古靈閣燈光控制台
在瀏覽器中把玩一座 LEGO 風格古靈閣巫師銀行:大理石立面、穹頂火龍、地下金庫一應俱全,可切換明亮、暗夜、金色大廳三種燈光氛圍,還能用滑桿調整火焰、燈火、霧氣與做舊程度。點開就能玩,複製提示詞即可生成同款。
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生成可即時調燈的 3D 古靈閣控制台
角色與目標 你是一名同時精通 Blender(bpy 指令碼)與現代 Web 3D(Three.js)的技術美術。請在本機 Blender 中以程序化建模搭建一座 LEGO 風格的古靈閣巫師銀行(Gringotts Wizarding Bank),完成做舊材質與三種燈光氛圍的渲染,並最終交付一個可在瀏覽器中即時調節燈光氛圍與細節的互動網頁控制台。 全程要求:所有產出儲存至目前工作區;每一步渲染結果必須開啟檢查,發現問題立即迭代修正;網頁交付前必須在真實/無頭瀏覽器中實際開啟驗證,且不得殘留背景服務程序。 參考氛圍(兩張參考圖) 造型參考:LEGO 76417 古靈閣套裝官方圖片 —— 白色大理石立面 + 門廊圓柱 + 「GRINGOTTS BANK」招牌 + 綠色穹頂 + 頂部烏克蘭鐵腹龍 + 下方岩柱支撐的地下金庫與礦車軌道。 氛圍參考:古靈閣大理石大廳概念圖 —— 做舊深色大理石、金飾、水晶吊燈暖金頂光、圓窗冷色光束、點點燭光、強烈明暗對比與體積光。 第一部分:場景搭建(Blender bpy 指令碼,背景模式 -b --python 執行) 比例約定:1 樂高單位 = 1 Blender 單位,凸點間距 1.6、凸點半徑 0.45、凸點高 0.35。材質統一為樂高塑膠質感(Principled,Roughness≈0.28,Coat≈0.25)。 必須包含的結構: 銀行本體:白色/淺灰大理石主樓(寬 22 × 高 15),立面橫向磚紋線條;四根圓柱門廊(柱基+柱身+環箍+柱頭)+ 門楣;內凹棕色雙開大門 + 金色球形門把 + 白色門框;門上圓形氣窗(金色十字窗櫺);「GRINGOTTS BANK」金色立體字招牌(位於內側兩根圓柱之間,避免遮擋);兩側三層翼樓(帶白色窗格、簷口、屋頂凸點)。 立面細節:兩扇向外傾斜的黑框窗 + 黑色陽台欄杆;門口與翼樓牆面共 4 盞鑄鐵壁燈(自發光材質 LampGlow)。 穹頂塔樓:白色鼓座(8 扇小窗 + 簷口環)+ 綠色半球穹頂 + 金色肋條與尖頂球。 烏克蘭鐵腹龍:灰白身體趴在穹頂前緣,內外雙片膜翼(帶翼緣龍骨、翼指、翼釘)、金角金瞳、背刺、四肢抓握帶金爪、尾巴纏住穹頂;口噴雙層火焰(橙色外焰 FireOuter + 亮黃內焰 FireInner,自發光);頸部至穹頂有一條 9 節鐵鏈。 左側·魔法寵物店:深紅店面 + 金色 MENAGERIE 招牌、綠色窗框、雙坡灰屋頂、黑色四角尖塔、橙色煙囪 ×2。 右側·附屬小樓:兩層米黃/白條紋牆、雙坡屋頂、壁燈 ×2、屋頂小貓頭鷹。 地下部分:層疊錯動的岩石柱(三種灰色岩石材質)支撐平台;正面圓形金庫大門(金色門盤 + 深灰輻條與門轂);兩段礦車軌道弧線(鐵軌 + 枕木)+ 載金幣的礦車;底層軌道環線 + 軌道支柱;倒掛石筍 ×8、平台下吊鏈 ×3、左側吊臂懸掛籠式電梯;平台加寬並有岩石支撐。 氛圍道具:門前四級台階、兩盞黑色鑄鐵路燈(LampGlow 自發光燈頭)、門口金錠與金幣堆、4 個樂高小人仔(妖精銀行家、藍袍巫師、綠袍巫師、戴帽守衛)。 地面:大平面(亮/暗渲染時切換顏色)。 相機:直幅 620×800,50mm,3/4 前側視角,取景須完整涵蓋地面至龍翼頂端。 