Консоль освещения Гринготтса
Исследуйте LEGO-версию банка «Гринготтс» в 3D: переключайте яркое, ночное освещение и «золотой зал», настраивайте туман и старение. Откройте и попробуйте. Скопируйте запрос в Kimi Build.
Loading preview...
4314 views
Начните с этого запроса
Создайте 3D-консоль Гринготтса с настройками освещения в реальном времени.
Перейти к Хогвартсу
Та же консоль освещения, переработанная для замка Хогвартс.
Попробовать Kimi BuildРоль и цель Вы — технический художник, владеющий Blender (скриптинг bpy) и современным Web 3D (Three.js). С помощью процедурного моделирования в локальном Blender создайте LEGO-версию банка «Гринготтс», выполните материалы с эффектом старения и рендеры в трёх вариантах освещения, а затем подготовьте интерактивную веб-консоль для настройки освещения и деталей в браузере в реальном времени. На всём протяжении работы: сохраняйте все результаты в текущем рабочем пространстве; открывайте и проверяйте каждый результат рендеринга, исправляя найденные проблемы; перед сдачей веб-страницы действительно откройте и проверьте её в обычном или headless-браузере и не оставляйте запущенных фоновых серверных процессов. Референсное настроение (два референсных изображения) Референс для моделирования: официальные изображения набора LEGO 76417 «Гринготтс» — беломраморный фасад + колонны портика + вывеска «GRINGOTTS BANK» + зелёный купол + украинский железобрюх на вершине + подземные сейфы и рельсы для вагонеток, поддерживаемые каменными столбами снизу. Референс для атмосферы: концепт-арт мраморного зала Гринготтса — состаренный тёмный мрамор, золотые украшения, тёплый золотистый верхний свет от хрустальных люстр, холодные лучи через круглые окна, точки свечного света, сильный светотеневой контраст и объёмный свет. Часть 1: Построение сцены (скрипт Blender bpy, запуск в фоновом режиме -b --python) Масштаб: 1 единица LEGO = 1 единица Blender; шаг шипов 1.6, радиус шипа 0.45, высота шипа 0.35. Все материалы должны создавать ощущение LEGO-пластика (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25). Обязательные объекты: Основное здание банка: главное здание из белого/светло-серого мрамора (ширина 22 × высота 15) с горизонтальными линиями кирпичной кладки на фасаде; портик на четырёх колоннах (основание + ствол + кольцевой пояс + капитель) + архитрав; утопленные коричневые двустворчатые двери + золотые шарообразные ручки + белая дверная рама; круглое фрамужное окно над дверью (золотые переплёты крестом); золотая вывеска из 3D-букв «GRINGOTTS BANK» (разместить между двумя внутренними колоннами, чтобы её не перекрывали объекты); трёхэтажные боковые крылья с обеих сторон (белые оконные рамы, карнизы, шипы на крыше). Детали фасада: два наклонённых наружу окна в чёрных рамах + чёрные балконные ограждения; всего 4 чугунных настенных светильника на стенах входа и крыльев (эмиссионный материал LampGlow). Башня с куполом: белый барабан (8 небольших окон + кольцевой карниз) + зелёный полусферический купол + золотые рёбра и шар-навершие. Украинский железобрюх: серо-белое тело, лежащее на переднем крае купола; двухслойные внутренние/внешние перепончатые крылья (с лонжеронами передней кромки, пальцами крыла и когтями); золотые рога и золотые зрачки, спинные шипы, четыре хватающие конечности с золотыми когтями, хвост обвивает купол; изрыгает двухслойное пламя (оранжевое внешнее FireOuter + ярко-жёлтое внутреннее FireInner, эмиссионные); железная цепь из 9 звеньев от шеи к куполу. Левая сторона · волшебный зоомагазин: тёмно-красная витрина + золотая вывеска MENAGERIE, зелёные оконные рамы, серая