Gringotts Işıklandırma Konsolu

LEGO tarzı bir Gringotts Büyücülük Bankası'nı 3B olarak keşfedin: aydınlık, gece ve altın salon ışıklandırması, sis ve eskime arasında geçiş yapın. Açın ve oynayın. İstemi Kimi Build'e kopyalayın.

Loading preview...
Bu istemle başlayın

Canlı ışıklandırma kontrollerine sahip 3B bir Gringotts konsolu oluşturun.

Hogwarts'a geçin

Aynı ışıklandırma konsolu, Hogwarts şatosu etrafında yeniden oluşturuldu.

Kimi Build'i deneyin
Rol ve Hedef
Hem Blender (bpy betikleme) hem de modern Web 3D (Three.js) konusunda yetkin bir teknik sanatçısınız. Yerel Blender'da prosedürel modelleme kullanarak LEGO tarzı bir Gringotts Büyücülük Bankası oluşturun, eskimiş malzemeleri tamamlayın ve üç ışıklandırma atmosferinde render alın; ardından ışıklandırma atmosferini ve ayrıntıları tarayıcıda gerçek zamanlı ayarlamak için etkileşimli bir web konsolu sunun.
Süreç boyunca: tüm çıktıları mevcut çalışma alanına kaydedin; her render sonucunu açıp inceleyin ve bulduğunuz sorunlar üzerinde yineleyin; web sayfasını teslim etmeden önce gerçek/headless bir tarayıcıda açıp doğrulayın ve arka planda çalışan sunucu işlemi bırakmayın.

Referans Atmosferi (iki referans görsel)
Modelleme referansı: LEGO seti 76417 Gringotts'un resmî görselleri — beyaz mermer cephe + revak sütunları + "GRINGOTTS BANK" tabelası + yeşil kubbe + üstte Ukrainian Ironbelly ejderhası + aşağıda kaya sütunlarıyla desteklenen yeraltı kasaları ve maden vagonu rayları.
Atmosfer referansı: Gringotts mermer salonu konsept çizimi — eskimiş koyu mermer, altın süslemeler, kristal avizelerden gelen sıcak altın üst ışık, yuvarlak pencerelerden gelen soğuk ışık huzmeleri, mum ışığı noktaları, güçlü ışık-gölge karşıtlığı ve hacimsel ışık.

Bölüm 1: Sahne Oluşturma (Blender bpy betiği, arka plan modunda -b --python ile çalıştırın)
Ölçek kuralı: 1 LEGO birimi = 1 Blender birimi; çıkıntı aralığı 1.6, çıkıntı yarıçapı 0.45, çıkıntı yüksekliği 0.35. Tüm malzemeler LEGO plastik hissine sahip olmalıdır (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25).
Gerekli yapılar:
Banka ana gövdesi: cephede yatay tuğla desenli çizgilere sahip beyaz/açık gri mermer ana bina (genişlik 22 × yükseklik 15); dört sütunlu bir revak (sütun kaidesi + gövde + halka kuşak + başlık) + arşitrav; içeri çekilmiş kahverengi çift kapı + altın küresel tokmaklar + beyaz kapı çerçevesi; kapının üzerinde dairesel bir tepe penceresi (altın haç biçimli parmaklıklar); iki iç sütun arasına, örtülmeyi önleyecek şekilde yerleştirilmiş "GRINGOTTS BANK" altın 3B harf tabelası; her iki yanda üç katlı kanat binalar (beyaz pencere çerçeveleri, kornişler, çatı çıkıntıları).
Cephe ayrıntıları: dışa eğimli siyah çerçeveli iki pencere + siyah balkon korkulukları; giriş ve kanat duvarlarında toplam 4 dökme demir duvar lambası (emisyonlu LampGlow malzemesi).
Kubbe kulesi: beyaz tambur (8 küçük pencere + korniş halkası) + yeşil yarım küre kubbe + altın kaburgalar ve tepelik küresi.
Ukrainian Ironbelly: kubbenin ön kenarında uzanan gri-beyaz gövde, çift katmanlı iç/dış zar kanatlar (ön kenar kirişleri, kanat parmakları, kanat pençeleriyle), altın boynuzlar ve altın göz bebekleri, sırt dikenleri, altın pençeli dört kavrayıcı uzuv, kubbeye dolanmış kuyruk; çift katmanlı ateş püskürtür (turuncu dış alev FireOuter + parlak sarı iç alev FireInner, emisyonlu); boyundan kubbeye uzanan 9 halkalı demir zincir.
Sol taraf · büyülü evcil hayvan dükkânı: koyu kırmızı vitrin + altın MENAGERIE tabelası, yeşil pencere çerçeveleri, çift eğimli gri çatı, siyah dört köşeli kule, turuncu bacalar ×2.
Sağ taraf · ek bina: iki katlı bej/beyaz çizgili duvarlar, çift eğimli çatı, duvar lambaları ×2, çatıda küçük bir baykuş.
Yeraltı bölümü: platformu destekleyen katmanlı, kademeli kaya sütunları (üç gri kaya malzemesi); önde dairesel bir kasa kapısı (altın kapı diski + koyu gri parmaklıklar ve göbek); iki kavisli maden vagonu rayı bölümü (raylar + traversler) + altın sikkelerle yüklü bir vagon; zemin seviyesinde bir ray döngüsü + ray destek sütunları; 8 sarkıt, platformun altında asılı 3 zincir, solda bir bomdan sarkan kafes asansör; genişletilmiş ve kayalarla desteklenmiş platform.
Atmosfer aksesuarları: dört giriş basamağı, iki siyah dökme demir sokak lambası (LampGlow emisyonlu lamba başlıkları), girişte altın külçeleri ve sikke yığınları, 4 LEGO minifigürü (goblin bankacı, mavi cüppeli büyücü, yeşil cüppeli büyücü, miğferli muhafız).
Zemin: büyük düzlem (aydınlık/koyu render'lar arasında renk değiştirin).
Kamera: dikey 620×800, 50mm, 3/4 ön-yan görünüm; kadraj yerden ejderhanın kanatlarının tepesine kadar her şeyi kapsamalıdır.