第二部分:材質做舊 對大理石、白磚、灰磚、三種岩石、穹頂綠、棕褐牆、龍身、龍翼共 10 種材質追加程序化做舊節點(不依賴 UV,使用 Generated 座標): Noise Texture(Scale 3.5–8,Detail 6,Roughness 0.75)→ ColorRamp(深色污漬色 ↔ 原底色)→ Mix(MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color,形成污漬與雨痕滲透。 第二個高頻 Noise(Scale≈22)→ Map Range → Roughness(在原粗糙度 ±0.15/+0.45 間變化)。 進行防重複疊加判斷(節點已存在則略過)。 第三部分:三種燈光氛圍與渲染 同一相機下切換燈光組,渲染三張 620×800 PNG(EEVEE,開啟 raytracing,AgX 中高對比): 明亮版 gringotts_light.png:近白世界環境(強度≈0.45),暖白主光 DISK 面光 + 冷藍補光 + 頂部輪廓光(能量 350–750),地面淺灰。產品攝影質感,白色區域不過曝、圓柱與立面有清晰明暗分界。 暗夜版 gringotts_dark.png:深藍黑世界(強度≈0.85 的極暗藍),冷藍月光主光 + 弱冷補光 + 微弱暖色正面光;路燈/壁燈自發光提高至 35–40 並搭配暖色點光;金庫大門暖光、火焰點光。整體呈現可讀輪廓 + 暖光點綴。 金色大廳版 gringotts_golden.png(對照氛圍參考圖):暗暖世界 (0.035, 0.024, 0.012);頂部強暖金面光(≈7000,色 1.0/0.74/0.38,模擬吊燈)+ 正面暖光 + 暖補光;兩側冷藍 Spot 光柱(≈10000–14000);大立方體 Principled Volume(Density≈0.0045,Anisotropy 0.35)製造可見光束;合成器 Glare(Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7)加入輝光;所有燭火/火焰點光開啟。 將建築主體從古靈閣巫師銀行換成霍格華茲城堡:保留三種燈光氛圍按鈕與四個機位按鈕,機位改為全景、大禮堂塔樓、瞭望塔與黑湖船屋,做舊材質與火焰、燈火滑桿邏輯不變。 注意 Blender 5.x 相容性:合成器使用 scene.compositing_node_group(節點組 API,Glare 的 Type 列舉為 'Fog Glow');新節點命名受語言影響,指令碼開頭設定 use_translate_new_dataname = False 或依 n.type=='BSDF_PRINCIPLED' 尋找節點。 第四部分:互動燈光控制台(網頁) 技術棧:Vite + Three.js(npm run dev 可啟動並轉送 host/port 參數)。模型經 Blender glTF 匯出為 GLB(僅網格,文字先轉網格再匯出)。另以 Python(PIL/numpy) 生成 512px 多頻率雜訊做舊貼圖 grunge.png(近白底 + 暗斑 + 垂直雨痕)。 頁面功能(必須全部實作並驗證): 左側毛玻璃控制面板,標題「古靈閣 · 燈光控制台」。 燈光氛圍按鈕 ×3:☀️ 明亮 / 🌙 暗夜 / 🏛️ 金色大廳 —— 分別對應第三部分的三套燈光參數(背景色、半球光、平行光/聚光顏色強度位置、霧色),金色大廳為預設。 機位按鈕 ×4:全景 / 正立面 / 穹頂火龍 / 地下金庫 —— 相機帶緩動飛行切換(OrbitControls,啟用阻尼)。 滑桿 ×4:🔥 火焰強度(Fire 材質 emissiveIntensity + 火焰點光)、🏮 燈火強度(LampGlow 材質 + 8 盞燈點光)、🌫️ 霧氣濃度(FogExp2 密度隨氛圍縮放)、🕸️ 做舊程度(grunge 貼圖作為 map 疊加 + 基色壓暗 + 粗糙度提升,0 時完全移除)。 