Các thế giới khoa học viễn tưởng bằng shader

Trang đích khoa học viễn tưởng vận hành bằng shader, nơi bốn vũ trụ riêng biệt chuyển mờ khi bạn cuộn trang. Sao chép prompt để tự xây dựng trang của bạn.

Loading preview...
Bắt đầu với prompt này

Tạo trang đích shader với bốn vũ trụ

Rừng bốn mùa

Thay bốn vũ trụ bằng các cảnh rừng theo mùa.

Dùng thử Kimi Build
Xây dựng một trang đích khoa học viễn tưởng vận hành bằng shader, được thiết kế như một nghiên cứu trực tiếp về raymarching thời gian thực: trang không dùng texture, mesh hay bất kỳ tài nguyên nào — bốn cảnh vũ trụ được tính toán hoàn toàn bằng toán học fragment shader và chuyển mờ liên tục khi khách truy cập cuộn trang. Cảnh một, Điểm kỳ dị: một hố đen với đĩa bồi tụ, ánh sáng được tích phân dọc theo các trắc địa trong khoảng 200 bước để mặt xa của đĩa uốn vòng lên phía trên, cùng hiệu ứng chùm Doppler tương đối tính làm sáng một phía. Cảnh hai, Tinh vân: trường mật độ fBm 4 octave được chiếu sáng bằng khoảng 44 mẫu tán xạ đơn từ trước ra sau. Cảnh ba, Thủy triều: trường độ cao đại dương gồm tám octave sóng giao thoa, được tìm bằng phương pháp chia đôi, phản xạ Fresnel bầu trời cực quang 32 lớp vỏ. Cảnh bốn, Ánh sáng đầu tiên: địa hình đa phân dạng gờ được dò tia hình cầu đến đường chân trời lúc bình minh. Mỗi chương kết hợp một tiêu đề giàu chất thơ với danh sách ngắn các tham số kỹ thuật (số lượng mẫu, bước tích phân). Thanh bên trái theo dõi các chương bằng phần hiển thị tiến độ; HUD ở góc hiển thị cảnh hiện tại, bộ đệm render, tốc độ khung hình và độ sâu cuộn; thanh trên cùng ghi WebGPU · thời gian thực. Dùng kiểu chữ monospace, bảng màu đen trắng với một điểm nhấn cam duy nhất và lớp phủ hạt phim. Các chuyển cảnh theo thao tác cuộn phải thực sự hoạt động và mượt mà trên mọi trình duyệt hỗ trợ WebGPU. Thay bốn vũ trụ bằng một khu rừng trải qua xuân, hạ, thu, đông, nhưng vẫn giữ cấu trúc chuyển mờ theo thao tác cuộn. Mỗi mùa có bảng màu và hạt riêng (cánh hoa, đom đóm, lá rơi, tuyết), đồng thời viết lại nội dung theo chủ đề thiên nhiên. 
Phần sản phẩm

Chèn thẻ sản phẩm giữa các cảnh.