Bölüm 2: Malzeme Eskitme
10 malzemeye — mermer, beyaz tuğla, gri tuğla, üç kaya, kubbe yeşili, ten rengi-kahverengi duvarlar, ejderha gövdesi, ejderha kanatları — prosedürel eskime düğümleri ekleyin (UV yok; Generated koordinatlarını kullanın):
Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (koyu leke rengi ↔ özgün taban renk) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color; lekeler ve yağmur izi sızmaları oluşturun.
İkinci bir yüksek frekanslı Noise (Scale≈22) → Map Range → Roughness (özgün pürüzlülükten ±0.15/+0.45 aralığında değişen).
Yinelenen uygulama korumaları ekleyin (düğümler zaten varsa atlayın).

Bölüm 3: Üç Işıklandırma Atmosferi ve Render
Işık gruplarını değiştirerek aynı kamera altında üç adet 620×800 PNG render alın (EEVEE, ray tracing açık, AgX orta-yüksek kontrast):
Aydınlık sürüm gringotts_light.png: neredeyse beyaz dünya ortamı (strength≈0.45), sıcak beyaz ana DISK alan ışığı + soğuk mavi dolgu + üst kenar ışığı (energy 350–750), açık gri zemin. Ürün fotoğrafçılığı kalitesi: beyaz alanlar aşırı pozlanmamalı, sütunlarda ve cephede net ışık-gölge ayrımı olmalı.
Gece sürümü gringotts_dark.png: koyu mavi-siyah dünya (strength≈0.85 değerinde son derece koyu mavi), soğuk mavi ay ışığı ana ışığı + zayıf soğuk dolgu + hafif sıcak ön ışık; sokak/duvar lambası emisyonunu sıcak nokta ışıklarıyla 35–40'a çıkarın; kasa kapısında sıcak ışık, alevlerde nokta ışıkları kullanın. Genel silüet okunaklı, sıcak ışık vurguları belirgin olmalı.
Altın salon sürümü gringotts_golden.png (atmosfer referansına uygun): koyu sıcak dünya (0.035, 0.024, 0.012); yukarıdan güçlü sıcak altın alan ışığı (≈7000, renk 1.0/0.74/0.38, avizeleri simüle ederek) + önden sıcak ışık + sıcak dolgu; iki yanda soğuk mavi Spot ışık huzmeleri (≈10000–14000); görünür ışık huzmeleri için büyük küp Principled Volume (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35); parlama için compositor Glare (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7); tüm mum/ateş nokta ışıkları açık.
Blender 5.x uyumluluğu notu: compositor için scene.compositing_node_group kullanın (node-group API; Glare'ın Type enum'u 'Fog Glow' olarak ayarlanır); yeni düğüm adları arayüz dilinden etkilenir, bu nedenle betiğin başında use_translate_new_dataname = False ayarlayın veya düğümleri n.type=='BSDF_PRINCIPLED' ile bulun. Gringotts banka binasını Hogwarts şatosuyla değiştirin: üç ışıklandırma atmosferi düğmesini ve dört kamera ön ayarını koruyun; bunları genel görünüm, Büyük Salon kulesi, astronomi kulesi ve Kara Göl kayıkhanesi olarak değiştirin; eskimiş malzemeler ile ateş/lamba kaydırıcısı mantığı değişmeden kalsın. Bölüm 4: Etkileşimli Işıklandırma Konsolu (web sayfası)
Teknoloji yığını: Vite + Three.js (npm run dev başlatılmalı ve host/port bağımsız değişkenlerini iletmelidir). Modeli Blender'dan glTF aracılığıyla GLB olarak dışa aktarın (yalnızca mesh'ler; dışa aktarmadan önce metni mesh'e dönüştürün). Ayrıca Python (PIL/numpy) ile 512px çok oktavlı bir noise grunge dokusu grunge.png oluşturun (neredeyse beyaz taban + koyu lekeler + dikey yağmur izleri).
Sayfa özellikleri (hepsi uygulanmalı ve doğrulanmalı):
Solda buzlu cam denetim paneli, başlığı "Gringotts · Işıklandırma Konsolu".
Işıklandırma atmosferi düğmeleri ×3: ☀️ Aydınlık / 🌙 Gece / 🏛️ Altın Salon — Bölüm 3'teki üç ışıklandırma parametre setine karşılık gelir (arka plan rengi, yarımküre ışığı, yönlü/spot ışık rengi-şiddeti-konumu, sis rengi); varsayılan Altın Salon'dur.
Kamera düğmeleri ×4: Panorama / Ön Cephe / Kubbe Ejderhası / Yeraltı Kasası — kamera easing ile konumlar arasında uçar (OrbitControls, damping açık).
Kaydırıcılar ×4: 🔥 Ateş Şiddeti (Fire malzemesi emissiveIntensity + alev nokta ışıkları), 🏮 Lamba Şiddeti (LampGlow malzemesi + 8 lamba nokta ışığı), 🌫️ Sis Yoğunluğu (atmosfere göre ölçeklenen FogExp2 density), 🕸️ Eskitme Miktarı (harita olarak üst üste bindirilen grunge dokusu + koyulaştırılmış taban renk + artırılmış pürüzlülük; 0'da tamamen kaldırılır).
Ateş ve lambalarda rastgele titreme animasyonu; otomatik döndürme anahtarı.
Doğrudan durumlar için URL parametrelerini destekleyin (?mood=night&cam=vault&fire=1.5).
ACESFilmic tone mapping, koyu sayfa arayüzü, giriş/izin engeli yok, ilk ekranda hemen etkileşimli.
Doğrulama: geçici bir geliştirme sunucusu başlatın, headless Chrome (--use-angle=swiftshader) kullanarak üç durumun ekran görüntüsünü alın ve görsel olarak inceleyin — varsayılan Altın Salon, ?mood=night&cam=vault ve ?mood=bright&cam=dragon — doğru render'ı doğrulayın; doğrulamadan sonra sunucu durdurulmalı ve teslimatta [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) önizleme bağlantısı ile mutlak proje yolu yer almalıdır.

