Gringotts-Beleuchtungskonsole
Erkunde eine LEGO-artige Gringotts-Zaubererbank in 3D: Schalte zwischen heller Beleuchtung, Nacht und Goldener Halle um und passe Nebel und Verwitterung an. Öffnen und losspielen. Kopiere den Prompt in Kimi Build.
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Erstelle eine 3D-Gringotts-Konsole mit Live-Beleuchtungssteuerung.
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Dieselbe Beleuchtungskonsole, neu um Schloss Hogwarts aufgebaut.
Kimi Build ausprobierenRolle und Ziel Du bist technische:r Künstler:in mit Kenntnissen in Blender (bpy-Scripting) und modernem Web-3D (Three.js). Erstelle durch prozedurales Modellieren in lokalem Blender eine LEGO-artige Gringotts-Zaubererbank, ergänze verwitterte Materialien und Renderversionen mit drei Lichtstimmungen und liefere abschließend eine interaktive Webkonsole, mit der sich Lichtstimmung und Details im Browser in Echtzeit anpassen lassen. Speichere durchgehend alle Ausgaben im aktuellen Workspace; öffne und prüfe jedes Renderergebnis und verbessere gefundene Probleme; öffne und prüfe die Webseite vor der Auslieferung tatsächlich in einem echten/headless Browser und lasse keine Serverprozesse im Hintergrund laufen. Referenzstimmung (zwei Referenzbilder) Modellierungsreferenz: offizielle Bilder des LEGO-Sets 76417 Gringotts — weiße Marmorfront + Säulenportikus + Schild „GRINGOTTS BANK“ + grüne Kuppel + Ukrainischer Eisenbauch-Drache darauf + unterirdische Tresore und Lorenbahnen, die darunter von Felsensäulen getragen werden. Atmosphärenreferenz: Konzeptzeichnung einer Gringotts-Marmorhalle — verwitterter dunkler Marmor, goldene Ornamente, warmes goldenes Oberlicht von Kristallkronleuchtern, kalte Lichtstrahlen durch Rundfenster, Kerzenlichtpunkte, starkes Chiaroscuro und volumetrisches Licht. Teil 1: Szenenaufbau (Blender-bpy-Skript, im Hintergrundmodus -b --python ausführen) Maßstab: 1 LEGO-Einheit = 1 Blender-Einheit; Noppenabstand 1.6, Noppenradius 0.45, Noppenhöhe 0.35. Alle Materialien haben LEGO-Kunststoffcharakter (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25). Erforderliche Strukturen: Hauptgebäude der Bank: weißes/hellgraues Marmor-Hauptgebäude (Breite 22 × Höhe 15) mit horizontalen Ziegelmusterlinien an der Fassade; ein Portikus mit vier Säulen (Säulenfuß + Schaft + Ringband + Kapitell) + Architrav; zurückgesetzte braune Doppeltüren + goldene kugelförmige Knäufe + weißer Türrahmen; ein rundes Oberlichtfenster über der Tür (goldene Kreuzsprossen); ein goldenes 3D-Buchstabenschild „GRINGOTTS BANK“ (zwischen den beiden inneren Säulen platziert, um Verdeckungen zu vermeiden); dreigeschossige Seitenflügel auf beiden Seiten (weiße Fensterrahmen, Gesimse, Dachnoppen). Fassadendetails: zwei nach außen geneigte schwarz gerahmte Fenster + schwarze Balkongeländer; insgesamt 4 gusseiserne Wandleuchten an Eingangs- und Flügelwänden (emissives Material LampGlow). Kuppelturm: weiße Trommel (8 kleine Fenster + Gesimsring) + grüne halbkugelförmige Kuppel + goldene Rippen und Abschlusskugel. Ukrainischer Eisenbauch: grauweißer Körper am vorderen Kuppelrand, doppellagige innere/äußere Membranflügel (mit Vorderkantensparren, Flügelfingern, Flügelkrallen), goldene Hörner und Pupillen, Rückenzacken, vier Greifgliedmaßen mit goldenen Krallen, um die Kuppel geschlungener Schwanz; doppellagiges Feuer (orange Außenflamme FireOuter + leuchtend gelbe Innenflamme FireInner, emissiv); neungliedrige Eisenkette vom Hals zur Kuppel. Linke Seite · magischer Tierladen: tiefrote Ladenfront + goldenes Schild MENAGERIE, grüne