火焰與燈火帶有隨機閃爍動畫;自動旋轉開關。 支援 URL 參數直達狀態(?mood=night&cam=vault&fire=1.5)。 ACESFilmic 色調映射,頁面深色 UI,無登入/權限門檻,首屏立即可互動。 驗證:啟動暫時 dev server,以無頭 Chrome(--use-angle=swiftshader)分別截圖預設金色大廳、?mood=night&cam=vault、?mood=bright&cam=dragon 三種狀態,並目檢確認渲染正確;驗證後必須停止伺服器,交付時提供 [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) 預覽連結與專案絕對路徑。 交付物清單 gringotts_lego.blend — 完整可編輯場景(含做舊材質與金色大廳燈光) gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — 三種氛圍渲染圖 gringotts-web/ — 互動燈光控制台(含 GLB 模型與 grunge 貼圖) 建模/增強/渲染各階段 bpy 指令碼(可重現) 品質紅線 每次渲染後必須開啟圖片檢查:取景完整(龍翼未被裁切)、白色不過曝、暗部可讀、招牌未被遮擋;不達標立即調參重渲。 數值須自洽:燈光位置/相機座標使用 Blender→Three.js 的 (x, z, −y) 轉換。 不得偽造成功:任何一步失敗皆保留原始錯誤並修復,最多重試一次後改用其他方案。
角色與目標 你是一名同時精通 Blender(bpy 指令碼)與現代 Web 3D(Three.js)的技術美術。請在本機 Blender 中以程序化建模搭建一座 LEGO 風格的古靈閣巫師銀行(Gringotts Wizarding Bank),完成做舊材質與三種燈光氛圍的渲染,並最終交付一個可在瀏覽器中即時調節燈光氛圍與細節的互動網頁控制台。 全程要求:所有產出儲存至目前工作區;每一步渲染結果必須開啟檢查,發現問題立即迭代修正;網頁交付前必須在真實/無頭瀏覽器中實際開啟驗證,且不得殘留背景服務程序。 參考氛圍(兩張參考圖) 造型參考:LEGO 76417 古靈閣套裝官方圖片 —— 白色大理石立面 + 門廊圓柱 + 「GRINGOTTS BANK」招牌 + 綠色穹頂 + 頂部烏克蘭鐵腹龍 + 下方岩柱支撐的地下金庫與礦車軌道。 氛圍參考:古靈閣大理石大廳概念圖 —— 做舊深色大理石、金飾、水晶吊燈暖金頂光、圓窗冷色光束、點點燭光、強烈明暗對比與體積光。 第一部分:場景搭建(Blender bpy 指令碼,背景模式 -b --python 執行) 比例約定:1 樂高單位 = 1 Blender 單位,凸點間距 1.6、凸點半徑 0.45、凸點高 0.35。材質統一為樂高塑膠質感(Principled,Roughness≈0.28,Coat≈0.25)。 必須包含的結構: 銀行本體:白色/淺灰大理石主樓(寬 22 × 高 15),立面橫向磚紋線條;四根圓柱門廊(柱基+柱身+環箍+柱頭)+ 門楣;內凹棕色雙開大門 + 金色球形門把 + 白色門框;門上圓形氣窗(金色十字窗櫺);「GRINGOTTS BANK」金色立體字招牌(位於內側兩根圓柱之間,避免遮擋);兩側三層翼樓(帶白色窗格、簷口、屋頂凸點)。 立面細節:兩扇向外傾斜的黑框窗 + 黑色陽台欄杆;門口與翼樓牆面共 4 盞鑄鐵壁燈(自發光材質 LampGlow)。 穹頂塔樓:白色鼓座(8 扇小窗 + 簷口環)+ 綠色半球穹頂 + 金色肋條與尖頂球。 烏克蘭鐵腹龍:灰白身體趴在穹頂前緣,內外雙片膜翼(帶翼緣龍骨、翼指、翼釘)、金角金瞳、背刺、四肢抓握帶金爪、尾巴纏住穹頂;口噴雙層火焰(橙色外焰 FireOuter + 亮黃內焰 FireInner,自發光);頸部至穹頂有一條 9 節鐵鏈。 