Teslimatlar
gringotts_lego.blend — eksiksiz düzenlenebilir sahne (eskimiş malzemeler ve Altın Salon ışıklandırmasıyla)
gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — üç atmosfer render'ı
gringotts-web/ — etkileşimli ışıklandırma konsolu (GLB model ve grunge dokusuyla)
modelleme/geliştirme/render aşamaları için bpy betikleri (tekrarlanabilir)

Kalite Kırmızı Çizgileri
Her render'dan sonra görseli açıp şunları kontrol edin: eksiksiz kadraj (ejderha kanatları kırpılmamış), beyazlar aşırı pozlanmamış, gölgeler okunaklı, tabela örtülmemiş; kontrollerden biri başarısız olursa parametreleri ayarlayıp yeniden render alın.
Sayılar kendi içinde tutarlı olmalıdır: ışık konumları/kamera koordinatları Blender→Three.js (x, z, −y) dönüşümünü kullanır.
Başarıyı taklit etmeyin: başarısız olan her adım için özgün hatayı saklayın ve düzeltin; yaklaşımı değiştirmeden önce en fazla bir kez yeniden deneyin.
Hava Durumu Denetimleri Ekleyin

Işıklandırmaya bağlı yağmur, kar ve sis anahtarları.

Kimi Build'i deneyin
Rol ve Hedef
Hem Blender (bpy betikleme) hem de modern Web 3D (Three.js) konusunda yetkin bir teknik sanatçısınız. Yerel Blender'da prosedürel modelleme kullanarak LEGO tarzı bir Gringotts Büyücülük Bankası oluşturun, eskimiş malzemeleri tamamlayın ve üç ışıklandırma atmosferinde render alın; ardından ışıklandırma atmosferini ve ayrıntıları tarayıcıda gerçek zamanlı ayarlamak için etkileşimli bir web konsolu sunun.
Süreç boyunca: tüm çıktıları mevcut çalışma alanına kaydedin; her render sonucunu açıp inceleyin ve bulduğunuz sorunlar üzerinde yineleyin; web sayfasını teslim etmeden önce gerçek/headless bir tarayıcıda açıp doğrulayın ve arka planda çalışan sunucu işlemi bırakmayın.