Fensterrahmen, graues Satteldach, schwarzer vierseitiger Turmhelm, orange Kamine ×2. Rechte Seite · Nebengebäude: zweigeschossige beige/weiß gestreifte Wände, Satteldach, Wandleuchten ×2, eine kleine Eule auf dem Dach. Unterirdischer Bereich: geschichtete, versetzt angeordnete Felsensäulen (drei graue Felsmaterialien), die die Plattform tragen; runde Tresortür vorn (goldene Türscheibe + dunkelgraue Speichen und Nabe); zwei gebogene Lorenbahnsegmente (Schienen + Schwellen) + eine mit Goldmünzen beladene Lore; ebenerdige Gleisschleife + Gleisstützpfeiler; 8 hängende Stalaktiten, 3 unter der Plattform hängende Ketten, ein Käfigaufzug an einem Ausleger links; die Plattform ist verbreitert und wird von Felsen gestützt. Atmosphärenobjekte: vier Eingangsstufen, zwei schwarze gusseiserne Straßenlaternen (emissive Lampenköpfe aus LampGlow), Goldbarren und Münzhaufen am Eingang, 4 LEGO-Minifiguren (Goblinbanker, blau gewandeter Zauberer, grün gewandeter Zauberer, Wächter mit Helm). Boden: große Ebene (Farbe zwischen hellen/dunklen Renderings wechseln). Kamera: Hochformat 620×800, 50 mm, 3/4-Ansicht von vorn und der Seite; der Bildausschnitt muss alles vom Boden bis zu den Spitzen der Drachenflügel umfassen. Teil 2: Materialverwitterung Füge 10 Materialien prozedurale Verwitterungs-Nodes hinzu — Marmor, weißer Ziegel, grauer Ziegel, die drei Felsen, Kuppelgrün, hellbraune Wände, Drachenkörper, Drachenflügel — (keine UVs; Generated-Koordinaten verwenden): Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (Farbe dunkler Flecken ↔ ursprüngliche Grundfarbe) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color, für Flecken und eindringende Regenstreifen. Ein zweites hochfrequentes Noise (Scale≈22) → Map Range → Roughness (Variation innerhalb von ±0.15/+0.45 der ursprünglichen Rauheit). Füge Schutz vor doppelter Anwendung hinzu (überspringen, falls die Nodes bereits existieren). Teil 3: Drei Lichtstimmungen und Rendering Rendere drei PNGs mit 620×800 unter derselben Kamera durch Umschalten der Lichtgruppen (EEVEE, Raytracing aktiviert, AgX mit mittelhohem Kontrast): Helle Version gringotts_light.png: nahezu weiße World-Umgebung (Stärke≈0.45), warmweißes DISK-Key-Area-Light + kaltblaue Aufhellung + oberes Kantenlicht (Energie 350–750), hellgrauer Boden. Qualität wie Produktfotografie: weiße Bereiche nicht überbelichtet, klare Hell-Dunkel-Trennung an Säulen und Fassade. Nachtversion gringotts_dark.png: tief blau-schwarze World (ein extrem dunkles Blau mit Stärke≈0.85), kaltblaues Mondlicht als Key + schwache kalte Aufhellung + schwaches warmes Frontlicht; Emission der Straßen-/Wandleuchten mit warmen Point-Lights auf 35–40 erhöhen; warmes Licht an der Tresortür, Point-Lights an den Flammen. Insgesamt gut lesbare Silhouette + warme Lichtakzente. Version Goldene Halle gringotts_golden.png (entspricht der Atmosphärenreferenz): dunkle warme World (0.035, 0.024, 0.012); starkes warmes goldenes Area-Light von oben (≈7000, Farbe 1.0/0.74/0.38, simuliert Kronleuchter) + warmes Frontlicht + warme Aufhellung; kaltblaue Spot-Lichtschächte auf beiden Seiten (≈10000–14000); ein großer würfelförmiger Principled Volume (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35) für sichtbare Lichtstrahlen; Compositor-Glare (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7) für Bloom; alle Kerzen-/Feuer-Point-Lights aktiv. Hinweis zur Blender-5.x-Kompatibilität: Verwende scene.compositing_node_group für den Compositor (Node-Group-API; Type-Enum von Glare ist 'Fog Glow'); neue Node-Namen hängen von der UI-Sprache ab, daher