左側·魔法寵物店:深紅店面 + 金色 MENAGERIE 招牌、綠色窗框、雙坡灰屋頂、黑色四角尖塔、橙色煙囪 ×2。 右側·附屬小樓:兩層米黃/白條紋牆、雙坡屋頂、壁燈 ×2、屋頂小貓頭鷹。 地下部分:層疊錯動的岩石柱(三種灰色岩石材質)支撐平台;正面圓形金庫大門(金色門盤 + 深灰輻條與門轂);兩段礦車軌道弧線(鐵軌 + 枕木)+ 載金幣的礦車;底層軌道環線 + 軌道支柱;倒掛石筍 ×8、平台下吊鏈 ×3、左側吊臂懸掛籠式電梯;平台加寬並有岩石支撐。 氛圍道具:門前四級台階、兩盞黑色鑄鐵路燈(LampGlow 自發光燈頭)、門口金錠與金幣堆、4 個樂高小人仔(妖精銀行家、藍袍巫師、綠袍巫師、戴帽守衛)。 地面:大平面(亮/暗渲染時切換顏色)。 相機:直幅 620×800,50mm,3/4 前側視角,取景須完整涵蓋地面至龍翼頂端。 第二部分:材質做舊 對大理石、白磚、灰磚、三種岩石、穹頂綠、棕褐牆、龍身、龍翼共 10 種材質追加程序化做舊節點(不依賴 UV,使用 Generated 座標): Noise Texture(Scale 3.5–8,Detail 6,Roughness 0.75)→ ColorRamp(深色污漬色 ↔ 原底色)→ Mix(MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color,形成污漬與雨痕滲透。 第二個高頻 Noise(Scale≈22)→ Map Range → Roughness(在原粗糙度 ±0.15/+0.45 間變化)。 進行防重複疊加判斷(節點已存在則略過)。 第三部分:三種燈光氛圍與渲染 同一相機下切換燈光組,渲染三張 620×800 PNG(EEVEE,開啟 raytracing,AgX 中高對比): 明亮版 gringotts_light.png:近白世界環境(強度≈0.45),暖白主光 DISK 面光 + 冷藍補光 + 頂部輪廓光(能量 350–750),地面淺灰。產品攝影質感,白色區域不過曝、圓柱與立面有清晰明暗分界。 暗夜版 gringotts_dark.png:深藍黑世界(強度≈0.85 的極暗藍),冷藍月光主光 + 弱冷補光 + 微弱暖色正面光;路燈/壁燈自發光提高至 35–40 並搭配暖色點光;金庫大門暖光、火焰點光。整體呈現可讀輪廓 + 暖光點綴。 金色大廳版 gringotts_golden.png(對照氛圍參考圖):暗暖世界 (0.035, 0.024, 0.012);頂部強暖金面光(≈7000,色 1.0/0.74/0.38,模擬吊燈)+ 正面暖光 + 暖補光;兩側冷藍 Spot 光柱(≈10000–14000);大立方體 Principled Volume(Density≈0.0045,Anisotropy 0.35)製造可見光束;合成器 Glare(Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7)加入輝光;所有燭火/火焰點光開啟。 在控制面板新增一組天氣開關:下雨、飄雪、起霧。開啟後出現對應粒子效果,地面與大理石的反光強度隨天氣提高,霧氣滑桿與起霧開關連動,並支援以 URL 參數(如 ?weather=snow)直達指定天氣狀態。 注意 Blender 5.x 相容性:合成器使用 scene.compositing_node_group(節點組 API,Glare 的 Type 列舉為 'Fog Glow');新節點命名受語言影響,指令碼開頭設定 use_translate_new_dataname = False 或依 n.type=='BSDF_PRINCIPLED' 尋找節點。 第四部分:互動燈光控制台(網頁) 技術棧:Vite + Three.js(npm run dev 可啟動並轉送 host/port 參數)。