Referans Atmosferi (iki referans görsel)
Modelleme referansı: LEGO seti 76417 Gringotts'un resmî görselleri — beyaz mermer cephe + revak sütunları + "GRINGOTTS BANK" tabelası + yeşil kubbe + üstte Ukrainian Ironbelly ejderhası + aşağıda kaya sütunlarıyla desteklenen yeraltı kasaları ve maden vagonu rayları.
Atmosfer referansı: Gringotts mermer salonu konsept çizimi — eskimiş koyu mermer, altın süslemeler, kristal avizelerden gelen sıcak altın üst ışık, yuvarlak pencerelerden gelen soğuk ışık huzmeleri, mum ışığı noktaları, güçlü ışık-gölge karşıtlığı ve hacimsel ışık.

Bölüm 1: Sahne Oluşturma (Blender bpy betiği, arka plan modunda -b --python)
Ölçek kuralı: 1 LEGO birimi = 1 Blender birimi; çıkıntı aralığı 1.6, çıkıntı yarıçapı 0.45, çıkıntı yüksekliği 0.35. Tüm malzemeler LEGO plastik hissine sahip olmalıdır (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25).
Gerekli yapılar:
Banka ana gövdesi: cephede yatay tuğla desenli çizgilere sahip beyaz/açık gri mermer ana bina (genişlik 22 × yükseklik 15); dört sütunlu bir revak (sütun kaidesi + gövde + halka kuşak + başlık) + arşitrav; içeri çekilmiş kahverengi çift kapı + altın küresel tokmaklar + beyaz kapı çerçevesi; kapının üzerinde dairesel bir tepe penceresi (altın haç biçimli parmaklıklar); iki iç sütun arasına, örtülmeyi önleyecek şekilde yerleştirilmiş "GRINGOTTS BANK" altın 3B harf tabelası; her iki yanda üç katlı kanat binalar (beyaz pencere çerçeveleri, kornişler, çatı çıkıntıları).
Cephe ayrıntıları: dışa eğimli siyah çerçeveli iki pencere + siyah balkon korkulukları; giriş ve kanat duvarlarında toplam 4 dökme demir duvar lambası (emisyonlu LampGlow malzemesi).
Kubbe kulesi: beyaz tambur (8 küçük pencere + korniş halkası) + yeşil yarım küre kubbe + altın kaburgalar ve tepelik küresi.
Ukrainian Ironbelly: kubbenin ön kenarında uzanan gri-beyaz gövde, çift katmanlı iç/dış zar kanatlar (ön kenar kirişleri, kanat parmakları, kanat pençeleriyle), altın boynuzlar ve altın göz bebekleri, sırt dikenleri, altın pençeli dört kavrayıcı uzuv, kubbeye dolanmış kuyruk; çift katmanlı ateş püskürtür (turuncu dış alev FireOuter + parlak sarı iç alev FireInner, emisyonlu); boyundan kubbeye uzanan 9 halkalı demir zincir.
Sol taraf · büyülü evcil hayvan dükkânı: koyu kırmızı vitrin + altın MENAGERIE tabelası, yeşil pencere çerçeveleri, çift eğimli gri çatı, siyah dört köşeli kule, turuncu bacalar ×2.
Sağ taraf · ek bina: iki katlı bej/beyaz çizgili duvarlar, çift eğimli çatı, duvar lambaları ×2, çatıda küçük bir baykuş.
Yeraltı bölümü: platformu destekleyen katmanlı, kademeli kaya sütunları (üç gri kaya malzemesi); önde dairesel bir kasa kapısı (altın kapı diski + koyu gri parmaklıklar ve göbek); iki kavisli maden vagonu rayı bölümü (raylar + traversler) + altın sikkelerle yüklü bir vagon; zemin seviyesinde bir ray döngüsü + ray destek sütunları; 8 sarkıt, platformun altında asılı 3 zincir, solda bir bomdan sarkan kafes asansör; genişletilmiş ve kayalarla desteklenmiş platform.
Atmosfer aksesuarları: dört giriş basamağı, iki siyah dökme demir sokak lambası (LampGlow emisyonlu lamba başlıkları), girişte altın külçeleri ve sikke yığınları, 4 LEGO minifigürü (goblin bankacı, mavi cüppeli büyücü, yeşil cüppeli büyücü, miğferli muhafız).
Zemin: büyük düzlem (aydınlık/koyu render'lar arasında renk değiştirin).
Kamera: dikey 620×800, 50mm, 3/4 ön-yan görünüm; kadraj yerden ejderhanın kanatlarının tepesine kadar her şeyi kapsamalıdır.

Bölüm 2: Malzeme Eskitme
10 malzemeye — mermer, beyaz tuğla, gri tuğla, üç kaya, kubbe yeşili, ten rengi-kahverengi duvarlar, ejderha gövdesi, ejderha kanatları — prosedürel eskime düğümleri ekleyin (UV yok; Generated koordinatlarını kullanın):
Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (koyu leke rengi ↔ özgün taban renk) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color; lekeler ve yağmur izi sızmaları oluşturun.
İkinci bir yüksek frekanslı Noise (Scale≈22) → Map Range → Roughness (özgün pürüzlülükten ±0.15/+0.45 aralığında değişen).
Yinelenen uygulama korumaları ekleyin (düğümler zaten varsa atlayın).

