Su-Ay Guanyin 3D Modeli
Yüzen kutsal bir ada, devasa aşınmış bir heykeli yoğun gri tapınak çatılarıyla bir araya getiriyor. Hacimsel bulutlar adayı sarıyor ve heykelin alt gövdesini örtüyor. Kimi K3.1 Pro ile oluşturuldu.
Loading preview...
Bu istemle başlayın
Devasa bir taş heykelin, koyu renkli tapınak çatıları ve etrafını saran bulut denizinin bulunduğu yüzen bir ada.
3D Make'i deneyinBlender Python kullanarak yeniden oluşturulabilir, düzenlenebilir ve dışa aktarılabilir bir 3D sahne oluşturun ve nihai durağan render'ı üretin. Genel sonuç ana referansa kesinlikle uymalıdır: yüksek irtifadan tepeden bakış, sağda yüzen ada, kuzey kenarında devasa heykel, solda bulut denizi ve soğuk gri-mavi aydınlatma. Nihai görüntü gerçek bir 3D sahneden gelmelidir — asla referans görsel parçaları veya 2D üretilmiş resimlerle taklit etmeyin. Dönüş ve yakınlaştırma kontrolleri için ana, mimari, heykel ve üst inceleme kameralarıyla görüntüleme modunu kullanın; gerçek zamanlı etkileşim gerekmez. Genel etki açısından tek yetkili kaynak referans görsellerdir (kamera, kompozisyon, ada şekli, heykel yerleşimi, mimari kapsam, bulut örtüsü ve ton değerleri); üç kılavuz görselin her biri yalnızca tek bir unsura katkı sağlayabilir — geleneksel Çin mimari ayrıntıları, heykel-şehir ölçek mantığı ve soğuk gri-mavi ışıkta hacimsel bulut katmanları — kompozisyonlarına veya kameralarına değil. Herhangi bir çelişkide ana referans esas alınır. Kare kısıtları: 1920×1080 boyutunda ana görüntü ve bunun 2× sürümünü üretin. Yüksek irtifadan, dikeye yakın tepeden bakış (yaklaşık 55°–70° eğim), telefoto, her yerde derin netlik. Ada, karenin sağ tarafında hafif eğimli yatay bir elips olarak görünür; sol yarı, ufuk veya açık gökyüzü olmadan kesintisiz bir bulut denizidir. Adanın kuzey kenarında, çoğunlukla arkadan veya arka yandan görülen, yüksek tacı ve dökümlü kıvrımları net biçimde okunabilen, alt gövdesi bulutlarla yarı örtülü devasa soluk, aşınmış bir taş heykel bulunur. Belirgin çatı mahyalarına sahip yoğun koyu mimari kümeler adanın alt yarısını kaplar. Kare, yüzen adanın alt yüzeyinin tamamını asla göstermez; beyaz alanlar hacimsel buluttur — sahne genelinde kar ve buz malzemeleri yasaktır. Mimari, özel bir koleksiyon içinde "standart bileşenler → parametrik şablonlar → avlu düzenleri → küme örnekleme" iş akışını izler: önce standart bileşenleri (çatı kiremitleri, dougong konsolları, sütun-kiriş bölmeleri, mahya yaratıkları, korkuluklar, şehir suru parçaları) oluşturun, ardından on bina şablonu hazırlayın (kapı salonu, ana salon, yan kanat, çok katlı köşk, açık kameriye, kapı kulesi, yüksek teraslı salon, çapraz mahyalı baosha salonu, çan/davul kulesi, koridorlu avlu). Kapalı bir duvar kuşağı adanın kenarını takip eder; 12–16 avlu birimi orta halkayı Poisson-disk dağılımıyla doldurur; çekirdek, birkaç köşk odağı içeren simetrik bir yüksek teras bölgesidir ve ortadaki kuzey kenarı heykel için boş