Kimi Around the World
Drei vollständige Browser-Minispiele in einem: Schwebrennen auf dem Mond, Gondelrennen in Venedig und Flugverfolgungsjagden in einer Neonstadt. Kopiere den Prompt, um dein eigenes zu erstellen.
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Erstelle eine Mond-Hub-Sammlung mit drei vollständigen Minispielen.
Wechsel zum karibischen Hafen
Ersetzt das Kanälerennen in Venedig durch eine karibische Regatta.
Kimi Build ausprobierenErstelle eine vollständige, spielbare Einzelspieler-Browser խաղesammlung namens KIMI AROUND THE WORLD. Der Spieler betritt aus einer Mondlobby drei thematische Spiele und reist, fährt Rennen und kämpft gemeinsam mit drei Kimi-NPCs. Jedes Spiel muss einen vollständigen Spielablauf bieten, nicht nur eine visuelle Demo. Charaktere und die Mondlobby Kimi ist ein kleiner kugelförmiger Charakter mit zwei weißen, vertikalen, kapselförmigen Augen. Der Spieler und die drei NPCs haben unterschiedliche Farben und Namen, behalten aber einen einheitlichen, minimalistischen Charakterstil. Die Mondlobby bietet hügeliges Gelände, erkundbare Basiseinrichtungen, einen schwarzen Himmel und die in der Ferne schwebende Erde. Der Spieler kann sich frei bewegen, und NPCs bewegen sich innerhalb der Basis. Betritt die drei untenstehenden Spiele über Portale zur Spielauswahl und behalte dabei die Namen und Farben des Spielers und der NPCs bei. Nach Ende eines Spiels kann der Spieler in die Mondlobby zurückkehren. Spiel 1: MOON RACE Erstelle ein schwebendes Mondrennspiel, in dem der Spieler gegen drei NPCs auf einer etwa 8,8 km langen kreisförmigen Kraterstrecke antritt. Biete Beschleunigung, Lenkung, Bremsen und eine Verfolgerkamera mit deutlichem Fahrfeedback. Implementiere Start-Countdown, Kontrollpunkte, Runden zählen, Platzierungen, Rennende und Ergebnisbildschirm vollständig. Platziere Item-Boxen, die offensive oder störende Gegenstände wie Raketen und Bananenschalen verleihen, mit klar erkennbarem Treffereffekt. Die NPCs müssen das Rennen mit echter Fahrlogik abschließen, der Strecke folgen und aktiv konkurrieren. Die Strecke muss Mondgelände, Kurven, Höhenunterschiede und klare Begrenzungen haben; die Kamera darf nicht durch das Gelände clippen. Spiel 2: VENICE SPEED Erstelle ein Kanälespiel in Venedig bei Morgenlicht, in dem der Spieler eine Gondel durch Wasserwege, Gebäude und Brücken steuert. Die Szene umfasst mehrschichtige Gebäude am Wasser, Anlegestellen, Brücken und Wasserreflexionen. Die Gondel verfügt über eine Ruderanimation, Lenkungsträgheit und Geschwindigkeitsfeedback. Biete zwei Modi: eine Solo-Fahrt zum Befördern von Passagieren und ein Wasserrennen gegen die drei NPCs. Der Rennmodus enthält Item-Boxen und wasserbezogene Streich-Items, die Gegner beeinträchtigen und sichtbare Effekte zeigen. Implementiere Missions-/Rennstart, Feedback während des Spiels, Abrechnung am Ende und Neustart vollständig. Verhindere, dass Rumpf und Kamera in Gebäude am Wasser clippen, und behandle Wasserreflexionen korrekt. Spiel 3: CYBER SPACESHIP Erstelle ein Flugtaxi-Spiel in einer regnerischen Neonstadt bei Nacht. Die Stadt hat Hochhäuser, Himmelsbrücken, Werbetafeln, Verkehrsströme, Regen und Nebel sowie