use_translate_new_dataname = False am Skriptanfang setzen oder Nodes über n.type=='BSDF_PRINCIPLED' finden. Ersetze das Gringotts-Bankgebäude durch Schloss Hogwarts: Behalte die drei Lichtstimmungsbuttons und vier Kameravoreinstellungen bei, ändere diese jedoch zu Übersicht, Turm der Großen Halle, Astronomieturm und Bootshaus am Schwarzen See; die verwitterten Materialien und die Slider-Logik für Feuer/Lampen bleiben unverändert. Teil 4: Interaktive Beleuchtungskonsole (Webseite) Tech-Stack: Vite + Three.js (npm run dev muss starten und Host-/Port-Argumente weiterleiten). Exportiere das Modell über glTF aus Blender als GLB (nur Meshes; Text vor dem Export in Mesh umwandeln). Erstelle außerdem mit Python (PIL/numpy) eine 512px-Grunge-Textur mit mehrstufigem Noise, grunge.png (nahezu weiße Basis + dunkle Flecken + vertikale Regenstreifen). Seitenfunktionen (alle müssen implementiert und geprüft sein): Linkes Bedienfeld aus Milchglas mit dem Titel „Gringotts · Beleuchtungskonsole“. Lichtstimmungsbuttons ×3: ☀️ Hell / 🌙 Nacht / 🏛️ Goldene Halle — entsprechend den drei Lichtparametersätzen aus Teil 3 (Hintergrundfarbe, Hemisphere Light, Farbe-Intensität-Position von Directional-/Spot-Lights, Nebelfarbe), mit Goldener Halle als Standard. Kamerabuttons ×4: Panorama / Frontfassade / Kuppeldrache / Unterirdischer Tresor — die Kamera fliegt mit Easing zwischen den Positionen (OrbitControls, Damping aktiviert). Slider ×4: 🔥 Feuerintensität (emissiveIntensity des Fire-Materials + Point-Lights der Flammen), 🏮 Lampenintensität (LampGlow-Material + 8 Lampen-Point-Lights), 🌫️ Nebeldichte (FogExp2-Dichte je Stimmung skaliert), 🕸️ Verwitterungsstärke (Grunge-Textur als Map überlagert + Grundfarbe abgedunkelt + Rauheit erhöht; bei 0 vollständig entfernt). Feuer und Lampen haben eine zufällige Flackeranimation; Umschalter für automatisches Drehen. Unterstütze URL-Parameter für Direktzustände (?mood=night&cam=vault&fire=1.5). ACESFilmic-Tonemapping, dunkle Seiten-UI, keine Login-/Berechtigungssperre, auf dem ersten Bildschirm sofort interaktiv. Prüfung: Starte einen temporären Dev-Server, nutze headless Chrome (--use-angle=swiftshader), um Screenshots von drei Zuständen zu erstellen und visuell zu prüfen — standardmäßige Goldene Halle, ?mood=night&cam=vault und ?mood=bright&cam=dragon — und bestätige die korrekte Darstellung; der Server muss nach der Prüfung gestoppt werden, und die Auslieferung muss den Vorschaulink [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) sowie den absoluten Projektpfad enthalten. Lieferumfang gringotts_lego.blend — vollständige editierbare Szene (mit verwitterten Materialien und Beleuchtung Goldene Halle) gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — drei Stimmungsrenderings gringotts-web/ — interaktive Beleuchtungskonsole (mit GLB-Modell und Grunge-Textur) bpy-Skripte für Modellierungs-/Verbesserungs-/Rendering-Phasen (reproduzierbar) Qualitätsgrenzen Öffne nach jedem Rendering das Bild und prüfe: vollständiger Bildausschnitt (Drachenflügel nicht beschnitten), Weiß nicht überbelichtet, Schatten lesbar, Schild nicht verdeckt; passe bei fehlgeschlagener Prüfung Parameter an und rendere erneut. Die Zahlen müssen konsistent sein: Lichtpositionen/Kamerakoordinaten nutzen die Blender→Three.js-Konvertierung (x, z, −y). Täusche keinen Erfolg vor: Bewahre bei jedem fehlgeschlagenen Schritt den ursprünglichen Fehler und behebe ihn; versuche es höchstens einmal erneut, bevor du den Ansatz wechselst.
Wettersteuerung hinzufügen
Mit der Beleuchtung verknüpfte Schalter für Regen, Schnee und Nebel.