двускатная крыша, чёрный четырёхгранный шпиль, оранжевые трубы ×2. Правая сторона · пристройка: двухэтажные бежево-белые полосатые стены, двускатная крыша, настенные светильники ×2, небольшая сова на крыше. Подземная часть: многослойные смещённые каменные столбы (три серых материала камня), поддерживающие платформу; круглая дверь хранилища спереди (золотой диск двери + тёмно-серые спицы и ступица); два изогнутых сегмента рельсов для вагонеток (рельсы + шпалы) + вагонетка с золотыми монетами; кольцевой путь на уровне земли + опорные столбы путей; 8 свисающих сталактитов, 3 цепи под платформой, клетевой лифт, подвешенный к стреле слева; расширьте платформу и подоприте её камнями. Атмосферный реквизит: четыре ступени у входа, два чёрных чугунных уличных фонаря (эмиссионные головки LampGlow), золотые слитки и груды монет у входа, 4 минифигурки LEGO (банкир-гоблин, волшебник в синей мантии, волшебник в зелёной мантии, охранник в шлеме). Земля: большая плоскость (переключайте цвет между яркими и тёмными рендерами). Камера: вертикальный формат 620×800, 50mm, вид спереди-сбоку в 3/4; в кадр должно полностью помещаться всё — от земли до верхушек крыльев дракона. Часть 2: Старение материалов Добавьте процедурные ноды старения к 10 материалам — мрамору, белому кирпичу, серому кирпичу, трём камням, зелёному куполу, бежево-коричневым стенам, телу дракона, крыльям дракона — (без UV; используйте координаты Generated): Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (цвет тёмных пятен ↔ исходный базовый цвет) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color, создавая пятна и потёки от дождя. Второй высокочастотный Noise (Scale≈22) → Map Range → Roughness (изменение в пределах ±0.15/+0.45 от исходной шероховатости). Добавьте защиту от повторного применения (пропускайте, если ноды уже существуют). Часть 3: Три настроения освещения и рендеринг Отрендерьте три PNG 620×800 с одной камерой, переключая группы света (EEVEE, трассировка лучей включена, AgX со средне-высоким контрастом): Яркая версия gringotts_light.png: почти белое окружение мира (сила≈0.45), тёплый белый ключевой площадной свет DISK + холодное синее заполняющее освещение + верхний контровой свет (энергия 350–750), светло-серая земля. Качество предметной съёмки: белые области не пересвечены, на колоннах и фасаде отчётливо разделены свет и тень. Ночная версия gringotts_dark.png: глубокий сине-чёрный мир (крайне тёмный синий с силой≈0.85), холодный синий ключевой лунный свет + слабое холодное заполнение + едва заметный тёплый фронтальный свет; увеличьте эмиссию уличных/настенных светильников до 35–40 и добавьте тёплые точечные источники; тёплый свет у двери хранилища, точечные источники у пламени. В целом — читаемый силуэт и тёплые световые акценты. Версия «Золотой зал» gringotts_golden.png (в соответствии с атмосферным референсом): тёмный тёплый мир (0.035, 0.024, 0.012); сильный тёплый золотой площадной свет сверху (≈7000, цвет 1.0/0.74/0.38, имитация люстр) + фронтальный тёплый свет + тёплое заполнение; холодно-синие пучки света Spot с обеих сторон (≈10000–14000); большой куб Principled Volume (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35) для видимых лучей; композитор Glare (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7) для свечения; включите все точечные источники свечей/огня. Примечание о совместимости с Blender 5.x: для композитора используйте scene.compositing_node_group (API группы нод; перечисление Type у Glare — 'Fog Glow'); наименование новых нод зависит от языка интерфейса, поэтому в начале скрипта задайте