mehrschichtige Beleuchtung; Fahrzeuge und Charaktere werden prozedural generiert. Biete zwei Modi: Verfolgungsmodus Der Spieler steuert ein Flugtaxi und weicht auf seinem Weg durch Häuserschluchten Gebäuden und Verfolgern aus. Die Maus steuert die Flugrichtung, W/S passt die Geschwindigkeit an, Umschalt beschleunigt, und Leertaste führt einen Aufwärtsdash aus. Beschleunigen erzeugt Hitze; bei Überhitzung ist die Nutzung vorübergehend eingeschränkt. Entlang der Route erscheinen Blockadewände, die der Spieler durch zunehmend kleiner werdende Lücken passieren muss. Jede durchbrochene Blockade erhöht die Intensität der Verfolgung und senkt die Flughöhe. Die Punktzahl basiert auf Distanz, Beinahe-Kollisionen an Hindernissen und durchbrochenen Blockaden; zeige nach einem Crash Ergebnisse an und unterstütze einen Neustart. Ändere den Schauplatz von Spiel 2 von den Kanälen Venedigs zu einem karibischen Hafen: Der Spieler segelt mit einer kleinen Schaluppe an farbenfrohen Hafenstädten, von Palmen gesäumten Anlegestellen und flachen Korallenriffen in türkisfarbenem Wasser vorbei; behalte sowohl den Modus zum Befördern von Passagieren als auch den Wasserrennmodus mit Item-Boxen bei. Luftkampfmodus Der Spieler kämpft drei Minuten lang gegen drei NPCs in einem sich wiederholenden Stadtraum. Spieler können schießen, Items aufsammeln und Schockwellen-, EMP-, Schild- und Dash-Fähigkeiten einsetzen. Treffer verursachen kurzzeitig Kontrollverlust; ein Zusammenstoß mit Stadtgebäuden führt zu einer Explosion und zum Wiedereinstieg. NPCs können Ziele verfolgen, Hindernissen ausweichen, schießen und Items einsetzen. Biete einen Timer, Trefferzähler, ein Kampfprotokoll und Abschlussplatzierungen; der Übergang der wiederholten Szene darf nicht erkennbar sein. Technologie und Gesamterlebnis Verwende pures JavaScript und Three.js 0.169.0 ES Modules — kein Framework, kein Build-Schritt, kein Backend und kein Online-Multiplayer; die Anwendung muss direkt über einen statischen Dateiserver laufen. Generiere alle Charaktere, Fahrzeuge und Gebäude aus Grundkörpern oder eigener Geometrie; verwende Canvas oder Shaders für Texturen, ohne externe Modelle oder Bildtexturen. Jedes Spiel muss aus der Lobby starten und auch eigenständig geöffnet werden können; eigenständig geöffnet hat es ein eigenes Menü und einen vollständigen Spielablauf. Verwende eine einheitliche minimalistische Sci-Fi-Oberfläche, die Schriftart Geist Mono, eine blaue Akzentfarbe, ein Menü auf der linken Seite und eine weiterlaufende Hintergrundszene. Biete Steuerungshinweise, Pause, Grafik- und Soundeinstellungen, ein HUD, Soundeffekte, eine Ergebnisseite und lokale Speicherung der Bestwerte. Pausiere, wenn die Seite den Fokus verliert, und Menüinteraktionen dürfen nicht versehentlich Spielsteuerungen auslösen. Liefere den vollständigen Quellcode der statischen Website und überprüfe tatsächlich für alle Spiele die Abläufe für Betreten, Spielen, Abrechnung, Neustart und Rückkehr. Stelle sicher, dass es keine Konsolenfehler sowie keine offensichtlichen Clipping-Probleme oder Szenensprünge gibt, und strebe bei standardmäßiger Grafikqualität auf einem gewöhnlichen Laptop eine flüssige Leistung an.