模型經 Blender glTF 匯出為 GLB(僅網格,文字先轉網格再匯出)。另以 Python(PIL/numpy) 生成 512px 多頻率雜訊做舊貼圖 grunge.png(近白底 + 暗斑 + 垂直雨痕)。 頁面功能(必須全部實作並驗證): 左側毛玻璃控制面板,標題「古靈閣 · 燈光控制台」。 燈光氛圍按鈕 ×3:☀️ 明亮 / 🌙 暗夜 / 🏛️ 金色大廳 —— 分別對應第三部分的三套燈光參數(背景色、半球光、平行光/聚光顏色強度位置、霧色),金色大廳為預設。 機位按鈕 ×4:全景 / 正立面 / 穹頂火龍 / 地下金庫 —— 相機帶緩動飛行切換(OrbitControls,啟用阻尼)。 滑桿 ×4:🔥 火焰強度(Fire 材質 emissiveIntensity + 火焰點光)、🏮 燈火強度(LampGlow 材質 + 8 盞燈點光)、🌫️ 霧氣濃度(FogExp2 密度隨氛圍縮放)、🕸️ 做舊程度(grunge 貼圖作為 map 疊加 + 基色壓暗 + 粗糙度提升,0 時完全移除)。 火焰與燈火帶有隨機閃爍動畫;自動旋轉開關。 支援 URL 參數直達狀態(?mood=night&cam=vault&fire=1.5)。 ACESFilmic 色調映射,頁面深色 UI,無登入/權限門檻,首屏立即可互動。 驗證:啟動暫時 dev server,以無頭 Chrome(--use-angle=swiftshader)分別截圖預設金色大廳、?mood=night&cam=vault、?mood=bright&cam=dragon 三種狀態,並目檢確認渲染正確;驗證後必須停止伺服器,交付時提供 [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) 預覽連結與專案絕對路徑。 交付物清單 gringotts_lego.blend — 完整可編輯場景(含做舊材質與金色大廳燈光) gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — 三種氛圍渲染圖 gringotts-web/ — 互動燈光控制台(含 GLB 模型與 grunge 貼圖) 建模/增強/渲染各階段 bpy 指令碼(可重現) 品質紅線 每次渲染後必須開啟圖片檢查:取景完整(龍翼未被裁切)、白色不過曝、暗部可讀、招牌未被遮擋;不達標立即調參重渲。 數值須自洽:燈光位置/相機座標使用 Blender→Three.js 的 (x, z, −y) 轉換。 不得偽造成功:任何一步失敗皆保留原始錯誤並修復,最多重試一次後改用其他方案。
角色與目標 你是一名同時精通 Blender(bpy 指令碼)與現代 Web 3D(Three.js)的技術美術。請在本機 Blender 中以程序化建模搭建一座 LEGO 風格的古靈閣巫師銀行(Gringotts Wizarding Bank),完成做舊材質與三種燈光氛圍的渲染,並最終交付一個可在瀏覽器中即時調節燈光氛圍與細節的互動網頁控制台。 全程要求:所有產出儲存至目前工作區;每一步渲染結果必須開啟檢查,發現問題立即迭代修正;網頁交付前必須在真實/無頭瀏覽器中實際開啟驗證,且不得殘留背景服務程序。 參考氛圍(兩張參考圖) 造型參考:LEGO 76417 古靈閣套裝官方圖片 —— 白色大理石立面 + 門廊圓柱 + 「GRINGOTTS BANK」招牌 + 綠色穹頂 + 頂部烏克蘭鐵腹龍 + 下方岩柱支撐的地下金庫與礦車軌道。 氛圍參考:古靈閣大理石大廳概念圖 —— 做舊深色大理石、金飾、水晶吊燈暖金頂光、圓窗冷色光束、點點燭光、強烈明暗對比與體積光。 第一部分:場景搭建(Blender bpy 指令碼,背景模式 -b --python 執行) 比例約定:1 樂高單位 = 1 Blender 單位,凸點間距 1.6、凸點半徑 0.45、凸點高 0.35。