Kimi Build ausprobierenRolle und Ziel Du bist technische:r Künstler:in mit Kenntnissen in Blender (bpy-Scripting) und modernem Web-3D (Three.js). Erstelle durch prozedurales Modellieren in lokalem Blender eine LEGO-artige Gringotts-Zaubererbank, ergänze verwitterte Materialien und Renderversionen mit drei Lichtstimmungen und liefere abschließend eine interaktive Webkonsole, mit der sich Lichtstimmung und Details im Browser in Echtzeit anpassen lassen. Speichere durchgehend alle Ausgaben im aktuellen Workspace; öffne und prüfe jedes Renderergebnis und verbessere gefundene Probleme; öffne und prüfe die Webseite vor der Auslieferung tatsächlich in einem echten/headless Browser und lasse keine Serverprozesse im Hintergrund laufen. Referenzstimmung (zwei Referenzbilder) Modellierungsreferenz: offizielle Bilder des LEGO-Sets 76417 Gringotts — weiße Marmorfront + Säulenportikus + Schild „GRINGOTTS BANK“ + grüne Kuppel + Ukrainischer Eisenbauch-Drache darauf + unterirdische Tresore und Lorenbahnen, die darunter von Felsensäulen getragen werden. Atmosphärenreferenz: Konzeptzeichnung einer Gringotts-Marmorhalle — verwitterter dunkler Marmor, goldene Ornamente, warmes goldenes Oberlicht von Kristallkronleuchtern, kalte Lichtstrahlen durch Rundfenster, Kerzenlichtpunkte, starkes Chiaroscuro und volumetrisches Licht. Teil 1: Szenenaufbau (Blender-bpy-Skript, im Hintergrundmodus -b --python ausführen) Maßstab: 1 LEGO-Einheit = 1 Blender-Einheit; Noppenabstand 1.6, Noppenradius 0.45, Noppenhöhe 0.35. Alle Materialien haben LEGO-Kunststoffcharakter (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25). Erforderliche Strukturen: Hauptgebäude der Bank: weißes/hellgraues Marmor-Hauptgebäude (Breite 22 × Höhe 15) mit horizontalen Ziegelmusterlinien an der Fassade; ein Portikus mit vier Säulen (Säulenfuß + Schaft + Ringband + Kapitell) + Architrav; zurückgesetzte braune Doppeltüren + goldene kugelförmige Knäufe + weißer Türrahmen; ein rundes Oberlichtfenster über der Tür (goldene Kreuzsprossen); ein goldenes 3D-Buchstabenschild „GRINGOTTS BANK“ (zwischen den beiden inneren Säulen platziert, um Verdeckungen zu vermeiden); dreigeschossige Seitenflügel auf beiden Seiten (weiße Fensterrahmen, Gesimse, Dachnoppen). Fassadendetails: zwei nach außen geneigte schwarz gerahmte Fenster + schwarze Balkongeländer; insgesamt 4 gusseiserne Wandleuchten an Eingangs- und Flügelwänden (emissives Material LampGlow). Kuppelturm: weiße Trommel (8 kleine Fenster + Gesimsring) + grüne halbkugelförmige Kuppel + goldene Rippen und Abschlusskugel. Ukrainischer Eisenbauch: grauweißer Körper am vorderen Kuppelrand, doppellagige innere/äußere Membranflügel (mit Vorderkantensparren, Flügelfingern, Flügelkrallen), goldene Hörner und Pupillen, Rückenzacken, vier Greifgliedmaßen mit goldenen Krallen, um die Kuppel geschlungener Schwanz; doppellagiges Feuer (orange Außenflamme FireOuter + leuchtend gelbe Innenflamme FireInner, emissiv); neungliedrige Eisenkette vom Hals zur Kuppel. Linke Seite · magischer Tierladen: tiefrote Ladenfront + goldenes Schild MENAGERIE, grüne Fensterrahmen, graues Satteldach, schwarzer vierseitiger Turmhelm, orange Kamine ×2. Rechte Seite · Nebengebäude: zweigeschossige beige/weiß gestreifte Wände, Satteldach, Wandleuchten ×2, eine kleine Eule auf dem Dach. Unterirdischer Bereich: geschichtete, versetzt angeordnete Felsensäulen (drei graue Felsmaterialien), die die Plattform tragen; runde Tresortür vorn (goldene Türscheibe + dunkelgraue Speichen und Nabe); zwei gebogene Lorenbahnsegmente (Schienen + Schwellen) + eine mit Goldmünzen beladene Lore; ebenerdige Gleisschleife + Gleisstützpfeiler; 8 hängende Stalaktiten, 3 unter der Plattform hängende Ketten, ein Käfigaufzug an einem Ausleger links; die Plattform ist verbreitert und wird von Felsen gestützt. Atmosphärenobjekte: vier Eingangsstufen, zwei schwarze gusseiserne Straßenlaternen (emissive Lampenköpfe aus LampGlow), Goldbarren und Münzhaufen am Eingang, 4 LEGO-Minifiguren (Goblinbanker, blau gewandeter Zauberer, grün gewandeter Zauberer, Wächter mit