Dùng thử Kimi Build
Xây dựng một trang đích khoa học viễn tưởng vận hành bằng shader, được thiết kế như một nghiên cứu trực tiếp về raymarching thời gian thực: trang không dùng texture, mesh hay bất kỳ tài nguyên nào — bốn cảnh vũ trụ được tính toán hoàn toàn bằng toán học fragment shader và chuyển mờ liên tục khi khách truy cập cuộn trang. Cảnh một, Điểm kỳ dị: một hố đen với đĩa bồi tụ, ánh sáng được tích phân dọc theo các trắc địa trong khoảng 200 bước để mặt xa của đĩa uốn vòng lên phía trên, cùng hiệu ứng chùm Doppler tương đối tính làm sáng một phía. Cảnh hai, Tinh vân: trường mật độ fBm 4 octave được chiếu sáng bằng khoảng 44 mẫu tán xạ đơn từ trước ra sau. Cảnh ba, Thủy triều: trường độ cao đại dương gồm tám octave sóng giao thoa, được tìm bằng phương pháp chia đôi, phản xạ Fresnel bầu trời cực quang 32 lớp vỏ. Cảnh bốn, Ánh sáng đầu tiên: địa hình đa phân dạng gờ được dò tia hình cầu đến đường chân trời lúc bình minh. Mỗi chương kết hợp một tiêu đề giàu chất thơ với danh sách ngắn các tham số kỹ thuật (số lượng mẫu, bước tích phân). Thanh bên trái theo dõi các chương bằng phần hiển thị tiến độ; HUD ở góc hiển thị cảnh hiện tại, bộ đệm render, tốc độ khung hình và độ sâu cuộn; thanh trên cùng ghi WebGPU · thời gian thực. Dùng kiểu chữ monospace, bảng màu đen trắng với một điểm nhấn cam duy nhất và lớp phủ hạt phim. Các chuyển cảnh theo thao tác cuộn phải thực sự hoạt động và mượt mà trên mọi trình duyệt hỗ trợ WebGPU. Chèn một phần sản phẩm giữa cảnh thứ hai và thứ ba: ba thẻ sản phẩm đặt cạnh nhau, mỗi thẻ có tiêu đề, một điểm bán hàng và một nút bấm; lần lượt hiện dần khi cuộn trang, với phong cách phù hợp hình ảnh shader. 
Chế độ hiệu năng di động

Giảm chi phí hạt và chiếu sáng trên thiết bị di động.

Dùng thử Kimi Build
Xây dựng một trang đích khoa học viễn tưởng vận hành bằng shader, được thiết kế như một nghiên cứu trực tiếp về raymarching thời gian thực: trang không dùng texture, mesh hay bất kỳ tài nguyên nào — bốn cảnh vũ trụ được tính toán hoàn toàn bằng toán học fragment shader và chuyển mờ liên tục khi khách truy cập cuộn trang. Cảnh một, Điểm kỳ dị: một hố đen với đĩa bồi tụ, ánh sáng được tích phân dọc theo các trắc địa trong khoảng 200 bước để mặt xa của đĩa uốn vòng lên phía trên, cùng hiệu ứng chùm Doppler tương đối tính làm sáng một phía. Cảnh hai, Tinh vân: trường mật độ fBm 4 octave được chiếu sáng bằng khoảng 44 mẫu tán xạ đơn từ trước ra sau. Cảnh ba, Thủy triều: trường độ cao đại dương gồm tám octave sóng giao thoa, được tìm bằng phương pháp chia đôi, phản xạ Fresnel bầu trời cực quang 32 lớp vỏ. Cảnh bốn, Ánh sáng đầu tiên: địa hình đa phân dạng gờ được dò tia hình cầu đến đường chân trời lúc bình minh. Mỗi chương kết hợp một tiêu đề giàu chất thơ với danh sách ngắn các tham số kỹ thuật (số lượng mẫu, bước tích phân). Thanh bên trái theo dõi các chương bằng phần hiển thị tiến độ; HUD ở góc hiển thị cảnh hiện tại, bộ đệm render, tốc độ khung hình và độ sâu cuộn; thanh trên cùng ghi WebGPU · thời gian thực. Dùng kiểu chữ monospace, bảng màu đen trắng với một điểm nhấn cam duy nhất và lớp phủ hạt phim. Các chuyển cảnh theo thao tác cuộn phải thực sự hoạt động và mượt mà trên mọi trình duyệt hỗ trợ WebGPU. Thêm khả năng điều chỉnh hiệu năng trên thiết bị di động: dưới chiều rộng 768px, giảm số lượng hạt và độ phân giải render, tắt hiệu ứng chiếu sáng thể tích tốn kém nhất, đồng thời hiển thị nút chuyển đổi "chế độ hiệu năng cao" để khách truy cập tự bật.