use_translate_new_dataname = False либо ищите ноды по n.type=='BSDF_PRINCIPLED'. Замените здание банка «Гринготтс» замком Хогвартс: сохраните три кнопки настроения освещения и четыре предустановки камеры, изменив их на общий вид, башню Большого зала, астрономическую башню и лодочный сарай у Чёрного озера; логика состаренных материалов и ползунков огня/ламп остаётся без изменений. Часть 4: Интерактивная консоль освещения (веб-страница) Технологический стек: Vite + Three.js (npm run dev должен запускаться и передавать аргументы host/port). Экспортируйте модель из Blender через glTF в GLB (только меши; перед экспортом преобразуйте текст в меш). Также создайте с помощью Python (PIL/numpy) текстуру грязи grunge.png размером 512px с многооктавным шумом (почти белая основа + тёмные пятна + вертикальные дождевые потёки). Функции страницы (все должны быть реализованы и проверены): Слева — панель управления из матового стекла с заголовком «Gringotts · Lighting Console». Кнопки настроения освещения ×3: ☀️ Bright / 🌙 Night / 🏛️ Golden Hall — соответствуют трём наборам параметров света из части 3 (цвет фона, полусферический свет, цвет-интенсивность-положение направленного/Spot-источника, цвет тумана); по умолчанию — Golden Hall. Кнопки камеры ×4: Panorama / Front Facade / Dome Dragon / Underground Vault — камера плавно перелетает между позициями (OrbitControls, демпфирование включено). Ползунки ×4: 🔥 Fire Intensity (emissiveIntensity материала Fire + точечные источники пламени), 🏮 Lamp Intensity (материал LampGlow + 8 точечных источников ламп), 🌫️ Fog Density (плотность FogExp2, масштабируемая для каждого настроения), 🕸️ Weathering Amount (текстура грязи накладывается как карта + базовый цвет затемняется + повышается шероховатость; при 0 полностью удаляется). Огонь и лампы должны иметь случайную анимацию мерцания; добавьте переключатель автоповорота. Поддерживайте URL-параметры для прямой настройки состояний (?mood=night&cam=vault&fire=1.5). Тональная компрессия ACESFilmic, тёмный интерфейс страницы, без входа или запроса разрешений, интерактивность сразу на первом экране. Проверка: запустите временный dev-сервер, используйте headless Chrome (--use-angle=swiftshader), чтобы сделать скриншоты и визуально проверить три состояния — Golden Hall по умолчанию, ?mood=night&cam=vault и ?mood=bright&cam=dragon, — подтвердив корректный рендеринг; после проверки сервер нужно остановить, а результат должен включать ссылку предпросмотра [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) и абсолютный путь к проекту. Результаты gringotts_lego.blend — полная редактируемая сцена (с состаренными материалами и освещением Golden Hall) gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — три рендера настроения gringotts-web/ — интерактивная консоль освещения (с моделью GLB и текстурой грязи) скрипты bpy для этапов моделирования/доработки/рендеринга (воспроизводимые) Критические требования к качеству После каждого рендера откройте изображение и проверьте: кадрирование полное (крылья дракона не обрезаны), белые области не пересвечены, тени читаемы, вывеска не перекрыта; если какая-либо проверка не пройдена, скорректируйте параметры и повторите рендеринг. Числа должны быть согласованы: положения источников света/координаты камеры используют преобразование Blender→Three.js (x, z, −y). Не имитируйте успех: сохраняйте исходную ошибку на любом неудачном этапе и исправляйте её; прежде чем сменить подход, повторяйте попытку не более одного раза.
Добавить управление погодой
Переключатели дождя, снега и тумана, связанные с освещением.