Erstelle eine vollständige, spielbare Einzelspieler-Browser խաղesammlung namens KIMI AROUND THE WORLD. Der Spieler betritt aus einer Mondlobby drei thematische Spiele und reist, fährt Rennen und kämpft gemeinsam mit drei Kimi-NPCs. Jedes Spiel muss einen vollständigen Spielablauf bieten, nicht nur eine visuelle Demo. Charaktere und die Mondlobby Kimi ist ein kleiner kugelförmiger Charakter mit zwei weißen, vertikalen, kapselförmigen Augen. Der Spieler und die drei NPCs haben unterschiedliche Farben und Namen, behalten aber einen einheitlichen, minimalistischen Charakterstil. Die Mondlobby bietet hügeliges Gelände, erkundbare Basiseinrichtungen, einen schwarzen Himmel und die in der Ferne schwebende Erde. Der Spieler kann sich frei bewegen, und NPCs bewegen sich innerhalb der Basis. Betritt die drei untenstehenden Spiele über Portale zur Spielauswahl und behalte dabei die Namen und Farben des Spielers und der NPCs bei. Nach Ende eines Spiels kann der Spieler in die Mondlobby zurückkehren. Spiel 1: MOON RACE Erstelle ein schwebendes Mondrennspiel, in dem der Spieler gegen drei NPCs auf einer etwa 8,8 km langen kreisförmigen Kraterstrecke antritt. Biete Beschleunigung, Lenkung, Bremsen und eine Verfolgerkamera mit deutlichem Fahrfeedback. Implementiere Start-Countdown, Kontrollpunkte, Runden zählen, Platzierungen, Rennende und Ergebnisbildschirm vollständig. Platziere Item-Boxen, die offensive oder störende Gegenstände wie Raketen und Bananenschalen verleihen, mit klar erkennbarem Treffereffekt. Die NPCs müssen das Rennen mit echter Fahrlogik abschließen, der Strecke folgen und aktiv konkurrieren. Die Strecke muss Mondgelände, Kurven, Höhenunterschiede und klare Begrenzungen haben; die Kamera darf nicht durch das Gelände clippen. Spiel 2: VENICE SPEED Erstelle ein Kanälespiel in Venedig bei Morgenlicht, in dem der Spieler eine Gondel durch Wasserwege, Gebäude und Brücken steuert. Die Szene umfasst mehrschichtige Gebäude am Wasser, Anlegestellen, Brücken und Wasserreflexionen. Die Gondel verfügt über eine Ruderanimation, Lenkungsträgheit und Geschwindigkeitsfeedback. Biete zwei Modi: eine Solo-Fahrt zum Befördern von Passagieren und ein Wasserrennen gegen die drei NPCs. Der Rennmodus enthält Item-Boxen und wasserbezogene Streich-Items, die Gegner beeinträchtigen und sichtbare Effekte zeigen. Implementiere Missions-/Rennstart, Feedback während des Spiels, Abrechnung am Ende und Neustart vollständig. Verhindere, dass Rumpf und Kamera in Gebäude am Wasser clippen, und behandle Wasserreflexionen korrekt. Spiel 3: CYBER SPACESHIP Erstelle ein Flugtaxi-Spiel in einer regnerischen Neonstadt bei Nacht. Die Stadt hat Hochhäuser, Himmelsbrücken, Werbetafeln, Verkehrsströme, Regen und Nebel sowie mehrschichtige Beleuchtung; Fahrzeuge und Charaktere werden prozedural generiert. Biete zwei Modi: Verfolgungsmodus Der Spieler steuert ein Flugtaxi und weicht auf seinem Weg durch Häuserschluchten Gebäuden und Verfolgern aus. Die Maus steuert die Flugrichtung, W/S passt die Geschwindigkeit an, Umschalt beschleunigt, und Leertaste führt einen Aufwärtsdash aus. Beschleunigen erzeugt Hitze; bei Überhitzung ist die Nutzung vorübergehend eingeschränkt. Entlang der Route erscheinen Blockadewände, die der Spieler durch zunehmend kleiner werdende Lücken passieren muss. Jede durchbrochene Blockade erhöht die Intensität der Verfolgung und senkt die Flughöhe. Die Punktzahl basiert auf Distanz, Beinahe-Kollisionen an Hindernissen und durchbrochenen Blockaden; zeige nach einem Crash Ergebnisse an und unterstütze einen Neustart. Füge ein viertes Spiel hinzu, DESERT RALLY: eine Offroad-Rallye über hügelige Dünen und durch Canyons mit Drifts, Rampensprüngen, Sandsturmwetter und drei Kontrollpunkten; platziere seinen Eingang im Bereich zur Spielauswahl des Mond-Hubs und verwende dort wie in den anderen drei Spielen den Namen und die Farbe des Spielers. Luftkampfmodus Der Spieler kämpft drei Minuten lang gegen drei NPCs in einem