Helm). Boden: große Ebene (Farbe zwischen hellen/dunklen Renderings wechseln). Kamera: Hochformat 620×800, 50 mm, 3/4-Ansicht von vorn und der Seite; der Bildausschnitt muss alles vom Boden bis zu den Spitzen der Drachenflügel umfassen. Teil 2: Materialverwitterung Füge 10 Materialien prozedurale Verwitterungs-Nodes hinzu — Marmor, weißer Ziegel, grauer Ziegel, die drei Felsen, Kuppelgrün, hellbraune Wände, Drachenkörper, Drachenflügel — (keine UVs; Generated-Koordinaten verwenden): Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (Farbe dunkler Flecken ↔ ursprüngliche Grundfarbe) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color, für Flecken und eindringende Regenstreifen. Ein zweites hochfrequentes Noise (Scale≈22) → Map Range → Roughness (Variation innerhalb von ±0.15/+0.45 der ursprünglichen Rauheit). Füge Schutz vor doppelter Anwendung hinzu (überspringen, falls die Nodes bereits existieren). Teil 3: Drei Lichtstimmungen und Rendering Rendere drei PNGs mit 620×800 unter derselben Kamera durch Umschalten der Lichtgruppen (EEVEE, Raytracing aktiviert, AgX mit mittelhohem Kontrast): Helle Version gringotts_light.png: nahezu weiße World-Umgebung (Stärke≈0.45), warmweißes DISK-Key-Area-Light + kaltblaue Aufhellung + oberes Kantenlicht (Energie 350–750), hellgrauer Boden. Qualität wie Produktfotografie: weiße Bereiche nicht überbelichtet, klare Hell-Dunkel-Trennung an Säulen und Fassade. Nachtversion gringotts_dark.png: tief blau-schwarze World (ein extrem dunkles Blau mit Stärke≈0.85), kaltblaues Mondlicht als Key + schwache kalte Aufhellung + schwaches warmes Frontlicht; Emission der Straßen-/Wandleuchten mit warmen Point-Lights auf 35–40 erhöhen; warmes Licht an der Tresortür, Point-Lights an den Flammen. Insgesamt gut lesbare Silhouette + warme Lichtakzente. Version Goldene Halle gringotts_golden.png (entspricht der Atmosphärenreferenz): dunkle warme World (0.035, 0.024, 0.012); starkes warmes goldenes Area-Light von oben (≈7000, Farbe 1.0/0.74/0.38, simuliert Kronleuchter) + warmes Frontlicht + warme Aufhellung; kaltblaue Spot-Lichtschächte auf beiden Seiten (≈10000–14000); ein großer würfelförmiger Principled Volume (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35) für sichtbare Lichtstrahlen; Compositor-Glare (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7) für Bloom; alle Kerzen-/Feuer-Point-Lights aktiv. Hinweis zur Blender-5.x-Kompatibilität: Verwende scene.compositing_node_group für den Compositor (Node-Group-API; Type-Enum von Glare ist 'Fog Glow'); neue Node-Namen hängen von der UI-Sprache ab, daher use_translate_new_dataname = False am Skriptanfang setzen oder Nodes über n.type=='BSDF_PRINCIPLED' finden. Füge der Konsole eine Wetter-Schaltergruppe hinzu: Regen, Schnee und Nebel. Jeder Schalter aktiviert passende Partikeleffekte, erhöht entsprechend die Reflektivität von Boden und Marmor, verknüpft den Nebel-Slider mit dem Nebelschalter und unterstützt Deep Links über URL-Parameter (z. B. ?weather=snow). Teil 4: Interaktive Beleuchtungskonsole (Webseite) Tech-Stack: Vite + Three.js (npm run dev muss starten und Host-/Port-Argumente weiterleiten). Exportiere das Modell über glTF aus Blender als GLB (nur Meshes; Text vor dem Export in Mesh umwandeln). Erstelle außerdem mit Python (PIL/numpy) eine 512px-Grunge-Textur mit mehrstufigem Noise, grunge.png (nahezu weiße Basis + dunkle Flecken + vertikale Regenstreifen). Seitenfunktionen (alle müssen implementiert und geprüft sein): Linkes Bedienfeld aus Milchglas mit dem Titel „Gringotts · Beleuchtungskonsole“. Lichtstimmungsbuttons ×3: ☀️ Hell / 🌙 Nacht / 🏛️ Goldene Halle — entsprechend den drei Lichtparametersätzen aus Teil 3 (Hintergrundfarbe, Hemisphere Light, Farbe-Intensität-Position von Directional-/Spot-Lights, Nebelfarbe), mit Goldener Halle als Standard. Kamerabuttons ×4: Panorama / Frontfassade / Kuppeldrache / Unterirdischer Tresor — die Kamera fliegt mit Easing zwischen den Positionen (OrbitControls, Damping aktiviert). Slider ×4: 🔥 Feuerintensität (emissiveIntensity des Fire-Materials + Point-Lights der Flammen), 🏮 Lampenintensität (LampGlow-Material + 8 Lampen-Point-Lights), 🌫️ Nebeldichte (FogExp2-Dichte je Stimmung skaliert), 🕸️ Verwitterungsstärke (Grunge-Textur als Map überlagert + Grundfarbe abgedunkelt + Rauheit erhöht; bei 0 vollständig entfernt). Feuer und Lampen haben eine zufällige Flackeranimation; Umschalter für automatisches Drehen. Unterstütze URL-Parameter für Direktzustände (?mood=night&cam=vault&fire=1.5). ACESFilmic-Tonemapping, dunkle Seiten-UI, keine Login-/Berechtigungssperre, auf dem ersten Bildschirm sofort interaktiv. Prüfung: Starte einen temporären Dev-Server, nutze headless Chrome (--use-angle=swiftshader), um Screenshots von drei Zuständen zu erstellen und visuell zu prüfen — standardmäßige Goldene Halle, ?mood=night&cam=vault und ?mood=bright&cam=dragon — und bestätige die korrekte Darstellung; der Server muss nach der Prüfung gestoppt werden, und die Auslieferung muss den Vorschaulink [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) sowie den absoluten Projektpfad enthalten. Lieferumfang gringotts_lego.blend — vollständige editierbare Szene (mit verwitterten Materialien und Beleuchtung Goldene Halle) gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — drei Stimmungsrenderings gringotts-web/ — interaktive Beleuchtungskonsole (mit GLB-Modell und Grunge-Textur) bpy-Skripte für Modellierungs-/Verbesserungs-/Rendering-Phasen (reproduzierbar) Qualitätsgrenzen Öffne nach jedem Rendering das Bild und prüfe: vollständiger Bildausschnitt (Drachenflügel nicht beschnitten), Weiß nicht überbelichtet, Schatten lesbar, Schild nicht verdeckt; passe bei fehlgeschlagener Prüfung Parameter an und rendere erneut. Die Zahlen müssen konsistent sein: Lichtpositionen/Kamerakoordinaten nutzen die Blender→Three.js-Konvertierung (x, z, −y). Täusche keinen Erfolg vor: Bewahre bei jedem fehlgeschlagenen Schritt den ursprünglichen Fehler und behebe ihn; versuche es höchstens einmal erneut, bevor du den Ansatz wechselst.
Englische UI & Erzählung
Englische Oberfläche mit einer einzeiligen Erzählung pro Kamera.
Kimi Build ausprobierenRolle und Ziel Du bist technische:r Künstler:in mit Kenntnissen in Blender (bpy-Scripting) und modernem Web-3D (Three.js). Erstelle durch prozedurales Modellieren in lokalem Blender eine LEGO-artige Gringotts-Zaubererbank, ergänze verwitterte Materialien und Renderversionen mit drei Lichtstimmungen und liefere abschließend eine interaktive Webkonsole, mit der sich Lichtstimmung und Details im Browser in Echtzeit anpassen lassen. Speichere durchgehend alle Ausgaben im aktuellen Workspace; öffne und prüfe jedes Renderergebnis und verbessere gefundene Probleme; öffne und prüfe die Webseite vor der Auslieferung tatsächlich in einem echten/headless Browser und lasse keine Serverprozesse im Hintergrund laufen. Referenzstimmung (zwei Referenzbilder) Modellierungsreferenz: offizielle Bilder des LEGO-Sets 76417 Gringotts — weiße Marmorfront + Säulenportikus + Schild „GRINGOTTS BANK“ + grüne Kuppel + Ukrainischer Eisenbauch-Drache darauf + unterirdische Tresore und Lorenbahnen, die darunter von Felsensäulen getragen werden. Atmosphärenreferenz: Konzeptzeichnung einer Gringotts-Marmorhalle — verwitterter dunkler Marmor, goldene Ornamente, warmes goldenes Oberlicht von Kristallkronleuchtern, kalte Lichtstrahlen durch Rundfenster, Kerzenlichtpunkte, starkes Chiaroscuro und volumetrisches Licht. Teil 1: Szenenaufbau (Blender-bpy-Skript, im Hintergrundmodus -b --python ausführen) Maßstab: 1 LEGO-Einheit = 1 Blender-Einheit; Noppenabstand 1.6, Noppenradius 0.45, Noppenhöhe 0.35. Alle Materialien haben LEGO-Kunststoffcharakter (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25). Erforderliche Strukturen: Hauptgebäude der Bank: weißes/hellgraues Marmor-Hauptgebäude (Breite 22 × Höhe 15) mit horizontalen Ziegelmusterlinien an der Fassade; ein Portikus mit vier Säulen (Säulenfuß + Schaft + Ringband + Kapitell) + Architrav; zurückgesetzte braune Doppeltüren + goldene kugelförmige Knäufe + weißer Türrahmen; ein rundes Oberlichtfenster über