bırakılır. Malzemeler solgun kalır: gri-yeşil kiremitler, gri-siyah kirişler, koyu kırmızı sütunlar, gri taş duvarlar. Her oluşturmanın yeniden üretilebilir olması için rastgelelik çekirdeğini kaydedin. Ada, koyu gri-yeşil aşınmış taştan yapılmış, yaklaşık 200 m genişliğinde düzensiz bir yüzen kara kütlesidir; heykel ise tacını, omuzlarını, drapelerini ve oyma kabartmalarını koruyan soluk, aşınmış kireçtaşıdır — asla saf beyaz veya plastik görünümlü olmamalıdır. Bulut denizi, çok katmanlı gürültüyle gerçek hacimsel malzemeler kullanır: kesintisiz bir deniz sol tarafı doldurur, adaya sarılan akışlar ada kenarını yutar ve heykelin alt gövdesini yarı örter, dağınık alçak bulutlar ise şehir içini böler; bulut panoları veya tekdüze beyaz bir örtü kullanmayın. Aydınlatma, sol üstten gelen büyük ve yumuşak bir ana ışık ile düşük yoğunluklu soğuk ortam dolgusundan oluşur; nihai kareleri denoising ile Cycles'ta render alın. Önizlemelerde örnek sayısı ve hacim adım oranları düşürülebilir, ancak binalar silinmemeli veya ana kamera taşınmamalıdır. Sırayla ilerleyin — ortam kontrolü → ada bloklaması → heykel hizalaması → şehir oluşturma → bulutlar, malzemeler ve aydınlatma → render incelemesi — bir sonraki aşamaya geçmeden önce her aşamayı tamamlayın. Her büyük render turunda ana referansla yan yana, üst üste bindirilmiş ve fark karşılaştırmaları üretilmeli, sonraki düzeltmelerden önce görsel olarak incelenmelidir; yalnızca günlükler veya sayılara dayanarak asla tamamlandığını ilan etmeyin.
Dokunmatik kontroller ekle
Diğer gereksinimleri değiştirmeden telefon kontrolleri ve düzen ekler.
3D Make'i deneyinBlender Python kullanarak yeniden oluşturulabilir, düzenlenebilir ve dışa aktarılabilir bir 3D sahne oluşturun ve nihai durağan render'ı üretin. Genel sonuç ana referansa kesinlikle uymalıdır: yüksek irtifadan tepeden bakış, sağda yüzen ada, kuzey kenarında devasa heykel, solda bulut denizi ve soğuk gri-mavi aydınlatma. Nihai görüntü gerçek bir 3D sahneden gelmelidir — asla referans görsel parçaları veya 2D üretilmiş resimlerle taklit etmeyin. Dönüş ve yakınlaştırma kontrolleri için ana, mimari, heykel ve üst inceleme kameralarıyla görüntüleme modunu kullanın; gerçek zamanlı etkileşim gerekmez. Genel etki açısından tek yetkili kaynak referans görsellerdir (kamera, kompozisyon, ada şekli, heykel yerleşimi, mimari kapsam, bulut örtüsü ve ton değerleri); üç kılavuz görselin her biri yalnızca tek bir unsura katkı sağlayabilir — geleneksel Çin mimari ayrıntıları, heykel-şehir ölçek mantığı ve soğuk gri-mavi ışıkta hacimsel bulut katmanları — kompozisyonlarına veya kameralarına değil. Herhangi bir çelişkide ana referans esas alınır. Kare kısıtları: 1920×1080 boyutunda ana görüntü ve bunun 2× sürümünü üretin. Yüksek irtifadan, dikeye yakın tepeden bakış (yaklaşık 55°–70° eğim), telefoto, her yerde derin netlik. Ada, karenin sağ tarafında hafif eğimli yatay bir elips olarak görünür; sol yarı, ufuk