sich wiederholenden Stadtraum. Spieler können schießen, Items aufsammeln und Schockwellen-, EMP-, Schild- und Dash-Fähigkeiten einsetzen. Treffer verursachen kurzzeitig Kontrollverlust; ein Zusammenstoß mit Stadtgebäuden führt zu einer Explosion und zum Wiedereinstieg. NPCs können Ziele verfolgen, Hindernissen ausweichen, schießen und Items einsetzen. Biete einen Timer, Trefferzähler, ein Kampfprotokoll und Abschlussplatzierungen; der Übergang der wiederholten Szene darf nicht erkennbar sein. Technologie und Gesamterlebnis Verwende pures JavaScript und Three.js 0.169.0 ES Modules — kein Framework, kein Build-Schritt, kein Backend und kein Online-Multiplayer; die Anwendung muss direkt über einen statischen Dateiserver laufen. Generiere alle Charaktere, Fahrzeuge und Gebäude aus Grundkörpern oder eigener Geometrie; verwende Canvas oder Shaders für Texturen, ohne externe Modelle oder Bildtexturen. Jedes Spiel muss aus der Lobby starten und auch eigenständig geöffnet werden können; eigenständig geöffnet hat es ein eigenes Menü und einen vollständigen Spielablauf. Verwende eine einheitliche minimalistische Sci-Fi-Oberfläche, die Schriftart Geist Mono, eine blaue Akzentfarbe, ein Menü auf der linken Seite und eine weiterlaufende Hintergrundszene. Biete Steuerungshinweise, Pause, Grafik- und Soundeinstellungen, ein HUD, Soundeffekte, eine Ergebnisseite und lokale Speicherung der Bestwerte. Pausiere, wenn die Seite den Fokus verliert, und Menüinteraktionen dürfen nicht versehentlich Spielsteuerungen auslösen. Liefere den vollständigen Quellcode der statischen Website und überprüfe tatsächlich für alle Spiele die Abläufe für Betreten, Spielen, Abrechnung, Neustart und Rückkehr. Stelle sicher, dass es keine Konsolenfehler sowie keine offensichtlichen Clipping-Probleme oder Szenensprünge gibt, und strebe bei standardmäßiger Grafikqualität auf einem gewöhnlichen Laptop eine flüssige Leistung an.
Einsteigermodus
Fügt allen drei Spielen einen optionalen einfachen Modus hinzu.
Kimi Build ausprobierenErstelle eine vollständige, spielbare Einzelspieler-Browser խաղesammlung namens KIMI AROUND THE WORLD. Der Spieler betritt aus einer Mondlobby drei thematische Spiele und reist, fährt Rennen und kämpft gemeinsam mit drei Kimi-NPCs. Jedes Spiel muss einen vollständigen Spielablauf bieten, nicht nur eine visuelle Demo. Charaktere und die Mondlobby Kimi ist ein kleiner kugelförmiger Charakter mit zwei weißen, vertikalen, kapselförmigen Augen. Der Spieler und die drei NPCs haben unterschiedliche Farben und Namen, behalten aber einen einheitlichen, minimalistischen Charakterstil. Die Mondlobby bietet hügeliges Gelände, erkundbare Basiseinrichtungen, einen schwarzen Himmel und die in der Ferne schwebende Erde. Der Spieler kann sich frei bewegen, und NPCs bewegen sich innerhalb der Basis. Betritt die drei untenstehenden Spiele über Portale zur Spielauswahl und behalte dabei die Namen und Farben des Spielers und der NPCs bei. Nach Ende eines Spiels kann der Spieler in die Mondlobby zurückkehren. Spiel 1: MOON RACE Erstelle ein schwebendes Mondrennspiel, in dem der Spieler gegen drei NPCs auf einer etwa 8,8 km langen kreisförmigen Kraterstrecke antritt. Biete Beschleunigung, Lenkung, Bremsen und eine Verfolgerkamera mit deutlichem Fahrfeedback. Implementiere Start-Countdown, Kontrollpunkte, Runden zählen, Platzierungen, Rennende und Ergebnisbildschirm vollständig. Platziere Item-Boxen, die offensive oder störende Gegenstände wie Raketen und Bananenschalen verleihen, mit klar erkennbarem Treffereffekt. Die NPCs müssen das Rennen mit echter Fahrlogik abschließen, der Strecke folgen und aktiv konkurrieren. Die Strecke muss Mondgelände, Kurven, Höhenunterschiede und klare Begrenzungen haben; die Kamera darf nicht durch das Gelände clippen. Spiel 2: VENICE SPEED Erstelle ein Kanälespiel in Venedig bei Morgenlicht, in dem der Spieler eine Gondel durch Wasserwege, Gebäude und Brücken steuert. Die Szene umfasst mehrschichtige