水月觀音 3D 模型

一座漂浮的聖島,巨大的風化雕像與密集的灰色寺廟屋頂相映。體積雲環繞島嶼,遮掩雕像下半身。由 Kimi K3.1 Pro 生成。

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一座漂浮島嶼,坐落著巨大的石雕像、深色寺廟屋頂,周圍雲海環繞。

試用 3D Make
使用 Blender Python 建立可重新生成、可編輯且可匯出的 3D 場景,並產出最終靜態渲染圖。整體成果必須嚴格遵循主要參考圖:高空俯視視角、右側的漂浮島嶼、其北側邊緣的巨型雕像、左側的雲海,以及冷調灰藍色光線。最終影像必須來自真實的 3D 場景,絕不可使用參考圖拼貼或 2D 生成圖片造假。使用展示模式,透過主視角、建築、雕像與頂視檢查攝影機進行環繞及縮放檢查;不需即時互動。

參考圖片是整體效果的唯一依據(攝影機、構圖、島嶼形狀、雕像位置、建築範圍、雲層遮擋與明度);三張引導圖各自只能提供一項元素——中國傳統建築細節、雕像與城市的尺度邏輯,以及具冷調灰藍光的體積雲層次——不得採用其構圖或攝影機設定。如有衝突,一律以主要參考圖為準。

畫面限制:輸出一張 1920×1080 主圖及其 2× 版本。採高空、近乎垂直的俯視視角(俯角約 55°–70°)、長焦鏡頭,整體深焦。島嶼在畫面右側呈略微傾斜的水平橢圓形投影;左半部為連續雲海,不得出現地平線或開闊天空。島嶼北側邊緣矗立一尊巨大的淺色風化石雕像,主要從背面或後側觀看,清楚可見其高聳冠飾與垂墜衣褶,下半身有一半隱沒於雲中。密集的深色建築群位於島嶼下半部,屋脊須清晰可辨。畫面不得顯示漂浮島嶼完整的底部;白色區域必須是體積雲——整個場景禁止使用雪與冰材質。

建築須在專用集合內遵循「標準元件 → 參數化範本 → 庭院組件 → 群集實例化」流程:先建立標準元件(屋瓦、斗拱、柱梁間、脊獸、欄杆、城牆區段),再組成十種建築範本(山門、正殿、廂房、多層樓閣、敞亭、城門樓、高臺殿、十字脊抱廈殿、鐘/鼓樓、廊院)。沿島嶼邊緣設置封閉式城牆帶;透過 Poisson-disk 分布,以 12–16 個庭院單元填滿中環;核心為對稱的高臺區域,設置數個樓閣地標,並保留中央北側邊緣供雕像使用。材質維持低飽和度:灰綠色屋瓦、灰黑色梁架、暗紅色立柱、灰色石牆。記錄隨機種子,使每次生成皆可重現。

島嶼為寬約 200 m、不規則的漂浮陸塊,材質是深灰綠色風化石;雕像採淺色風化石灰岩,保留冠飾、肩部、衣褶與雕刻浮雕——不可呈純白或塑膠質感。雲海使用具多層雜訊的真實體積材質:連續雲海填滿左側,環島雲流吞沒島嶼邊緣並半遮雕像下半身,零散低雲則打散城市內部的視覺;不得使用雲層看板或均勻的白色雲毯。光照採左上方的大型柔和主光,搭配低強度冷色環境補光;使用 Cycles 並啟用降噪渲染最終畫面。預覽可降低採樣數與體積步進率,但不得刪除建築或移動主攝影機。

依序進行——環境檢查 → 島嶼粗模 → 雕像對位 → 城市生成 → 雲層、材質與光照 → 渲染審查——每個階段通過後才能進入下一階段。每一輪重要渲染都必須產出與主要參考圖的並排、疊加及差異比較圖,先經視覺審查再進一步修正;絕不可僅依日誌或數值宣告完成。

加入觸控操作

新增手機控制方式與版面配置,不變更其他要求。

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使用 Blender Python 建立可重新生成、可編輯且可匯出的 3D 場景,並產出最終靜態渲染圖。整體成果必須嚴格遵循主要參考圖:高空俯視視角、右側的漂浮島嶼、其北側邊緣的巨型雕像、左側的雲海,以及冷調灰藍色光線。最終影像必須來自真實的 3D 場景,絕不可使用參考圖拼貼或 2D 生成圖片造假。使用展示模式,透過主視角、建築、雕像與頂視檢查攝影機進行環繞及縮放檢查;不需即時互動。

參考圖片是整體效果的唯一依據(攝影機、構圖、島嶼形狀、雕像位置、建築範圍、雲層遮擋與明度);三張引導圖各自只能提供一項元素——中國傳統建築細節、雕像與城市的尺度邏輯,以及具冷調灰藍光的體積雲層次——不得採用其構圖或攝影機設定。如有衝突,一律以主要參考圖為準。

畫面限制:輸出一張 1920×1080 主圖及其 2× 版本。採高空、近乎垂直的俯視視角(俯角約 55°–70°)、長焦鏡頭,整體深焦。島嶼在畫面右側呈略微傾斜的水平橢圓形投影;左半部為連續雲海,不得出現地平線或開闊天空。島嶼北側邊緣矗立一尊巨大的淺色風化石雕像,主要從背面或後側觀看,清楚可見其高聳冠飾與垂墜衣褶,下半身有一半隱沒於雲中。密集的深色建築群位於島嶼下半部,屋脊須清晰可辨。畫面不得顯示漂浮島嶼完整的底部;白色區域必須是體積雲——整個場景禁止使用雪與冰材質。