Попробовать Kimi BuildРоль и цель Вы — технический художник, владеющий Blender (скриптинг bpy) и современным Web 3D (Three.js). С помощью процедурного моделирования в локальном Blender создайте LEGO-версию банка «Гринготтс», выполните материалы с эффектом старения и рендеры в трёх вариантах освещения, а затем подготовьте интерактивную веб-консоль для настройки освещения и деталей в браузере в реальном времени. На всём протяжении работы: сохраняйте все результаты в текущем рабочем пространстве; открывайте и проверяйте каждый результат рендеринга, исправляя найденные проблемы; перед сдачей веб-страницы действительно откройте и проверьте её в обычном или headless-браузере и не оставляйте запущенных фоновых серверных процессов. Референсное настроение (два референсных изображения) Референс для моделирования: официальные изображения набора LEGO 76417 «Гринготтс» — беломраморный фасад + колонны портика + вывеска «GRINGOTTS BANK» + зелёный купол + украинский железобрюх на вершине + подземные сейфы и рельсы для вагонеток, поддерживаемые каменными столбами снизу. Референс для атмосферы: концепт-арт мраморного зала Гринготтса — состаренный тёмный мрамор, золотые украшения, тёплый золотистый верхний свет от хрустальных люстр, холодные лучи через круглые окна, точки свечного света, сильный светотеневой контраст и объёмный свет. Часть 1: Построение сцены (скрипт Blender bpy, запуск в фоновом режиме -b --python) Масштаб: 1 единица LEGO = 1 единица Blender; шаг шипов 1.6, радиус шипа 0.45, высота шипа 0.35. Все материалы должны создавать ощущение LEGO-пластика (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25). Обязательные объекты: Основное здание банка: главное здание из белого/светло-серого мрамора (ширина 22 × высота 15) с горизонтальными линиями кирпичной кладки на фасаде; портик на четырёх колоннах (основание + ствол + кольцевой пояс + капитель) + архитрав; утопленные коричневые двустворчатые двери + золотые шарообразные ручки + белая дверная рама; круглое фрамужное окно над дверью (золотые переплёты крестом); золотая вывеска из 3D-букв «GRINGOTTS BANK» (разместить между двумя внутренними колоннами, чтобы её не перекрывали объекты); трёхэтажные боковые крылья с обеих сторон (белые оконные рамы, карнизы, шипы на крыше). Детали фасада: два наклонённых наружу окна в чёрных рамах + чёрные балконные ограждения; всего 4 чугунных настенных светильника на стенах входа и крыльев (эмиссионный материал LampGlow). Башня с куполом: белый барабан (8 небольших окон + кольцевой карниз) + зелёный полусферический купол + золотые рёбра и шар-навершие. Украинский железобрюх: серо-белое тело, лежащее на переднем крае купола; двухслойные внутренние/внешние перепончатые крылья (с лонжеронами передней кромки, пальцами крыла и когтями); золотые рога и золотые зрачки, спинные шипы, четыре хватающие конечности с золотыми когтями, хвост обвивает купол; изрыгает двухслойное пламя (оранжевое внешнее FireOuter + ярко-жёлтое внутреннее FireInner, эмиссионные); железная цепь из 9 звеньев от шеи к куполу. Левая сторона · волшебный зоомагазин: тёмно-красная витрина + золотая вывеска MENAGERIE, зелёные оконные рамы, серая двускатная крыша, чёрный четырёхгранный шпиль, оранжевые трубы ×2. Правая сторона · пристройка: двухэтажные бежево-белые полосатые стены, двускатная крыша, настенные светильники ×2, небольшая сова на крыше. Подземная часть: многослойные смещённые каменные столбы (три серых материала камня), поддерживающие платформу; круглая дверь хранилища спереди (золотой диск двери + тёмно-серые спицы и ступица); два изогнутых сегмента рельсов для вагонеток (рельсы + шпалы) + вагонетка с золотыми монетами; кольцевой путь на уровне земли + опорные столбы путей; 8 свисающих сталактитов, 3 цепи под платформой, клетевой лифт, подвешенный к стреле слева; расширьте платформу и подоприте её камнями. Атмосферный реквизит: четыре ступени у входа, два чёрных чугунных уличных фонаря (эмиссионные головки LampGlow), золотые слитки и груды монет у входа, 4 минифигурки LEGO (банкир-гоблин, волшебник в синей мантии, волшебник в зелёной мантии, охранник в шлеме). Земля: большая плоскость (переключайте цвет между яркими и тёмными рендерами). Камера: вертикальный формат 620×800, 50mm, вид спереди-сбоку в 3/4; в кадр должно полностью помещаться всё — от земли до верхушек крыльев дракона. Часть 2: Старение материалов Добавьте процедурные ноды старения к 10 материалам — мрамору, белому кирпичу, серому кирпичу, трём камням, зелёному куполу, бежево-коричневым стенам, телу дракона, крыльям дракона — (без UV; используйте координаты Generated): Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (цвет тёмных пятен ↔ исходный базовый цвет) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color, создавая пятна и потёки от дождя. Второй высокочастотный Noise (Scale≈22) → Map Range → Roughness (изменение в пределах ±0.15/+0.45 от исходной шероховатости). Добавьте защиту от повторного применения (пропускайте, если ноды уже существуют). Часть 3: Три настроения освещения и рендеринг Отрендерьте три PNG 620×800 с одной камерой, переключая группы света (EEVEE, трассировка лучей включена, AgX со средне-высоким контрастом): Яркая версия gringotts_light.png: почти белое окружение мира (сила≈0.45), тёплый белый ключевой площадной свет DISK + холодное синее заполняющее освещение + верхний контровой свет (энергия 350–750), светло-серая земля. Качество предметной съёмки: белые области не пересвечены, на колоннах и фасаде отчётливо разделены свет и тень. Ночная версия gringotts_dark.png: глубокий сине-чёрный мир (крайне тёмный синий с силой≈0.85), холодный синий ключевой лунный свет + слабое холодное заполнение + едва заметный тёплый фронтальный свет; увеличьте эмиссию уличных/настенных светильников до 35–40 и добавьте тёплые точечные источники; тёплый свет у двери хранилища, точечные источники у пламени. В целом — читаемый силуэт и тёплые световые акценты. Версия «Золотой зал» gringotts_golden.png (в соответствии с атмосферным референсом): тёмный тёплый мир (0.035, 0.024, 0.012); сильный тёплый золотой площадной свет сверху (≈7000, цвет 1.0/0.74/0.38, имитация люстр) + фронтальный тёплый свет + тёплое заполнение; холодно-синие пучки света Spot с обеих сторон (≈10000–14000); большой куб Principled Volume (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35) для видимых лучей; композитор Glare (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7) для свечения; включите все точечные источники свечей/огня. Примечание о совместимости с Blender 5.x: для композитора используйте scene.compositing_node_group (API группы нод; перечисление Type у Glare — 'Fog Glow'); наименование новых нод зависит от языка интерфейса, поэтому в начале скрипта задайте use_translate_new_dataname = False либо ищите ноды по n.type=='BSDF_PRINCIPLED'. Добавьте в консоль группу переключателей погоды: дождь, снег и туман. Каждый переключатель включает соответствующие эффекты частиц, соответственно повышает отражающую способность земли и мрамора, связывает ползунок тумана с переключателем тумана и поддерживает прямые ссылки через URL-параметры (например, ?weather=snow). Часть 4: Интерактивная консоль освещения (веб-страница) Технологический стек: Vite + Three.js (npm run dev должен запускаться и передавать аргументы host/port). Экспортируйте модель из Blender через glTF в GLB (только меши; перед экспортом преобразуйте текст в меш). Также создайте с помощью Python (PIL/numpy) текстуру грязи grunge.png размером 512px с многооктавным шумом (почти белая основа + тёмные пятна + вертикальные дождевые потёки). Функции страницы (все должны быть реализованы и проверены): Слева — панель управления из матового стекла с заголовком «Gringotts · Lighting Console». Кнопки настроения освещения ×3: ☀️ Bright / 🌙 Night / 🏛️ Golden Hall — соответствуют трём наборам параметров света из части 3 (цвет фона, полусферический свет, цвет-интенсивность-положение направленного/Spot-источника, цвет тумана); по умолчанию — Golden Hall. Кнопки камеры ×4: Panorama / Front Facade / Dome Dragon / Underground Vault — камера плавно перелетает между позициями (OrbitControls, демпфирование включено). Ползунки ×4: 🔥 Fire Intensity (emissiveIntensity материала Fire + точечные