Open Sea — 即時 WebGPU 海洋
以 Three.js TSL 呈現的即時 WebGPU 海洋:Gerstner 湧浪、FBM 微表面細節、頻譜天空、海況與一天中時間控制,以及免操作的漂移模式。此案例由 Kimi K3 生成。
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使用 WebGPU 與 Three.js TSL 建立一個名為「Open Sea」的自成一體即時海洋示範。呈現具備 FBM 微表面法線的 Gerstner 波浪湧浪,以及隨一天中時間變化的頻譜天空。支援拖曳環繞與滾動縮放相機控制,提供含海況與一天中時間滑桿、即時 FPS 顯示的 HUD 面板,以及讓相機自行滑行的漂移模式。所有內容皆置於單一靜態頁面,無需建置步驟;在渲染器啟動時顯示優雅的初始化狀態,並在無法使用 WebGPU 時妥善降級。
使用 WebGPU 與 Three.js TSL 建立一個名為「Open Sea — Night Storm」的自成一體即時海洋示範。 呈現具備 FBM 微表面法線的 Gerstner 波浪湧浪,以及隨一天中時間變化的頻譜天空。 支援拖曳環繞與滾動縮放相機控制,提供含暴風強度與浪高滑桿、即時 FPS 顯示的 HUD 面板,以及讓相機自行滑行的漂移模式。所有內容皆置於單一靜態頁面,無需建置步驟;在渲染器啟動時顯示優雅的初始化狀態,並在無法使用 WebGPU 時妥善降級。
使用 WebGPU 與 Three.js TSL 建立一個名為「Open Sea」的自成一體即時海洋示範。呈現具備 FBM 微表面法線的 Gerstner 波浪湧浪,以及隨一天中時間變化的頻譜天空。 加入一艘低多邊形帆船,以簡易浮力隨湧浪漂浮;讓觀看者可使用 WASD 操控帆船,相機則可跟隨帆船或自由環繞。 支援拖曳環繞與滾動縮放相機控制,提供含海況與一天中時間滑桿、即時 FPS 顯示的 HUD 面板,以及讓相機自行滑行的漂移模式。所有內容皆置於單一靜態頁面,無需建置步驟;在渲染器啟動時顯示優雅的初始化狀態,並在無法使用 WebGPU 時妥善降級。
建立一個名為「Open Sea」的自成一體即時海洋示範,在啟動時偵測 WebGPU 支援情況;無法使用 WebGPU 時,改用較輕量的 WebGL2 渲染器,且兩種路徑維持相同場景與控制方式。 呈現具備 FBM 微表面法線的 Gerstner 波浪湧浪,以及隨一天中時間變化的頻譜天空。支援拖曳環繞與滾動縮放相機控制,提供含海況與一天中時間滑桿、即時 FPS 顯示的 HUD 面板,以及讓相機自行滑行的漂移模式。所有內容皆置於單一靜態頁面,無需建置步驟;在渲染器啟動時顯示優雅的初始化狀態,並讓行動版版面將 HUD 收合為底部面板,支援觸控環繞。