Feldlabor · GPU-Simulationen

Curl-Noise-Farbstoffwirbel, per F- und k-Reglern live abgestimmte Reaktionsdiffusion und eine Wellen-Zeichenfläche, auf der Klicks Quellen setzen — bei null Dämpfung hört sie nie auf.

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Drei GPU-Feldsimulationen auf einer Seite — Curl-Advektion von Farbstoff, Reaktionsdiffusion und eine Wellengleichung zum Antippen.

Drei Abstimmungs-Voreinstellungen

Zusätzlich zu den manuellen Reglern gibt es drei fertige Parameter-Voreinstellungen, mit denen du das gesamte Labor per Klick zwischen drei bereits abgestimmten Darstellungen umschaltest.

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Erstelle ein Feldsimulationslabor, in dem drei Experimente vollständig auf der GPU laufen. Das erste ist die Curl-Advektion: Farbstoff wird entlang eines divergenzfreien Curl-Noise-Felds mitgeführt, sodass er nur auseinandergewirbelt wird und sich nie aus dem Nichts ansammelt. Das zweite ist die Reaktionsdiffusion: Zwei Chemikalien stehen im Austausch, wobei v sich von u ernährt; die Regler für Zufuhrrate F und Abbaurate k verändern das Muster sofort beim Ziehen — von Punkten über Streifen bis hin zu korallenartigen Wirbeln. Das dritte ist die Wellengleichung: Klicke irgendwo auf die Zeichenfläche, um eine Wellenquelle zu setzen, und beobachte Reflexion, Überlagerung und Interferenz. Stell die Dämpfung auf null, dann hört die Welle nie auf; erhöhst du sie, klingen die Wellen von selbst ab. Teilschritte pro Frame, Wellengeschwindigkeit und Farbskala lassen sich alle anpassen, und optionale Konturlinien lassen die Felder aussehen, als wären sie gemessen worden. Wenn WebGL2 nicht verfügbar ist, weist die Seite ehrlich darauf hin, dass es für diese Simulationen keinen Fallback gibt. Statische Seite in einer einzigen Datei.
Anzeigen der Feldstärke hinzufügen

Zu den Konturlinien kommen Live-Anzeigen der Feldstärke hinzu, sodass sich die Simulation noch stärker wie ein Messinstrument anfühlt, dessen Werte direkt ablesbar sind.

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Erstelle ein Feldsimulationslabor, in dem drei Experimente vollständig auf der GPU laufen. Das erste ist die Curl-Advektion: Farbstoff wird entlang eines divergenzfreien Curl-Noise-Felds mitgeführt, sodass er nur auseinandergewirbelt wird und sich nie aus dem Nichts ansammelt. Das zweite ist die Reaktionsdiffusion: Zwei Chemikalien stehen im Austausch, wobei v sich von u ernährt; die Regler für Zufuhrrate F und Abbaurate k verändern das Muster sofort beim Ziehen — von Punkten über Streifen bis hin zu korallenartigen Wirbeln. Das dritte ist die Wellengleichung: Klicke irgendwo auf die Zeichenfläche, um eine Wellenquelle zu setzen, und beobachte Reflexion, Überlagerung und Interferenz. Stell die Dämpfung auf null, dann hört die Welle nie auf; erhöhst du sie, klingen die Wellen von selbst ab. Teilschritte pro Frame, Wellengeschwindigkeit und Farbskala lassen sich alle anpassen, und optionale Konturlinien lassen die Felder aussehen, als wären sie gemessen worden. Wenn WebGL2 nicht verfügbar ist, weist die Seite ehrlich darauf hin, dass es für diese Simulationen keinen Fallback gibt. Statische Seite in einer einzigen Datei.
Oszilloskopgrüner Farbstoff

Der durch das Curl-Noise-Feld mitgeführte Farbstoff kann auf eine oszilloskopgrüne Farbskala umgestellt werden, wodurch die Strömung zu leuchtenden Spuren im Phosphor-Stil wird.

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Erstelle ein Feldsimulationslabor, in dem drei Experimente vollständig auf der GPU laufen. Das erste ist die Curl-Advektion: Farbstoff wird entlang eines divergenzfreien Curl-Noise-Felds mitgeführt, sodass er nur auseinandergewirbelt wird und sich nie aus dem Nichts ansammelt. Das zweite ist die Reaktionsdiffusion: Zwei Chemikalien stehen im Austausch, wobei v sich von u ernährt; die Regler für Zufuhrrate F und Abbaurate k verändern das Muster sofort beim Ziehen — von Punkten über Streifen bis hin zu korallenartigen Wirbeln. Das dritte ist die Wellengleichung: Klicke irgendwo auf die Zeichenfläche, um eine Wellenquelle zu setzen, und beobachte Reflexion, Überlagerung und Interferenz. Stell die Dämpfung auf null, dann hört die Welle nie auf; erhöhst du sie, klingen die Wellen von selbst ab. Teilschritte pro Frame, Wellengeschwindigkeit und Farbskala lassen sich alle anpassen, und optionale Konturlinien lassen die Felder aussehen, als wären sie gemessen worden. Wenn WebGL2 nicht verfügbar ist, weist die Seite ehrlich darauf hin, dass es für diese Simulationen keinen Fallback gibt. Statische Seite in einer einzigen Datei.