источники пламени), 🏮 Lamp Intensity (материал LampGlow + 8 точечных источников ламп), 🌫️ Fog Density (плотность FogExp2, масштабируемая для каждого настроения), 🕸️ Weathering Amount (текстура грязи накладывается как карта + базовый цвет затемняется + повышается шероховатость; при 0 полностью удаляется). Огонь и лампы должны иметь случайную анимацию мерцания; добавьте переключатель автоповорота. Поддерживайте URL-параметры для прямой настройки состояний (?mood=night&cam=vault&fire=1.5). Тональная компрессия ACESFilmic, тёмный интерфейс страницы, без входа или запроса разрешений, интерактивность сразу на первом экране. Проверка: запустите временный dev-сервер, используйте headless Chrome (--use-angle=swiftshader), чтобы сделать скриншоты и визуально проверить три состояния — Golden Hall по умолчанию, ?mood=night&cam=vault и ?mood=bright&cam=dragon, — подтвердив корректный рендеринг; после проверки сервер нужно остановить, а результат должен включать ссылку предпросмотра [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) и абсолютный путь к проекту. Результаты gringotts_lego.blend — полная редактируемая сцена (с состаренными материалами и освещением Golden Hall) gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — три рендера настроения gringotts-web/ — интерактивная консоль освещения (с моделью GLB и текстурой грязи) скрипты bpy для этапов моделирования/доработки/рендеринга (воспроизводимые) Критические требования к качеству После каждого рендера откройте изображение и проверьте: кадрирование полное (крылья дракона не обрезаны), белые области не пересвечены, тени читаемы, вывеска не перекрыта; если какая-либо проверка не пройдена, скорректируйте параметры и повторите рендеринг. Числа должны быть согласованы: положения источников света/координаты камеры используют преобразование Blender→Three.js (x, z, −y). Не имитируйте успех: сохраняйте исходную ошибку на любом неудачном этапе и исправляйте её; прежде чем сменить подход, повторяйте попытку не более одного раза.
Английский интерфейс и описания
Английский интерфейс с однострочным описанием для каждой камеры.
Попробовать Kimi BuildРоль и цель Вы — технический художник, владеющий Blender (скриптинг bpy) и современным Web 3D (Three.js). С помощью процедурного моделирования в локальном Blender создайте LEGO-версию банка «Гринготтс», выполните материалы с эффектом старения и рендеры в трёх вариантах освещения, а затем подготовьте интерактивную веб-консоль для настройки освещения и деталей в браузере в реальном времени. На всём протяжении работы: сохраняйте все результаты в текущем рабочем пространстве; открывайте и проверяйте каждый результат рендеринга, исправляя найденные проблемы; перед сдачей веб-страницы действительно откройте и проверьте её в обычном или headless-браузере и не оставляйте запущенных фоновых серверных процессов. Референсное настроение (два референсных изображения) Референс для моделирования: официальные изображения набора LEGO 76417 «Гринготтс» — беломраморный фасад + колонны портика + вывеска «GRINGOTTS BANK» + зелёный купол + украинский железобрюх на вершине + подземные сейфы и рельсы для вагонеток, поддерживаемые каменными столбами снизу. Референс для атмосферы: концепт-арт мраморного зала Гринготтса — состаренный тёмный мрамор, золотые украшения, тёплый золотистый верхний свет от хрустальных люстр, холодные лучи через круглые окна, точки свечного света, сильный светотеневой контраст и объёмный свет. Часть 1: Построение сцены (скрипт Blender bpy, запуск в фоновом режиме -b --python) Масштаб: 1 единица LEGO = 1 единица Blender; шаг шипов 1.6, радиус шипа 0.45, высота шипа 0.35. Все материалы должны создавать ощущение LEGO-пластика (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25). Обязательные объекты: Основное здание банка: главное здание из белого/светло-серого мрамора (ширина 22 × высота 15) с горизонтальными линиями кирпичной кладки на фасаде; портик на четырёх колоннах (основание + ствол + кольцевой пояс + капитель) + архитрав; утопленные коричневые двустворчатые двери + золотые шарообразные ручки + белая дверная рама; круглое фрамужное