Bölüm 3: Üç Işıklandırma Atmosferi ve Render
Işık gruplarını değiştirerek aynı kamera altında üç adet 620×800 PNG render alın (EEVEE, ray tracing açık, AgX orta-yüksek kontrast):
Aydınlık sürüm gringotts_light.png: neredeyse beyaz dünya ortamı (strength≈0.45), sıcak beyaz ana DISK alan ışığı + soğuk mavi dolgu + üst kenar ışığı (energy 350–750), açık gri zemin. Ürün fotoğrafçılığı kalitesi: beyaz alanlar aşırı pozlanmamalı, sütunlarda ve cephede net ışık-gölge ayrımı olmalı.
Gece sürümü gringotts_dark.png: koyu mavi-siyah dünya (strength≈0.85 değerinde son derece koyu mavi), soğuk mavi ay ışığı ana ışığı + zayıf soğuk dolgu + hafif sıcak ön ışık; sokak/duvar lambası emisyonunu sıcak nokta ışıklarıyla 35–40'a çıkarın; kasa kapısında sıcak ışık, alevlerde nokta ışıkları kullanın. Genel silüet okunaklı, sıcak ışık vurguları belirgin olmalı.
Altın salon sürümü gringotts_golden.png (atmosfer referansına uygun): koyu sıcak dünya (0.035, 0.024, 0.012); yukarıdan güçlü sıcak altın alan ışığı (≈7000, renk 1.0/0.74/0.38, avizeleri simüle ederek) + önden sıcak ışık + sıcak dolgu; iki yanda soğuk mavi Spot ışık huzmeleri (≈10000–14000); görünür ışık huzmeleri için büyük küp Principled Volume (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35); parlama için compositor Glare (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7); tüm mum/ateş nokta ışıkları açık.
Blender 5.x uyumluluğu notu: compositor için scene.compositing_node_group kullanın (node-group API; Glare'ın Type enum'u 'Fog Glow' olarak ayarlanır); yeni düğüm adları arayüz dilinden etkilenir, bu nedenle betiğin başında use_translate_new_dataname = False ayarlayın veya düğümleri n.type=='BSDF_PRINCIPLED' ile bulun. Konsola bir hava durumu anahtar grubu ekleyin: yağmur, kar ve sis. Her biri ilgili parçacık efektlerini etkinleştirsin, zemin ve mermer yansıtıcılığını uygun şekilde artırsın, sis kaydırıcısını sis anahtarına bağlasın ve URL parametreleriyle derin bağlantıları desteklesin (ör. ?weather=snow). Bölüm 4: Etkileşimli Işıklandırma Konsolu (web sayfası)
Teknoloji yığını: Vite + Three.js (npm run dev başlatılmalı ve host/port bağımsız değişkenlerini iletmelidir). Modeli Blender'dan glTF aracılığıyla GLB olarak dışa aktarın (yalnızca mesh'ler; dışa aktarmadan önce metni mesh'e dönüştürün). Ayrıca Python (PIL/numpy) ile 512px çok oktavlı bir noise grunge dokusu grunge.png oluşturun (neredeyse beyaz taban + koyu lekeler + dikey yağmur izleri).
Sayfa özellikleri (hepsi uygulanmalı ve doğrulanmalı):
Solda buzlu cam denetim paneli, başlığı "Gringotts · Işıklandırma Konsolu".
Işıklandırma atmosferi düğmeleri ×3: ☀️ Aydınlık / 🌙 Gece / 🏛️ Altın Salon — Bölüm 3'teki üç ışıklandırma parametre setine karşılık gelir (arka plan rengi, yarımküre ışığı, yönlü/spot ışık rengi-şiddeti-konumu, sis rengi); varsayılan Altın Salon'dur.
Kamera düğmeleri ×4: Panorama / Ön Cephe / Kubbe Ejderhası / Yeraltı Kasası — kamera easing ile konumlar arasında uçar (OrbitControls, damping açık).
Kaydırıcılar ×4: 🔥 Ateş Şiddeti (Fire malzemesi emissiveIntensity + alev nokta ışıkları), 🏮 Lamba Şiddeti (LampGlow malzemesi + 8 lamba nokta ışığı), 🌫️ Sis Yoğunluğu (atmosfere göre ölçeklenen FogExp2 density), 🕸️ Eskitme Miktarı (harita olarak üst üste bindirilen grunge dokusu + koyulaştırılmış taban renk + artırılmış pürüzlülük; 0'da tamamen kaldırılır).
Ateş ve lambalarda rastgele titreme animasyonu; otomatik döndürme anahtarı.
Doğrudan durumlar için URL parametrelerini destekleyin (?mood=night&cam=vault&fire=1.5).
ACESFilmic tone mapping, koyu sayfa arayüzü, giriş/izin engeli yok, ilk ekranda hemen etkileşimli.
Doğrulama: geçici bir geliştirme sunucusu başlatın, headless Chrome (--use-angle=swiftshader) kullanarak üç durumun ekran görüntüsünü alın ve görsel olarak inceleyin — varsayılan Altın Salon, ?mood=night&cam=vault ve ?mood=bright&cam=dragon — doğru render'ı doğrulayın; doğrulamadan sonra sunucu durdurulmalı ve teslimatta [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) önizleme bağlantısı ile mutlak proje yolu yer almalıdır.