材質統一為樂高塑膠質感(Principled,Roughness≈0.28,Coat≈0.25)。 必須包含的結構: 銀行本體:白色/淺灰大理石主樓(寬 22 × 高 15),立面橫向磚紋線條;四根圓柱門廊(柱基+柱身+環箍+柱頭)+ 門楣;內凹棕色雙開大門 + 金色球形門把 + 白色門框;門上圓形氣窗(金色十字窗櫺);「GRINGOTTS BANK」金色立體字招牌(位於內側兩根圓柱之間,避免遮擋);兩側三層翼樓(帶白色窗格、簷口、屋頂凸點)。 立面細節:兩扇向外傾斜的黑框窗 + 黑色陽台欄杆;門口與翼樓牆面共 4 盞鑄鐵壁燈(自發光材質 LampGlow)。 穹頂塔樓:白色鼓座(8 扇小窗 + 簷口環)+ 綠色半球穹頂 + 金色肋條與尖頂球。 烏克蘭鐵腹龍:灰白身體趴在穹頂前緣,內外雙片膜翼(帶翼緣龍骨、翼指、翼釘)、金角金瞳、背刺、四肢抓握帶金爪、尾巴纏住穹頂;口噴雙層火焰(橙色外焰 FireOuter + 亮黃內焰 FireInner,自發光);頸部至穹頂有一條 9 節鐵鏈。 左側·魔法寵物店:深紅店面 + 金色 MENAGERIE 招牌、綠色窗框、雙坡灰屋頂、黑色四角尖塔、橙色煙囪 ×2。 右側·附屬小樓:兩層米黃/白條紋牆、雙坡屋頂、壁燈 ×2、屋頂小貓頭鷹。 地下部分:層疊錯動的岩石柱(三種灰色岩石材質)支撐平台;正面圓形金庫大門(金色門盤 + 深灰輻條與門轂);兩段礦車軌道弧線(鐵軌 + 枕木)+ 載金幣的礦車;底層軌道環線 + 軌道支柱;倒掛石筍 ×8、平台下吊鏈 ×3、左側吊臂懸掛籠式電梯;平台加寬並有岩石支撐。 氛圍道具:門前四級台階、兩盞黑色鑄鐵路燈(LampGlow 自發光燈頭)、門口金錠與金幣堆、4 個樂高小人仔(妖精銀行家、藍袍巫師、綠袍巫師、戴帽守衛)。 地面:大平面(亮/暗渲染時切換顏色)。 相機:直幅 620×800,50mm,3/4 前側視角,取景須完整涵蓋地面至龍翼頂端。 第二部分:材質做舊 對大理石、白磚、灰磚、三種岩石、穹頂綠、棕褐牆、龍身、龍翼共 10 種材質追加程序化做舊節點(不依賴 UV,使用 Generated 座標): Noise Texture(Scale 3.5–8,Detail 6,Roughness 0.75)→ ColorRamp(深色污漬色 ↔ 原底色)→ Mix(MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color,形成污漬與雨痕滲透。 第二個高頻 Noise(Scale≈22)→ Map Range → Roughness(在原粗糙度 ±0.15/+0.45 間變化)。 進行防重複疊加判斷(節點已存在則略過)。 第三部分:三種燈光氛圍與渲染 同一相機下切換燈光組,渲染三張 620×800 PNG(EEVEE,開啟 raytracing,AgX 中高對比): 明亮版 gringotts_light.png:近白世界環境(強度≈0.45),暖白主光 DISK 面光 + 冷藍補光 + 頂部輪廓光(能量 350–750),地面淺灰。產品攝影質感,白色區域不過曝、圓柱與立面有清晰明暗分界。 暗夜版 gringotts_dark.png:深藍黑世界(強度≈0.85 的極暗藍),冷藍月光主光 + 弱冷補光 + 微弱暖色正面光;路燈/壁燈自發光提高至 35–40 並搭配暖色點光;金庫大門暖光、火焰點光。整體呈現可讀輪廓 + 暖光點綴。 