окно над дверью (золотые переплёты крестом); золотая вывеска из 3D-букв «GRINGOTTS BANK» (разместить между двумя внутренними колоннами, чтобы её не перекрывали объекты); трёхэтажные боковые крылья с обеих сторон (белые оконные рамы, карнизы, шипы на крыше). Детали фасада: два наклонённых наружу окна в чёрных рамах + чёрные балконные ограждения; всего 4 чугунных настенных светильника на стенах входа и крыльев (эмиссионный материал LampGlow). Башня с куполом: белый барабан (8 небольших окон + кольцевой карниз) + зелёный полусферический купол + золотые рёбра и шар-навершие. Украинский железобрюх: серо-белое тело, лежащее на переднем крае купола; двухслойные внутренние/внешние перепончатые крылья (с лонжеронами передней кромки, пальцами крыла и когтями); золотые рога и золотые зрачки, спинные шипы, четыре хватающие конечности с золотыми когтями, хвост обвивает купол; изрыгает двухслойное пламя (оранжевое внешнее FireOuter + ярко-жёлтое внутреннее FireInner, эмиссионные); железная цепь из 9 звеньев от шеи к куполу. Левая сторона · волшебный зоомагазин: тёмно-красная витрина + золотая вывеска MENAGERIE, зелёные оконные рамы, серая двускатная крыша, чёрный четырёхгранный шпиль, оранжевые трубы ×2. Правая сторона · пристройка: двухэтажные бежево-белые полосатые стены, двускатная крыша, настенные светильники ×2, небольшая сова на крыше. Подземная часть: многослойные смещённые каменные столбы (три серых материала камня), поддерживающие платформу; круглая дверь хранилища спереди (золотой диск двери + тёмно-серые спицы и ступица); два изогнутых сегмента рельсов для вагонеток (рельсы + шпалы) + вагонетка с золотыми монетами; кольцевой путь на уровне земли + опорные столбы путей; 8 свисающих сталактитов, 3 цепи под платформой, клетевой лифт, подвешенный к стреле слева; расширьте платформу и подоприте её камнями. Атмосферный реквизит: четыре ступени у входа, два чёрных чугунных уличных фонаря (эмиссионные головки LampGlow), золотые слитки и груды монет у входа, 4 минифигурки LEGO (банкир-гоблин, волшебник в синей мантии, волшебник в зелёной мантии, охранник в шлеме). Земля: большая плоскость (переключайте цвет между яркими и тёмными рендерами). Камера: вертикальный формат 620×800, 50mm, вид спереди-сбоку в 3/4; в кадр должно полностью помещаться всё — от земли до верхушек крыльев дракона. Часть 2: Старение материалов Добавьте процедурные ноды старения к 10 материалам — мрамору, белому кирпичу, серому кирпичу, трём камням, зелёному куполу, бежево-коричневым стенам, телу дракона, крыльям дракона — (без UV; используйте координаты Generated): Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (цвет тёмных пятен ↔ исходный базовый цвет) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color, создавая пятна и потёки от дождя. Второй высокочастотный Noise (Scale≈22) → Map Range → Roughness (изменение в пределах ±0.15/+0.45 от исходной шероховатости). Добавьте защиту от повторного применения (пропускайте, если ноды уже существуют). Часть 3: Три настроения освещения и рендеринг Отрендерьте три PNG 620×800 с одной камерой, переключая группы света (EEVEE, трассировка лучей включена, AgX со средне-высоким контрастом): Яркая версия gringotts_light.png: почти белое окружение мира (сила≈0.45), тёплый белый ключевой площадной свет DISK + холодное синее заполняющее освещение + верхний контровой свет (энергия 350–750), светло-серая земля. Качество предметной съёмки: белые области не пересвечены, на колоннах и фасаде отчётливо разделены свет и тень. Ночная версия gringotts_dark.png: глубокий сине-чёрный мир (крайне тёмный синий с силой≈0.85), холодный синий ключевой лунный свет + слабое холодное заполнение + едва заметный тёплый фронтальный свет; увеличьте эмиссию уличных/настенных светильников до 35–40 и добавьте тёплые точечные источники; тёплый свет у двери хранилища, точечные источники у пламени. В целом — читаемый силуэт и тёплые световые акценты. Версия «Золотой зал» gringotts_golden.png (в соответствии с атмосферным референсом): тёмный тёплый мир (0.035, 0.024, 0.012); сильный тёплый золотой площадной свет сверху (≈7000, цвет 1.0/0.74/0.38, имитация