тёмно-красные колонны, серые каменные стены. Сохраните случайное начальное значение, чтобы каждую генерацию можно было воспроизвести.

Остров — неровная парящая масса суши около 200 м в поперечнике, из тёмного серо-зелёного выветренного камня; статуя выполнена из бледного выветренного известняка с сохранёнными короной, плечами, драпировкой и резным рельефом — без чисто-белого или пластикового вида. Для моря облаков используйте настоящие объёмные материалы с многослойным шумом: сплошное море заполняет левую часть, обволакивающие остров потоки поглощают его край и наполовину скрывают нижнюю часть статуи, а рассеянные низкие облака разбивают внутреннее пространство города; никаких плоских облачных билбордов или однородного белого ковра. Освещение — большой мягкий ключевой источник сверху слева с холодной заполняющей подсветкой низкой интенсивности; финальные кадры рендерьте в Cycles с шумоподавлением. В предпросмотрах можно снизить количество сэмплов и частоту шагов объёма, но нельзя удалять здания или перемещать основную камеру.

Действуйте по порядку — проверка окружения → блокинг острова → выравнивание статуи → генерация города → облака, материалы и освещение → проверка рендера — завершая каждый этап перед переходом к следующему. Каждый крупный раунд рендера должен создавать сравнения с основным референсом рядом, наложением и по разнице; перед дальнейшими исправлениями их необходимо визуально проверить. Никогда не объявляйте работу завершённой, опираясь только на логи или числа.

Добавить сенсорное управление

Добавляет управление для телефона и адаптивную компоновку без изменения остальных требований.

Попробовать 3D Make
С помощью Blender Python создайте воспроизводимую, редактируемую и экспортируемую 3D-сцену и выполните финальный рендер неподвижного изображения. Общий результат должен строго соответствовать основному референсу: вид сверху с большой высоты, парящий остров справа, колоссальная статуя на его северном краю, море облаков слева и холодное серо-голубое освещение. Финальное изображение должно быть получено из настоящей 3D-сцены — не имитируйте его фрагментами референсного изображения или сгенерированными 2D-картинками. Используйте режим отображения с основной, архитектурной, статуйной и верхней инспекционными камерами для проверки вращения и масштабирования; взаимодействие в реальном времени не требуется.

Референсные изображения — единственный источник требований к общему результату (камера, композиция, форма острова, расположение статуи, масштаб архитектуры, перекрытие облаками и тональные значения); каждое из трёх направляющих изображений может задавать только один аспект — детали традиционной китайской архитектуры, логику масштаба статуи относительно города и слоистые объёмные облака в холодном серо-голубом свете, — но не композицию или камеру. При любом конфликте приоритет имеет основной референс.

Ограничения кадра: создайте основное изображение 1920×1080 и версию в 2× разрешении. Почти вертикальный вид сверху с большой высоты (наклон около 55°–70°), телеобъектив, резкость по всей глубине. Остров проецируется как слегка наклонённый горизонтальный эллипс в правой части кадра; левая половина — сплошное море облаков без горизонта или открытого неба. На северном краю острова стоит гигантская бледная выветренная каменная статуя, видимая преимущественно со спины или сзади-сбоку; её высокая корона и складки драпировки должны отчётливо читаться, а нижняя часть тела должна быть наполовину скрыта облаками. Плотные скопления тёмной архитектуры занимают нижнюю половину острова, с различимыми коньками крыш. В кадре никогда не показывается полностью нижняя сторона парящего острова; белые области — это объёмные облака, а материалы снега и льда запрещены во всей сцене.

Архитектура создаётся в отдельной коллекции по конвейеру «стандартные компоненты → параметрические шаблоны → ансамбли дворов → инстансирование кластеров»: сначала создайте стандартные компоненты (черепицу, кронштейны доугун, колонно-балочные пролёты, коньковых зверей, ограждения, сегменты городской стены), затем соберите десять шаблонов зданий (воротный зал, главный зал, боковой флигель, многоярусный павильон, открытая беседка, надвратная башня, зал на высокой террасе, зал баоша с перекрёстным коньком, колокольная/барабанная башня, двор с галереями). По краю острова проходит замкнутый пояс стен; 12–16 дворовых ансамблей заполняют среднее кольцо с помощью распределения по диску Пуассона; в ядре располагается симметричная зона высоких террас с несколькими павильонами-ориентирами, а центральный участок северного края оставьте свободным для статуи. Материалы должны быть приглушёнными: серо-зелёная черепица, серо-чёрные балки, тёмно-красные колонны, серые каменные стены. Сохраните случайное начальное значение, чтобы каждую генерацию можно было воспроизвести.

Остров — неровная парящая масса суши около 200 м в поперечнике, из тёмного серо-зелёного выветренного камня; статуя выполнена из бледного выветренного известняка с сохранёнными короной, плечами, драпировкой и резным рельефом — без чисто-белого или пластикового вида. Для моря облаков используйте настоящие объёмные материалы с многослойным шумом: сплошное море заполняет левую часть, обволакивающие остров потоки поглощают его край и наполовину скрывают нижнюю часть статуи, а рассеянные низкие облака разбивают внутреннее пространство города; никаких плоских облачных билбордов или однородного белого ковра. Освещение — большой мягкий ключевой источник сверху слева с холодной заполняющей подсветкой низкой интенсивности; финальные кадры рендерьте в Cycles с шумоподавлением. В предпросмотрах можно снизить количество сэмплов и частоту шагов объёма, но нельзя удалять здания или перемещать основную камеру.