金色大廳版 gringotts_golden.png(對照氛圍參考圖):暗暖世界 (0.035, 0.024, 0.012);頂部強暖金面光(≈7000,色 1.0/0.74/0.38,模擬吊燈)+ 正面暖光 + 暖補光;兩側冷藍 Spot 光柱(≈10000–14000);大立方體 Principled Volume(Density≈0.0045,Anisotropy 0.35)製造可見光束;合成器 Glare(Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7)加入輝光;所有燭火/火焰點光開啟。 將控制台標題、按鈕、滑桿等所有介面文案改為英文,並為四個機位各搭配一句英文旁白式介紹(如 "The dragon never sleeps."),語氣面向海外哈利波特粉絲,排版維持深色毛玻璃風格。 注意 Blender 5.x 相容性:合成器使用 scene.compositing_node_group(節點組 API,Glare 的 Type 列舉為 'Fog Glow');新節點命名受語言影響,指令碼開頭設定 use_translate_new_dataname = False 或依 n.type=='BSDF_PRINCIPLED' 尋找節點。 第四部分:互動燈光控制台(網頁) 技術棧:Vite + Three.js(npm run dev 可啟動並轉送 host/port 參數)。模型經 Blender glTF 匯出為 GLB(僅網格,文字先轉網格再匯出)。另以 Python(PIL/numpy) 生成 512px 多頻率雜訊做舊貼圖 grunge.png(近白底 + 暗斑 + 垂直雨痕)。 頁面功能(必須全部實作並驗證): 左側毛玻璃控制面板,標題「古靈閣 · 燈光控制台」。 燈光氛圍按鈕 ×3:☀️ 明亮 / 🌙 暗夜 / 🏛️ 金色大廳 —— 分別對應第三部分的三套燈光參數(背景色、半球光、平行光/聚光顏色強度位置、霧色),金色大廳為預設。 機位按鈕 ×4:全景 / 正立面 / 穹頂火龍 / 地下金庫 —— 相機帶緩動飛行切換(OrbitControls,啟用阻尼)。 滑桿 ×4:🔥 火焰強度(Fire 材質 emissiveIntensity + 火焰點光)、🏮 燈火強度(LampGlow 材質 + 8 盞燈點光)、🌫️ 霧氣濃度(FogExp2 密度隨氛圍縮放)、🕸️ 做舊程度(grunge 貼圖作為 map 疊加 + 基色壓暗 + 粗糙度提升,0 時完全移除)。 火焰與燈火帶有隨機閃爍動畫;自動旋轉開關。 支援 URL 參數直達狀態(?mood=night&cam=vault&fire=1.5)。 ACESFilmic 色調映射,頁面深色 UI,無登入/權限門檻,首屏立即可互動。 驗證:啟動暫時 dev server,以無頭 Chrome(--use-angle=swiftshader)分別截圖預設金色大廳、?mood=night&cam=vault、?mood=bright&cam=dragon 三種狀態,並目檢確認渲染正確;驗證後必須停止伺服器,交付時提供 [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) 預覽連結與專案絕對路徑。 交付物清單 gringotts_lego.blend — 完整可編輯場景(含做舊材質與金色大廳燈光) gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — 三種氛圍渲染圖 gringotts-web/ — 互動燈光控制台(含 GLB 模型與 grunge 貼圖) 建模/增強/渲染各階段 bpy 指令碼(可重現) 品質紅線 每次渲染後必須開啟圖片檢查:取景完整(龍翼未被裁切)、白色不過曝、暗部可讀、招牌未被遮擋;不達標立即調參重渲。 數值須自洽:燈光位置/相機座標使用 Blender→Three.js 的 (x, z, −y) 轉換。 不得偽造成功:任何一步失敗皆保留原始錯誤並修復,最多重試一次後改用其他方案。