люстр) + фронтальный тёплый свет + тёплое заполнение; холодно-синие пучки света Spot с обеих сторон (≈10000–14000); большой куб Principled Volume (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35) для видимых лучей; композитор Glare (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7) для свечения; включите все точечные источники свечей/огня. Примечание о совместимости с Blender 5.x: для композитора используйте scene.compositing_node_group (API группы нод; перечисление Type у Glare — 'Fog Glow'); наименование новых нод зависит от языка интерфейса, поэтому в начале скрипта задайте use_translate_new_dataname = False либо ищите ноды по n.type=='BSDF_PRINCIPLED'. Переведите весь текст консоли — заголовок, кнопки, ползунки — на английский и добавьте к каждой из четырёх предустановок камеры однострочное английское описание (например, «The dragon never sleeps.»), рассчитанное на международных поклонников Гарри Поттера; при этом сохраните тёмный стиль интерфейса из матового стекла. Часть 4: Интерактивная консоль освещения (веб-страница) Технологический стек: Vite + Three.js (npm run dev должен запускаться и передавать аргументы host/port). Экспортируйте модель из Blender через glTF в GLB (только меши; перед экспортом преобразуйте текст в меш). Также создайте с помощью Python (PIL/numpy) текстуру грязи grunge.png размером 512px с многооктавным шумом (почти белая основа + тёмные пятна + вертикальные дождевые потёки). Функции страницы (все должны быть реализованы и проверены): Слева — панель управления из матового стекла с заголовком «Gringotts · Lighting Console». Кнопки настроения освещения ×3: ☀️ Bright / 🌙 Night / 🏛️ Golden Hall — соответствуют трём наборам параметров света из части 3 (цвет фона, полусферический свет, цвет-интенсивность-положение направленного/Spot-источника, цвет тумана); по умолчанию — Golden Hall. Кнопки камеры ×4: Panorama / Front Facade / Dome Dragon / Underground Vault — камера плавно перелетает между позициями (OrbitControls, демпфирование включено). Ползунки ×4: 🔥 Fire Intensity (emissiveIntensity материала Fire + точечные источники пламени), 🏮 Lamp Intensity (материал LampGlow + 8 точечных источников ламп), 🌫️ Fog Density (плотность FogExp2, масштабируемая для каждого настроения), 🕸️ Weathering Amount (текстура грязи накладывается как карта + базовый цвет затемняется + повышается шероховатость; при 0 полностью удаляется). Огонь и лампы должны иметь случайную анимацию мерцания; добавьте переключатель автоповорота. Поддерживайте URL-параметры для прямой настройки состояний (?mood=night&cam=vault&fire=1.5). Тональная компрессия ACESFilmic, тёмный интерфейс страницы, без входа или запроса разрешений, интерактивность сразу на первом экране. Проверка: запустите временный dev-сервер, используйте headless Chrome (--use-angle=swiftshader), чтобы сделать скриншоты и визуально проверить три состояния — Golden Hall по умолчанию, ?mood=night&cam=vault и ?mood=bright&cam=dragon, — подтвердив корректный рендеринг; после проверки сервер нужно остановить, а результат должен включать ссылку предпросмотра [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) и абсолютный путь к проекту. Результаты gringotts_lego.blend — полная редактируемая сцена (с состаренными материалами и освещением Golden Hall) gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — три рендера настроения gringotts-web/ — интерактивная консоль освещения (с моделью GLB и текстурой грязи) скрипты bpy для этапов моделирования/доработки/рендеринга (воспроизводимые) Критические требования к качеству После каждого рендера откройте изображение и проверьте: кадрирование полное (крылья дракона не обрезаны), белые области не пересвечены, тени читаемы, вывеска не перекрыта; если какая-либо проверка не пройдена, скорректируйте параметры и повторите рендеринг. Числа должны быть согласованы: положения источников света/координаты камеры используют преобразование Blender→Three.js (x, z, −y). Не имитируйте успех: сохраняйте исходную ошибку на любом неудачном этапе и исправляйте её; прежде чем сменить подход, повторяйте попытку не более одного раза.