Teslimatlar
gringotts_lego.blend — eksiksiz düzenlenebilir sahne (eskimiş malzemeler ve Altın Salon ışıklandırmasıyla)
gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — üç atmosfer render'ı
gringotts-web/ — etkileşimli ışıklandırma konsolu (GLB model ve grunge dokusuyla)
modelleme/geliştirme/render aşamaları için bpy betikleri (tekrarlanabilir)

Kalite Kırmızı Çizgileri
Her render'dan sonra görseli açıp şunları kontrol edin: eksiksiz kadraj (ejderha kanatları kırpılmamış), beyazlar aşırı pozlanmamış, gölgeler okunaklı, tabela örtülmemiş; kontrollerden biri başarısız olursa parametreleri ayarlayıp yeniden render alın.
Sayılar kendi içinde tutarlı olmalıdır: ışık konumları/kamera koordinatları Blender→Three.js (x, z, −y) dönüşümünü kullanır.
Başarıyı taklit etmeyin: başarısız olan her adım için özgün hatayı saklayın ve düzeltin; yaklaşımı değiştirmeden önce en fazla bir kez yeniden deneyin.
İngilizce Arayüz ve Anlatım

Her kamera için tek satırlık anlatıma sahip İngilizce arayüz.

Kimi Build'i deneyin
Rol ve Hedef
Hem Blender (bpy betikleme) hem de modern Web 3D (Three.js) konusunda yetkin bir teknik sanatçısınız. Yerel Blender'da prosedürel modelleme kullanarak LEGO tarzı bir Gringotts Büyücülük Bankası oluşturun, eskimiş malzemeleri tamamlayın ve üç ışıklandırma atmosferinde render alın; ardından ışıklandırma atmosferini ve ayrıntıları tarayıcıda gerçek zamanlı ayarlamak için etkileşimli bir web konsolu sunun.
Süreç boyunca: tüm çıktıları mevcut çalışma alanına kaydedin; her render sonucunu açıp inceleyin ve bulduğunuz sorunlar üzerinde yineleyin; web sayfasını teslim etmeden önce gerçek/headless bir tarayıcıda açıp doğrulayın ve arka planda çalışan sunucu işlemi bırakmayın.

Referans Atmosferi (iki referans görsel)
Modelleme referansı: LEGO seti 76417 Gringotts'un resmî görselleri — beyaz mermer cephe + revak sütunları + "GRINGOTTS BANK" tabelası + yeşil kubbe + üstte Ukrainian Ironbelly ejderhası + aşağıda kaya sütunlarıyla desteklenen yeraltı kasaları ve maden vagonu rayları.
Atmosfer referansı: Gringotts mermer salonu konsept çizimi — eskimiş koyu mermer, altın süslemeler, kristal avizelerden gelen sıcak altın üst ışık, yuvarlak pencerelerden gelen soğuk ışık huzmeleri, mum ışığı noktaları, güçlü ışık-gölge karşıtlığı ve hacimsel ışık.