veya açık gökyüzü olmadan kesintisiz bir bulut denizidir. Adanın kuzey kenarında, çoğunlukla arkadan veya arka yandan görülen, yüksek tacı ve dökümlü kıvrımları net biçimde okunabilen, alt gövdesi bulutlarla yarı örtülü devasa soluk, aşınmış bir taş heykel bulunur. Belirgin çatı mahyalarına sahip yoğun koyu mimari kümeler adanın alt yarısını kaplar. Kare, yüzen adanın alt yüzeyinin tamamını asla göstermez; beyaz alanlar hacimsel buluttur — sahne genelinde kar ve buz malzemeleri yasaktır. Mimari, özel bir koleksiyon içinde "standart bileşenler → parametrik şablonlar → avlu düzenleri → küme örnekleme" iş akışını izler: önce standart bileşenleri (çatı kiremitleri, dougong konsolları, sütun-kiriş bölmeleri, mahya yaratıkları, korkuluklar, şehir suru parçaları) oluşturun, ardından on bina şablonu hazırlayın (kapı salonu, ana salon, yan kanat, çok katlı köşk, açık kameriye, kapı kulesi, yüksek teraslı salon, çapraz mahyalı baosha salonu, çan/davul kulesi, koridorlu avlu). Kapalı bir duvar kuşağı adanın kenarını takip eder; 12–16 avlu birimi orta halkayı Poisson-disk dağılımıyla doldurur; çekirdek, birkaç köşk odağı içeren simetrik bir yüksek teras bölgesidir ve ortadaki kuzey kenarı heykel için boş bırakılır. Malzemeler solgun kalır: gri-yeşil kiremitler, gri-siyah kirişler, koyu kırmızı sütunlar, gri taş duvarlar. Her oluşturmanın yeniden üretilebilir olması için rastgelelik çekirdeğini kaydedin. Ada, koyu gri-yeşil aşınmış taştan yapılmış, yaklaşık 200 m genişliğinde düzensiz bir yüzen kara kütlesidir; heykel ise tacını, omuzlarını, drapelerini ve oyma kabartmalarını koruyan soluk, aşınmış kireçtaşıdır — asla saf beyaz veya plastik görünümlü olmamalıdır. Bulut denizi, çok katmanlı gürültüyle gerçek hacimsel malzemeler kullanır: kesintisiz bir deniz sol tarafı doldurur, adaya sarılan akışlar ada kenarını yutar ve heykelin alt gövdesini yarı örter, dağınık alçak bulutlar ise şehir içini böler; bulut panoları veya tekdüze beyaz bir örtü kullanmayın. Aydınlatma, sol üstten gelen büyük ve yumuşak bir ana ışık ile düşük yoğunluklu soğuk ortam dolgusundan oluşur; nihai kareleri denoising ile Cycles'ta render alın. Önizlemelerde örnek sayısı ve hacim adım oranları düşürülebilir, ancak binalar silinmemeli veya ana kamera taşınmamalıdır. Sırayla ilerleyin — ortam kontrolü → ada bloklaması → heykel hizalaması → şehir oluşturma → bulutlar, malzemeler ve aydınlatma → render incelemesi — bir sonraki aşamaya geçmeden önce her aşamayı tamamlayın. Her büyük render turunda ana referansla yan yana, üst üste bindirilmiş ve fark karşılaştırmaları üretilmeli, sonraki düzeltmelerden önce görsel olarak incelenmelidir; yalnızca günlükler veya sayılara dayanarak asla tamamlandığını ilan etmeyin. Özgün sahneyi, modeli ve etkileşimleri koruyarak telefon ekranları için dokunmatik kontroller ve duyarlı bir düzen ekleyin.
Daha sıcak bir palet deneyin
Diğer gereksinimleri korurken renk paletini değiştirir.