der Tür (goldene Kreuzsprossen); ein goldenes 3D-Buchstabenschild „GRINGOTTS BANK“ (zwischen den beiden inneren Säulen platziert, um Verdeckungen zu vermeiden); dreigeschossige Seitenflügel auf beiden Seiten (weiße Fensterrahmen, Gesimse, Dachnoppen). Fassadendetails: zwei nach außen geneigte schwarz gerahmte Fenster + schwarze Balkongeländer; insgesamt 4 gusseiserne Wandleuchten an Eingangs- und Flügelwänden (emissives Material LampGlow). Kuppelturm: weiße Trommel (8 kleine Fenster + Gesimsring) + grüne halbkugelförmige Kuppel + goldene Rippen und Abschlusskugel. Ukrainischer Eisenbauch: grauweißer Körper am vorderen Kuppelrand, doppellagige innere/äußere Membranflügel (mit Vorderkantensparren, Flügelfingern, Flügelkrallen), goldene Hörner und Pupillen, Rückenzacken, vier Greifgliedmaßen mit goldenen Krallen, um die Kuppel geschlungener Schwanz; doppellagiges Feuer (orange Außenflamme FireOuter + leuchtend gelbe Innenflamme FireInner, emissiv); neungliedrige Eisenkette vom Hals zur Kuppel. Linke Seite · magischer Tierladen: tiefrote Ladenfront + goldenes Schild MENAGERIE, grüne Fensterrahmen, graues Satteldach, schwarzer vierseitiger Turmhelm, orange Kamine ×2. Rechte Seite · Nebengebäude: zweigeschossige beige/weiß gestreifte Wände, Satteldach, Wandleuchten ×2, eine kleine Eule auf dem Dach. Unterirdischer Bereich: geschichtete, versetzt angeordnete Felsensäulen (drei graue Felsmaterialien), die die Plattform tragen; runde Tresortür vorn (goldene Türscheibe + dunkelgraue Speichen und Nabe); zwei gebogene Lorenbahnsegmente (Schienen + Schwellen) + eine mit Goldmünzen beladene Lore; ebenerdige Gleisschleife + Gleisstützpfeiler; 8 hängende Stalaktiten, 3 unter der Plattform hängende Ketten, ein Käfigaufzug an einem Ausleger links; die Plattform ist verbreitert und wird von Felsen gestützt. Atmosphärenobjekte: vier Eingangsstufen, zwei schwarze gusseiserne Straßenlaternen (emissive Lampenköpfe aus LampGlow), Goldbarren und Münzhaufen am Eingang, 4 LEGO-Minifiguren (Goblinbanker, blau gewandeter Zauberer, grün gewandeter Zauberer, Wächter mit Helm). Boden: große Ebene (Farbe zwischen hellen/dunklen Renderings wechseln). Kamera: Hochformat 620×800, 50 mm, 3/4-Ansicht von vorn und der Seite; der Bildausschnitt muss alles vom Boden bis zu den Spitzen der Drachenflügel umfassen. Teil 2: Materialverwitterung Füge 10 Materialien prozedurale Verwitterungs-Nodes hinzu — Marmor, weißer Ziegel, grauer Ziegel, die drei Felsen, Kuppelgrün, hellbraune Wände, Drachenkörper, Drachenflügel — (keine UVs; Generated-Koordinaten verwenden): Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (Farbe dunkler Flecken ↔ ursprüngliche Grundfarbe) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color, für Flecken und eindringende Regenstreifen. Ein zweites hochfrequentes Noise (Scale≈22) → Map Range → Roughness (Variation innerhalb von ±0.15/+0.45 der ursprünglichen Rauheit). Füge Schutz vor doppelter Anwendung hinzu (überspringen, falls die Nodes bereits existieren). Teil 3: Drei Lichtstimmungen und Rendering Rendere drei PNGs mit 620×800 unter derselben Kamera durch Umschalten der Lichtgruppen (EEVEE, Raytracing aktiviert, AgX mit mittelhohem Kontrast): Helle Version gringotts_light.png: nahezu weiße World-Umgebung (Stärke≈0.45), warmweißes DISK-Key-Area-Light + kaltblaue Aufhellung + oberes Kantenlicht (Energie 350–750), hellgrauer Boden. Qualität wie Produktfotografie: weiße Bereiche nicht überbelichtet, klare Hell-Dunkel-Trennung an Säulen und Fassade. Nachtversion gringotts_dark.png: tief blau-schwarze World (ein extrem dunkles Blau mit Stärke≈0.85), kaltblaues Mondlicht als Key + schwache kalte Aufhellung + schwaches warmes Frontlicht; Emission der Straßen-/Wandleuchten mit warmen Point-Lights auf 35–40 erhöhen; warmes Licht an der Tresortür, Point-Lights an den Flammen. Insgesamt gut lesbare Silhouette + warme Lichtakzente. Version Goldene Halle gringotts_golden.png (entspricht der Atmosphärenreferenz): dunkle warme World (0.035, 0.024, 0.012); starkes warmes goldenes Area-Light von oben (≈7000, Farbe 