建築須在專用集合內遵循「標準元件 → 參數化範本 → 庭院組件 → 群集實例化」流程:先建立標準元件(屋瓦、斗拱、柱梁間、脊獸、欄杆、城牆區段),再組成十種建築範本(山門、正殿、廂房、多層樓閣、敞亭、城門樓、高臺殿、十字脊抱廈殿、鐘/鼓樓、廊院)。沿島嶼邊緣設置封閉式城牆帶;透過 Poisson-disk 分布,以 12–16 個庭院單元填滿中環;核心為對稱的高臺區域,設置數個樓閣地標,並保留中央北側邊緣供雕像使用。材質維持低飽和度:灰綠色屋瓦、灰黑色梁架、暗紅色立柱、灰色石牆。記錄隨機種子,使每次生成皆可重現。

島嶼為寬約 200 m、不規則的漂浮陸塊,材質是深灰綠色風化石;雕像採淺色風化石灰岩,保留冠飾、肩部、衣褶與雕刻浮雕——不可呈純白或塑膠質感。雲海使用具多層雜訊的真實體積材質:連續雲海填滿左側,環島雲流吞沒島嶼邊緣並半遮雕像下半身,零散低雲則打散城市內部的視覺;不得使用雲層看板或均勻的白色雲毯。光照採左上方的大型柔和主光,搭配低強度冷色環境補光;使用 Cycles 並啟用降噪渲染最終畫面。預覽可降低採樣數與體積步進率,但不得刪除建築或移動主攝影機。

依序進行——環境檢查 → 島嶼粗模 → 雕像對位 → 城市生成 → 雲層、材質與光照 → 渲染審查——每個階段通過後才能進入下一階段。每一輪重要渲染都必須產出與主要參考圖的並排、疊加及差異比較圖,先經視覺審查再進一步修正;絕不可僅依日誌或數值宣告完成。

嘗試較暖的色彩配置

變更色彩配置,同時保留其他要求。

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參考圖片是整體效果的唯一依據(攝影機、構圖、島嶼形狀、雕像位置、建築範圍、雲層遮擋與明度);三張引導圖各自只能提供一項元素——中國傳統建築細節、雕像與城市的尺度邏輯,以及具冷調灰藍光的體積雲層次——不得採用其構圖或攝影機設定。如有衝突,一律以主要參考圖為準。

畫面限制:輸出一張 1920×1080 主圖及其 2× 版本。採高空、近乎垂直的俯視視角(俯角約 55°–70°)、長焦鏡頭,整體深焦。島嶼在畫面右側呈略微傾斜的水平橢圓形投影;左半部為連續雲海,不得出現地平線或開闊天空。島嶼北側邊緣矗立一尊巨大的淺色風化石雕像,主要從背面或後側觀看,清楚可見其高聳冠飾與垂墜衣褶,下半身有一半隱沒於雲中。密集的深色建築群位於島嶼下半部,屋脊須清晰可辨。畫面不得顯示漂浮島嶼完整的底部;白色區域必須是體積雲——整個場景禁止使用雪與冰材質。

建築須在專用集合內遵循「標準元件 → 參數化範本 → 庭院組件 → 群集實例化」流程:先建立標準元件(屋瓦、斗拱、柱梁間、脊獸、欄杆、城牆區段),再組成十種建築範本(山門、正殿、廂房、多層樓閣、敞亭、城門樓、高臺殿、十字脊抱廈殿、鐘/鼓樓、廊院)。沿島嶼邊緣設置封閉式城牆帶;透過 Poisson-disk 分布,以 12–16 個庭院單元填滿中環;核心為對稱的高臺區域,設置數個樓閣地標,並保留中央北側邊緣供雕像使用。材質維持低飽和度:灰綠色屋瓦、灰黑色梁架、暗紅色立柱、灰色石牆。記錄隨機種子,使每次生成皆可重現。

島嶼為寬約 200 m、不規則的漂浮陸塊,材質是深灰綠色風化石;雕像採淺色風化石灰岩,保留冠飾、肩部、衣褶與雕刻浮雕——不可呈純白或塑膠質感。雲海使用具多層雜訊的真實體積材質:連續雲海填滿左側,環島雲流吞沒島嶼邊緣並半遮雕像下半身,零散低雲則打散城市內部的視覺;不得使用雲層看板或均勻的白色雲毯。光照採左上方的大型柔和主光,搭配低強度冷色環境補光;使用 Cycles 並啟用降噪渲染最終畫面。預覽可降低採樣數與體積步進率,但不得刪除建築或移動主攝影機。

依序進行——環境檢查 → 島嶼粗模 → 雕像對位 → 城市生成 → 雲層、材質與光照 → 渲染審查——每個階段通過後才能進入下一階段。每一輪重要渲染都必須產出與主要參考圖的並排、疊加及差異比較圖,先經視覺審查再進一步修正;絕不可僅依日誌或數值宣告完成。