Bölüm 1: Sahne Oluşturma (Blender bpy betiği, arka plan modunda -b --python)
Ölçek kuralı: 1 LEGO birimi = 1 Blender birimi; çıkıntı aralığı 1.6, çıkıntı yarıçapı 0.45, çıkıntı yüksekliği 0.35. Tüm malzemeler LEGO plastik hissine sahip olmalıdır (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25).
Gerekli yapılar:
Banka ana gövdesi: cephede yatay tuğla desenli çizgilere sahip beyaz/açık gri mermer ana bina (genişlik 22 × yükseklik 15); dört sütunlu bir revak (sütun kaidesi + gövde + halka kuşak + başlık) + arşitrav; içeri çekilmiş kahverengi çift kapı + altın küresel tokmaklar + beyaz kapı çerçevesi; kapının üzerinde dairesel bir tepe penceresi (altın haç biçimli parmaklıklar); iki iç sütun arasına, örtülmeyi önleyecek şekilde yerleştirilmiş "GRINGOTTS BANK" altın 3B harf tabelası; her iki yanda üç katlı kanat binalar (beyaz pencere çerçeveleri, kornişler, çatı çıkıntıları).
Cephe ayrıntıları: dışa eğimli siyah çerçeveli iki pencere + siyah balkon korkulukları; giriş ve kanat duvarlarında toplam 4 dökme demir duvar lambası (emisyonlu LampGlow malzemesi).
Kubbe kulesi: beyaz tambur (8 küçük pencere + korniş halkası) + yeşil yarım küre kubbe + altın kaburgalar ve tepelik küresi.
Ukrainian Ironbelly: kubbenin ön kenarında uzanan gri-beyaz gövde, çift katmanlı iç/dış zar kanatlar (ön kenar kirişleri, kanat parmakları, kanat pençeleriyle), altın boynuzlar ve altın göz bebekleri, sırt dikenleri, altın pençeli dört kavrayıcı uzuv, kubbeye dolanmış kuyruk; çift katmanlı ateş püskürtür (turuncu dış alev FireOuter + parlak sarı iç alev FireInner, emisyonlu); boyundan kubbeye uzanan 9 halkalı demir zincir.
Sol taraf · büyülü evcil hayvan dükkânı: koyu kırmızı vitrin + altın MENAGERIE tabelası, yeşil pencere çerçeveleri, çift eğimli gri çatı, siyah dört köşeli kule, turuncu bacalar ×2.
Sağ taraf · ek bina: iki katlı bej/beyaz çizgili duvarlar, çift eğimli çatı, duvar lambaları ×2, çatıda küçük bir baykuş.
Yeraltı bölümü: platformu destekleyen katmanlı, kademeli kaya sütunları (üç gri kaya malzemesi); önde dairesel bir kasa kapısı (altın kapı diski + koyu gri parmaklıklar ve göbek); iki kavisli maden vagonu rayı bölümü (raylar + traversler) + altın sikkelerle yüklü bir vagon; zemin seviyesinde bir ray döngüsü + ray destek sütunları; 8 sarkıt, platformun altında asılı 3 zincir, solda bir bomdan sarkan kafes asansör; genişletilmiş ve kayalarla desteklenmiş platform.
Atmosfer aksesuarları: dört giriş basamağı, iki siyah dökme demir sokak lambası (LampGlow emisyonlu lamba başlıkları), girişte altın külçeleri ve sikke yığınları, 4 LEGO minifigürü (goblin bankacı, mavi cüppeli büyücü, yeşil cüppeli büyücü, miğferli muhafız).
Zemin: büyük düzlem (aydınlık/koyu render'lar arasında renk değiştirin).
Kamera: dikey 620×800, 50mm, 3/4 ön-yan görünüm; kadraj yerden ejderhanın kanatlarının tepesine kadar her şeyi kapsamalıdır.

Bölüm 2: Malzeme Eskitme
10 malzemeye — mermer, beyaz tuğla, gri tuğla, üç kaya, kubbe yeşili, ten rengi-kahverengi duvarlar, ejderha gövdesi, ejderha kanatları — prosedürel eskime düğümleri ekleyin (UV yok; Generated koordinatlarını kullanın):
Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (koyu leke rengi ↔ özgün taban renk) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color; lekeler ve yağmur izi sızmaları oluşturun.
İkinci bir yüksek frekanslı Noise (Scale≈22) → Map Range → Roughness (özgün pürüzlülükten ±0.15/+0.45 aralığında değişen).
Yinelenen uygulama korumaları ekleyin (düğümler zaten varsa atlayın).

