Shader Bilim Kurgu Dünyaları
Kaydırdıkça dört farklı evrenin birbirine karıştığı, shader odaklı bir bilim kurgu açılış sayfası. Kendi sayfanızı oluşturmak için istemi kopyalayın.
Loading preview...
2507 views
Bu istemle başlayın
Dört evrenli bir shader açılış sayfası oluşturun
Gerçek zamanlı raymarching üzerine canlı bir çalışma olarak tasarlanmış, shader odaklı bir bilim kurgu açılış sayfası oluşturun: sayfada doku, mesh ya da varlık bulunmaz; dört kozmik sahne tamamen fragment shader matematiğiyle hesaplanır ve ziyaretçi kaydırdıkça kesintisiz biçimde birbirine karışır. İlk sahne, Tekillik: yığılma diskli bir kara delik; ışık, diskin uzak tarafı üst kısma kıvrılacak şekilde jeodezikler boyunca yaklaşık 200 adımda entegre edilir ve göreli Doppler demetlenmesi bir tarafı aydınlatır. İkinci sahne, Bulutsu: önden arkaya yaklaşık 44 tek saçılma örneğiyle aydınlatılmış, 4 oktavlı bir fBm yoğunluk alanı. Üçüncü sahne, Gelgitler: ikili aramayla bulunan, birbirini etkileyen sekiz dalga oktavından oluşan bir okyanus yükseklik alanı; 32 katmanlı kutup ışığı gökyüzünü Fresnel yansımasıyla yansıtır. Dördüncü sahne, İlk Işık: şafakta ufka kadar küre izleme yöntemiyle taranan, sırtlı çok kırınımlı arazi. Her bölümde şiirsel bir başlık ve kısa bir teknik parametre listesi (örnek sayıları, entegrasyon adımları) yer alır. Soldaki şerit, dolan bir ilerleme göstergesiyle bölümleri takip eder; köşedeki HUD mevcut sahneyi, işleme tamponunu, kare hızını ve kaydırma derinliğini gösterir; üst çubukta WebGPU · gerçek zamanlı yazar. Eş aralıklı yazı tipi, tek turuncu vurgulu siyah-beyaz palet ve film greni kaplaması kullanın. Kaydırma odaklı geçişler, WebGPU destekli her tarayıcıda gerçekten ve akıcı biçimde çalışmalıdır. Kaydırma odaklı geçiş yapısını koruyarak dört evreni ilkbahar, yaz, sonbahar ve kışı kapsayan bir ormanla değiştirin. Her mevsime kendine özgü bir palet ve parçacıklar (çiçek yaprakları, ateş böcekleri, dökülen yapraklar, kar) verin; metinleri de doğa teması etrafında yeniden yazın.
Gerçek zamanlı raymarching üzerine canlı bir çalışma olarak tasarlanmış, shader odaklı bir bilim kurgu açılış sayfası oluşturun: sayfada doku, mesh ya da varlık bulunmaz; dört kozmik sahne tamamen fragment shader matematiğiyle hesaplanır ve ziyaretçi kaydırdıkça kesintisiz biçimde birbirine karışır. İlk sahne, Tekillik: yığılma diskli bir kara delik; ışık, diskin uzak tarafı üst kısma kıvrılacak şekilde jeodezikler boyunca yaklaşık 200 adımda entegre edilir ve göreli Doppler demetlenmesi bir tarafı aydınlatır. İkinci sahne, Bulutsu: önden arkaya yaklaşık 44 tek saçılma örneğiyle aydınlatılmış, 4 oktavlı bir fBm yoğunluk alanı. Üçüncü sahne, Gelgitler: ikili aramayla bulunan, birbirini etkileyen sekiz dalga oktavından oluşan bir okyanus yükseklik alanı; 32 katmanlı kutup ışığı gökyüzünü Fresnel yansımasıyla yansıtır. Dördüncü sahne, İlk Işık: şafakta ufka kadar küre izleme yöntemiyle taranan, sırtlı çok kırınımlı arazi. Her bölümde şiirsel bir başlık ve kısa bir teknik parametre listesi (örnek sayıları, entegrasyon adımları) yer alır. Soldaki şerit, dolan bir ilerleme göstergesiyle bölümleri takip eder; köşedeki HUD mevcut sahneyi, işleme tamponunu, kare hızını ve kaydırma derinliğini gösterir; üst çubukta WebGPU · gerçek zamanlı yazar. Eş aralıklı yazı tipi, tek turuncu vurgulu siyah-beyaz palet ve film greni kaplaması kullanın. Kaydırma odaklı geçişler, WebGPU destekli her tarayıcıda gerçekten ve akıcı biçimde çalışmalıdır. İkinci ve üçüncü sahnelerin arasına bir ürün bölümü ekleyin: her birinde başlık, bir satış noktası ve düğme bulunan, yan yana üç ürün kartı yer alsın. Kartlar kaydırıldıkça sırayla belirsin ve shader görselleriyle uyumlu bir tarzda tasarlansın.
Gerçek zamanlı raymarching üzerine canlı bir çalışma olarak tasarlanmış, shader odaklı bir bilim kurgu açılış sayfası oluşturun: sayfada doku, mesh ya da varlık bulunmaz; dört kozmik sahne tamamen fragment shader matematiğiyle hesaplanır ve ziyaretçi kaydırdıkça kesintisiz biçimde birbirine karışır. İlk sahne, Tekillik: yığılma diskli bir kara delik; ışık, diskin uzak tarafı üst kısma kıvrılacak şekilde jeodezikler boyunca yaklaşık 200 adımda entegre edilir ve göreli Doppler demetlenmesi bir tarafı aydınlatır. İkinci sahne, Bulutsu: önden arkaya yaklaşık 44 tek saçılma örneğiyle aydınlatılmış, 4 oktavlı bir fBm yoğunluk alanı. Üçüncü sahne, Gelgitler: ikili aramayla bulunan, birbirini etkileyen sekiz dalga oktavından oluşan bir okyanus yükseklik alanı; 32 katmanlı kutup ışığı gökyüzünü Fresnel yansımasıyla yansıtır. Dördüncü sahne, İlk Işık: şafakta ufka kadar küre izleme yöntemiyle taranan, sırtlı çok kırınımlı arazi. Her bölümde şiirsel bir başlık ve kısa bir teknik parametre listesi (örnek sayıları, entegrasyon adımları) yer alır. Soldaki şerit, dolan bir ilerleme göstergesiyle bölümleri takip eder; köşedeki HUD mevcut sahneyi, işleme tamponunu, kare hızını ve kaydırma derinliğini gösterir; üst çubukta WebGPU · gerçek zamanlı yazar. Eş aralıklı yazı tipi, tek turuncu vurgulu siyah-beyaz palet ve film greni kaplaması kullanın. Kaydırma odaklı geçişler, WebGPU destekli her tarayıcıda gerçekten ve akıcı biçimde çalışmalıdır. Mobil performans uyarlaması ekleyin: 768px genişliğin altında parçacık sayısını ve işleme çözünürlüğünü azaltın, en maliyetli hacimsel aydınlatmayı devre dışı bırakın ve ziyaretçilerin kendilerinin açıp kapatabileceği bir "yüksek performans modu" anahtarı gösterin.