Gebäude am Wasser, Anlegestellen, Brücken und Wasserreflexionen. Die Gondel verfügt über eine Ruderanimation, Lenkungsträgheit und Geschwindigkeitsfeedback. Biete zwei Modi: eine Solo-Fahrt zum Befördern von Passagieren und ein Wasserrennen gegen die drei NPCs. Der Rennmodus enthält Item-Boxen und wasserbezogene Streich-Items, die Gegner beeinträchtigen und sichtbare Effekte zeigen. Implementiere Missions-/Rennstart, Feedback während des Spiels, Abrechnung am Ende und Neustart vollständig. Verhindere, dass Rumpf und Kamera in Gebäude am Wasser clippen, und behandle Wasserreflexionen korrekt. Spiel 3: CYBER SPACESHIP Erstelle ein Flugtaxi-Spiel in einer regnerischen Neonstadt bei Nacht. Die Stadt hat Hochhäuser, Himmelsbrücken, Werbetafeln, Verkehrsströme, Regen und Nebel sowie mehrschichtige Beleuchtung; Fahrzeuge und Charaktere werden prozedural generiert. Biete zwei Modi: Verfolgungsmodus Der Spieler steuert ein Flugtaxi und weicht auf seinem Weg durch Häuserschluchten Gebäuden und Verfolgern aus. Die Maus steuert die Flugrichtung, W/S passt die Geschwindigkeit an, Umschalt beschleunigt, und Leertaste führt einen Aufwärtsdash aus. Beschleunigen erzeugt Hitze; bei Überhitzung ist die Nutzung vorübergehend eingeschränkt. Entlang der Route erscheinen Blockadewände, die der Spieler durch zunehmend kleiner werdende Lücken passieren muss. Jede durchbrochene Blockade erhöht die Intensität der Verfolgung und senkt die Flughöhe. Die Punktzahl basiert auf Distanz, Beinahe-Kollisionen an Hindernissen und durchbrochenen Blockaden; zeige nach einem Crash Ergebnisse an und unterstütze einen Neustart. Füge allen drei Spielen einen optionalen Einsteigermodus hinzu: automatisches Bremsen vor Kurven in MOON RACE, selbstaufrichtende Boote in VENICE SPEED sowie doppelt so große Lücken in den Blockadewänden und eine halbierte Überhitzungsstrafe in CYBER SPACESHIP; stelle auf der Einstellungsseite einen Schalter bereit, der standardmäßig deaktiviert ist. Luftkampfmodus Der Spieler kämpft drei Minuten lang gegen drei NPCs in einem sich wiederholenden Stadtraum. Spieler können schießen, Items aufsammeln und Schockwellen-, EMP-, Schild- und Dash-Fähigkeiten einsetzen. Treffer verursachen kurzzeitig Kontrollverlust; ein Zusammenstoß mit Stadtgebäuden führt zu einer Explosion und zum Wiedereinstieg. NPCs können Ziele verfolgen, Hindernissen ausweichen, schießen und Items einsetzen. Biete einen Timer, Trefferzähler, ein Kampfprotokoll und Abschlussplatzierungen; der Übergang der wiederholten Szene darf nicht erkennbar sein. Technologie und Gesamterlebnis Verwende pures JavaScript und Three.js 0.169.0 ES Modules — kein Framework, kein Build-Schritt, kein Backend und kein Online-Multiplayer; die Anwendung muss direkt über einen statischen Dateiserver laufen. Generiere alle Charaktere, Fahrzeuge und Gebäude aus Grundkörpern oder eigener Geometrie; verwende Canvas oder Shaders für Texturen, ohne externe Modelle oder Bildtexturen. Jedes Spiel muss aus der Lobby starten und auch eigenständig geöffnet werden können; eigenständig geöffnet hat es ein eigenes Menü und einen vollständigen Spielablauf. Verwende eine einheitliche minimalistische Sci-Fi-Oberfläche, die Schriftart Geist Mono, eine blaue Akzentfarbe, ein Menü auf der linken Seite und eine weiterlaufende Hintergrundszene. Biete Steuerungshinweise, Pause, Grafik- und Soundeinstellungen, ein HUD, Soundeffekte, eine Ergebnisseite und lokale Speicherung der Bestwerte. Pausiere, wenn die Seite den Fokus verliert, und Menüinteraktionen dürfen nicht versehentlich Spielsteuerungen auslösen. Liefere den vollständigen Quellcode der statischen Website und überprüfe tatsächlich für alle Spiele die Abläufe für Betreten, Spielen, Abrechnung, Neustart und Rückkehr. Stelle sicher, dass es keine Konsolenfehler sowie keine offensichtlichen Clipping-Probleme oder Szenensprünge gibt, und strebe bei standardmäßiger Grafikqualität auf einem gewöhnlichen Laptop eine flüssige Leistung an.