3D Make'i deneyinBlender Python kullanarak yeniden oluşturulabilir, düzenlenebilir ve dışa aktarılabilir bir 3D sahne oluşturun ve nihai durağan render'ı üretin. Genel sonuç ana referansa kesinlikle uymalıdır: yüksek irtifadan tepeden bakış, sağda yüzen ada, kuzey kenarında devasa heykel, solda bulut denizi ve soğuk gri-mavi aydınlatma. Nihai görüntü gerçek bir 3D sahneden gelmelidir — asla referans görsel parçaları veya 2D üretilmiş resimlerle taklit etmeyin. Dönüş ve yakınlaştırma kontrolleri için ana, mimari, heykel ve üst inceleme kameralarıyla görüntüleme modunu kullanın; gerçek zamanlı etkileşim gerekmez. Genel etki açısından tek yetkili kaynak referans görsellerdir (kamera, kompozisyon, ada şekli, heykel yerleşimi, mimari kapsam, bulut örtüsü ve ton değerleri); üç kılavuz görselin her biri yalnızca tek bir unsura katkı sağlayabilir — geleneksel Çin mimari ayrıntıları, heykel-şehir ölçek mantığı ve soğuk gri-mavi ışıkta hacimsel bulut katmanları — kompozisyonlarına veya kameralarına değil. Herhangi bir çelişkide ana referans esas alınır. Kare kısıtları: 1920×1080 boyutunda ana görüntü ve bunun 2× sürümünü üretin. Yüksek irtifadan, dikeye yakın tepeden bakış (yaklaşık 55°–70° eğim), telefoto, her yerde derin netlik. Ada, karenin sağ tarafında hafif eğimli yatay bir elips olarak görünür; sol yarı, ufuk veya açık gökyüzü olmadan kesintisiz bir bulut denizidir. Adanın kuzey kenarında, çoğunlukla arkadan veya arka yandan görülen, yüksek tacı ve dökümlü kıvrımları net biçimde okunabilen, alt gövdesi bulutlarla yarı örtülü devasa soluk, aşınmış bir taş heykel bulunur. Belirgin çatı mahyalarına sahip yoğun koyu mimari kümeler adanın alt yarısını kaplar. Kare, yüzen adanın alt yüzeyinin tamamını asla göstermez; beyaz alanlar hacimsel buluttur — sahne genelinde kar ve buz malzemeleri yasaktır. Mimari, özel bir koleksiyon içinde "standart bileşenler → parametrik şablonlar → avlu düzenleri → küme örnekleme" iş akışını izler: önce standart bileşenleri (çatı kiremitleri, dougong konsolları, sütun-kiriş bölmeleri, mahya yaratıkları, korkuluklar, şehir suru parçaları) oluşturun, ardından on bina şablonu hazırlayın (kapı salonu, ana salon, yan kanat, çok katlı köşk, açık kameriye, kapı kulesi, yüksek teraslı salon, çapraz mahyalı baosha salonu, çan/davul kulesi, koridorlu avlu). Kapalı bir duvar kuşağı adanın kenarını takip eder; 12–16 avlu birimi orta halkayı Poisson-disk dağılımıyla doldurur; çekirdek, birkaç köşk odağı içeren simetrik bir yüksek teras bölgesidir ve ortadaki kuzey kenarı heykel için boş bırakılır. Malzemeler solgun kalır: gri-yeşil kiremitler, gri-siyah kirişler, koyu kırmızı sütunlar, gri taş duvarlar. Her oluşturmanın yeniden üretilebilir olması için rastgelelik çekirdeğini kaydedin. Ada, koyu gri-yeşil aşınmış taştan yapılmış, yaklaşık 200 m genişliğinde düzensiz bir yüzen kara kütlesidir; heykel ise tacını, omuzlarını, drapelerini ve oyma kabartmalarını koruyan soluk, aşınmış kireçtaşıdır — asla saf beyaz veya plastik görünümlü olmamalıdır. Bulut denizi, çok katmanlı gürültüyle gerçek hacimsel malzemeler kullanır: kesintisiz bir deniz sol tarafı doldurur, adaya sarılan akışlar ada kenarını yutar ve heykelin alt gövdesini yarı örter, dağınık alçak bulutlar ise şehir içini böler; bulut panoları veya tekdüze beyaz bir örtü kullanmayın. Aydınlatma, sol üstten gelen büyük ve yumuşak bir ana ışık ile düşük yoğunluklu soğuk ortam dolgusundan oluşur; nihai kareleri denoising ile Cycles'ta render alın. Önizlemelerde örnek sayısı ve hacim adım oranları düşürülebilir, ancak binalar silinmemeli veya ana kamera taşınmamalıdır. Sırayla ilerleyin — ortam kontrolü → ada bloklaması → heykel hizalaması → şehir oluşturma → bulutlar, malzemeler ve aydınlatma → render incelemesi — bir sonraki aşamaya geçmeden önce her aşamayı tamamlayın. Her büyük render turunda ana referansla yan yana, üst üste bindirilmiş ve fark karşılaştırmaları üretilmeli, sonraki düzeltmelerden önce görsel olarak incelenmelidir; yalnızca günlükler veya sayılara dayanarak asla tamamlandığını ilan etmeyin. Sıcak vurgulara ve okunabilir metne sahip koyu bir arka plan kullanarak özgün modeli, yapıyı ve tüm etkileşimleri koruyun.