1.0/0.74/0.38, simuliert Kronleuchter) + warmes Frontlicht + warme Aufhellung; kaltblaue Spot-Lichtschächte auf beiden Seiten (≈10000–14000); ein großer würfelförmiger Principled Volume (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35) für sichtbare Lichtstrahlen; Compositor-Glare (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7) für Bloom; alle Kerzen-/Feuer-Point-Lights aktiv. Hinweis zur Blender-5.x-Kompatibilität: Verwende scene.compositing_node_group für den Compositor (Node-Group-API; Type-Enum von Glare ist 'Fog Glow'); neue Node-Namen hängen von der UI-Sprache ab, daher use_translate_new_dataname = False am Skriptanfang setzen oder Nodes über n.type=='BSDF_PRINCIPLED' finden. Stelle alle Texte der Konsole — Titel, Buttons, Slider — auf Englisch um und gib jeder der vier Kameravoreinstellungen eine einzeilige englische Erzählung (z. B. „The dragon never sleeps.“), die sich an internationale Harry-Potter-Fans richtet, während der dunkle Milchglas-UI-Stil erhalten bleibt. Teil 4: Interaktive Beleuchtungskonsole (Webseite) Tech-Stack: Vite + Three.js (npm run dev muss starten und Host-/Port-Argumente weiterleiten). Exportiere das Modell über glTF aus Blender als GLB (nur Meshes; Text vor dem Export in Mesh umwandeln). Erstelle außerdem mit Python (PIL/numpy) eine 512px-Grunge-Textur mit mehrstufigem Noise, grunge.png (nahezu weiße Basis + dunkle Flecken + vertikale Regenstreifen). Seitenfunktionen (alle müssen implementiert und geprüft sein): Linkes Bedienfeld aus Milchglas mit dem Titel „Gringotts · Beleuchtungskonsole“. Lichtstimmungsbuttons ×3: ☀️ Hell / 🌙 Nacht / 🏛️ Goldene Halle — entsprechend den drei Lichtparametersätzen aus Teil 3 (Hintergrundfarbe, Hemisphere Light, Farbe-Intensität-Position von Directional-/Spot-Lights, Nebelfarbe), mit Goldener Halle als Standard. Kamerabuttons ×4: Panorama / Frontfassade / Kuppeldrache / Unterirdischer Tresor — die Kamera fliegt mit Easing zwischen den Positionen (OrbitControls, Damping aktiviert). Slider ×4: 🔥 Feuerintensität (emissiveIntensity des Fire-Materials + Point-Lights der Flammen), 🏮 Lampenintensität (LampGlow-Material + 8 Lampen-Point-Lights), 🌫️ Nebeldichte (FogExp2-Dichte je Stimmung skaliert), 🕸️ Verwitterungsstärke (Grunge-Textur als Map überlagert + Grundfarbe abgedunkelt + Rauheit erhöht; bei 0 vollständig entfernt). Feuer und Lampen haben eine zufällige Flackeranimation; Umschalter für automatisches Drehen. Unterstütze URL-Parameter für Direktzustände (?mood=night&cam=vault&fire=1.5). ACESFilmic-Tonemapping, dunkle Seiten-UI, keine Login-/Berechtigungssperre, auf dem ersten Bildschirm sofort interaktiv. Prüfung: Starte einen temporären Dev-Server, nutze headless Chrome (--use-angle=swiftshader), um Screenshots von drei Zuständen zu erstellen und visuell zu prüfen — standardmäßige Goldene Halle, ?mood=night&cam=vault und ?mood=bright&cam=dragon — und bestätige die korrekte Darstellung; der Server muss nach der Prüfung gestoppt werden, und die Auslieferung muss den Vorschaulink [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) sowie den absoluten Projektpfad enthalten. Lieferumfang gringotts_lego.blend — vollständige editierbare Szene (mit verwitterten Materialien und Beleuchtung Goldene Halle) gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — drei Stimmungsrenderings gringotts-web/ — interaktive Beleuchtungskonsole (mit GLB-Modell und Grunge-Textur) bpy-Skripte für Modellierungs-/Verbesserungs-/Rendering-Phasen (reproduzierbar) Qualitätsgrenzen Öffne nach jedem Rendering das Bild und prüfe: vollständiger Bildausschnitt (Drachenflügel nicht beschnitten), Weiß nicht überbelichtet, Schatten lesbar, Schild nicht verdeckt; passe bei fehlgeschlagener Prüfung Parameter an und rendere erneut. Die Zahlen müssen konsistent sein: Lichtpositionen/Kamerakoordinaten nutzen die Blender→Three.js-Konvertierung (x, z, −y). Täusche keinen Erfolg vor: Bewahre bei jedem fehlgeschlagenen Schritt den ursprünglichen Fehler und behebe ihn; versuche es höchstens einmal erneut, bevor du den Ansatz wechselst.