Bölüm 3: Üç Işıklandırma Atmosferi ve Render
Işık gruplarını değiştirerek aynı kamera altında üç adet 620×800 PNG render alın (EEVEE, ray tracing açık, AgX orta-yüksek kontrast):
Aydınlık sürüm gringotts_light.png: neredeyse beyaz dünya ortamı (strength≈0.45), sıcak beyaz ana DISK alan ışığı + soğuk mavi dolgu + üst kenar ışığı (energy 350–750), açık gri zemin. Ürün fotoğrafçılığı kalitesi: beyaz alanlar aşırı pozlanmamalı, sütunlarda ve cephede net ışık-gölge ayrımı olmalı.
Gece sürümü gringotts_dark.png: koyu mavi-siyah dünya (strength≈0.85 değerinde son derece koyu mavi), soğuk mavi ay ışığı ana ışığı + zayıf soğuk dolgu + hafif sıcak ön ışık; sokak/duvar lambası emisyonunu sıcak nokta ışıklarıyla 35–40'a çıkarın; kasa kapısında sıcak ışık, alevlerde nokta ışıkları kullanın. Genel silüet okunaklı, sıcak ışık vurguları belirgin olmalı.
Altın salon sürümü gringotts_golden.png (atmosfer referansına uygun): koyu sıcak dünya (0.035, 0.024, 0.012); yukarıdan güçlü sıcak altın alan ışığı (≈7000, renk 1.0/0.74/0.38, avizeleri simüle ederek) + önden sıcak ışık + sıcak dolgu; iki yanda soğuk mavi Spot ışık huzmeleri (≈10000–14000); görünür ışık huzmeleri için büyük küp Principled Volume (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35); parlama için compositor Glare (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7); tüm mum/ateş nokta ışıkları açık.
Blender 5.x uyumluluğu notu: compositor için scene.compositing_node_group kullanın (node-group API; Glare'ın Type enum'u 'Fog Glow' olarak ayarlanır); yeni düğüm adları arayüz dilinden etkilenir, bu nedenle betiğin başında use_translate_new_dataname = False ayarlayın veya düğümleri n.type=='BSDF_PRINCIPLED' ile bulun. Konsoldaki tüm metinleri — başlık, düğmeler, kaydırıcılar — İngilizceye çevirin ve dört kamera ön ayarının her birine uluslararası Harry Potter hayranlarına hitap eden tek satırlık bir İngilizce anlatım ekleyin (ör. "Ejderha asla uyumaz."); koyu buzlu cam arayüz stilini koruyun. Bölüm 4: Etkileşimli Işıklandırma Konsolu (web sayfası)
Teknoloji yığını: Vite + Three.js (npm run dev başlatılmalı ve host/port bağımsız değişkenlerini iletmelidir). Modeli Blender'dan glTF aracılığıyla GLB olarak dışa aktarın (yalnızca mesh'ler; dışa aktarmadan önce metni mesh'e dönüştürün). Ayrıca Python (PIL/numpy) ile 512px çok oktavlı bir noise grunge dokusu grunge.png oluşturun (neredeyse beyaz taban + koyu lekeler + dikey yağmur izleri).
Sayfa özellikleri (hepsi uygulanmalı ve doğrulanmalı):
Solda buzlu cam denetim paneli, başlığı "Gringotts · Işıklandırma Konsolu".
Işıklandırma atmosferi düğmeleri ×3: ☀️ Aydınlık / 🌙 Gece / 🏛️ Altın Salon — Bölüm 3'teki üç ışıklandırma parametre setine karşılık gelir (arka plan rengi, yarımküre ışığı, yönlü/spot ışık rengi-şiddeti-konumu, sis rengi); varsayılan Altın Salon'dur.
Kamera düğmeleri ×4: Panorama / Ön Cephe / Kubbe Ejderhası / Yeraltı Kasası — kamera easing ile konumlar arasında uçar (OrbitControls, damping açık).
Kaydırıcılar ×4: 🔥 Ateş Şiddeti (Fire malzemesi emissiveIntensity + alev nokta ışıkları), 🏮 Lamba Şiddeti (LampGlow malzemesi + 8 lamba nokta ışığı), 🌫️ Sis Yoğunluğu (atmosfere göre ölçeklenen FogExp2 density), 🕸️ Eskitme Miktarı (harita olarak üst üste bindirilen grunge dokusu + koyulaştırılmış taban renk + artırılmış pürüzlülük; 0'da tamamen kaldırılır).
Ateş ve lambalarda rastgele titreme animasyonu; otomatik döndürme anahtarı.
Doğrudan durumlar için URL parametrelerini destekleyin (?mood=night&cam=vault&fire=1.5).
ACESFilmic tone mapping, koyu sayfa arayüzü, giriş/izin engeli yok, ilk ekranda hemen etkileşimli.
Doğrulama: geçici bir geliştirme sunucusu başlatın, headless Chrome (--use-angle=swiftshader) kullanarak üç durumun ekran görüntüsünü alın ve görsel olarak inceleyin — varsayılan Altın Salon, ?mood=night&cam=vault ve ?mood=bright&cam=dragon — doğru render'ı doğrulayın; doğrulamadan sonra sunucu durdurulmalı ve teslimatta [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) önizleme bağlantısı ile mutlak proje yolu yer almalıdır.

Teslimatlar
gringotts_lego.blend — eksiksiz düzenlenebilir sahne (eskimiş malzemeler ve Altın Salon ışıklandırmasıyla)
gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — üç atmosfer render'ı
gringotts-web/ — etkileşimli ışıklandırma konsolu (GLB model ve grunge dokusuyla)
modelleme/geliştirme/render aşamaları için bpy betikleri (tekrarlanabilir)

Kalite Kırmızı Çizgileri
Her render'dan sonra görseli açıp şunları kontrol edin: eksiksiz kadraj (ejderha kanatları kırpılmamış), beyazlar aşırı pozlanmamış, gölgeler okunaklı, tabela örtülmemiş; kontrollerden biri başarısız olursa parametreleri ayarlayıp yeniden render alın.
Sayılar kendi içinde tutarlı olmalıdır: ışık konumları/kamera koordinatları Blender→Three.js (x, z, −y) dönüşümünü kullanır.
Başarıyı taklit etmeyin: başarısız olan her adım için özgün hatayı saklayın ve düzeltin; yaklaşımı değiştirmeden önce en fazla bir kez yeniden deneyin.