Действуйте по порядку — проверка окружения → блокинг острова → выравнивание статуи → генерация города → облака, материалы и освещение → проверка рендера — завершая каждый этап перед переходом к следующему. Каждый крупный раунд рендера должен создавать сравнения с основным референсом рядом, наложением и по разнице; перед дальнейшими исправлениями их необходимо визуально проверить. Никогда не объявляйте работу завершённой, опираясь только на логи или числа.

Попробовать более тёплую палитру

Меняет палитру, сохраняя остальные требования.

Попробовать 3D Make
С помощью Blender Python создайте воспроизводимую, редактируемую и экспортируемую 3D-сцену и выполните финальный рендер неподвижного изображения. Общий результат должен строго соответствовать основному референсу: вид сверху с большой высоты, парящий остров справа, колоссальная статуя на его северном краю, море облаков слева и холодное серо-голубое освещение. Финальное изображение должно быть получено из настоящей 3D-сцены — не имитируйте его фрагментами референсного изображения или сгенерированными 2D-картинками. Используйте режим отображения с основной, архитектурной, статуйной и верхней инспекционными камерами для проверки вращения и масштабирования; взаимодействие в реальном времени не требуется.

Референсные изображения — единственный источник требований к общему результату (камера, композиция, форма острова, расположение статуи, масштаб архитектуры, перекрытие облаками и тональные значения); каждое из трёх направляющих изображений может задавать только один аспект — детали традиционной китайской архитектуры, логику масштаба статуи относительно города и слоистые объёмные облака в холодном серо-голубом свете, — но не композицию или камеру. При любом конфликте приоритет имеет основной референс.

Ограничения кадра: создайте основное изображение 1920×1080 и версию в 2× разрешении. Почти вертикальный вид сверху с большой высоты (наклон около 55°–70°), телеобъектив, резкость по всей глубине. Остров проецируется как слегка наклонённый горизонтальный эллипс в правой части кадра; левая половина — сплошное море облаков без горизонта или открытого неба. На северном краю острова стоит гигантская бледная выветренная каменная статуя, видимая преимущественно со спины или сзади-сбоку; её высокая корона и складки драпировки должны отчётливо читаться, а нижняя часть тела должна быть наполовину скрыта облаками. Плотные скопления тёмной архитектуры занимают нижнюю половину острова, с различимыми коньками крыш. В кадре никогда не показывается полностью нижняя сторона парящего острова; белые области — это объёмные облака, а материалы снега и льда запрещены во всей сцене.

Архитектура создаётся в отдельной коллекции по конвейеру «стандартные компоненты → параметрические шаблоны → ансамбли дворов → инстансирование кластеров»: сначала создайте стандартные компоненты (черепицу, кронштейны доугун, колонно-балочные пролёты, коньковых зверей, ограждения, сегменты городской стены), затем соберите десять шаблонов зданий (воротный зал, главный зал, боковой флигель, многоярусный павильон, открытая беседка, надвратная башня, зал на высокой террасе, зал баоша с перекрёстным коньком, колокольная/барабанная башня, двор с галереями). По краю острова проходит замкнутый пояс стен; 12–16 дворовых ансамблей заполняют среднее кольцо с помощью распределения по диску Пуассона; в ядре располагается симметричная зона высоких террас с несколькими павильонами-ориентирами, а центральный участок северного края оставьте свободным для статуи. Материалы должны быть приглушёнными: серо-зелёная черепица, серо-чёрные балки, тёмно-красные колонны, серые каменные стены. Сохраните случайное начальное значение, чтобы каждую генерацию можно было воспроизвести.

Остров — неровная парящая масса суши около 200 м в поперечнике, из тёмного серо-зелёного выветренного камня; статуя выполнена из бледного выветренного известняка с сохранёнными короной, плечами, драпировкой и резным рельефом — без чисто-белого или пластикового вида. Для моря облаков используйте настоящие объёмные материалы с многослойным шумом: сплошное море заполняет левую часть, обволакивающие остров потоки поглощают его край и наполовину скрывают нижнюю часть статуи, а рассеянные низкие облака разбивают внутреннее пространство города; никаких плоских облачных билбордов или однородного белого ковра. Освещение — большой мягкий ключевой источник сверху слева с холодной заполняющей подсветкой низкой интенсивности; финальные кадры рендерьте в Cycles с шумоподавлением. В предпросмотрах можно снизить количество сэмплов и частоту шагов объёма, но нельзя удалять здания или перемещать основную камеру.

Действуйте по порядку — проверка окружения → блокинг острова → выравнивание статуи → генерация города → облака, материалы и освещение → проверка рендера — завершая каждый этап перед переходом к следующему. Каждый крупный раунд рендера должен создавать сравнения с основным референсом рядом, наложением и по разнице; перед дальнейшими исправлениями их необходимо визуально проверить. Никогда не объявляйте работу завершённой, опираясь только на логи или числа.