Shader-Sci-Fi-Welten

Eine Shader-basierte Sci-Fi-Landingpage, auf der beim Scrollen vier unterschiedliche Universen ineinander überblenden. Kopiere den Prompt, um deine eigene zu erstellen.

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Erstelle eine Shader-Landingpage mit vier Universen

Wald der vier Jahreszeiten

Tausche die vier Universen gegen saisonale Waldszenen aus.

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Erstelle eine Shader-basierte Sci-Fi-Landingpage als Live-Studie zu Raymarching in Echtzeit: Die Seite kommt ohne Texturen, Meshes und Assets aus – vier kosmische Szenen werden vollständig durch Fragment-Shader-Mathematik berechnet und beim Scrollen kontinuierlich ineinander übergeblendet. Szene eins, Singularität: ein Schwarzes Loch mit Akkretionsscheibe, Licht wird über etwa 200 Schritte entlang von Geodäten integriert, sodass sich die Rückseite der Scheibe über den oberen Rand legt, während relativistisches Doppler-Beaming eine Seite aufhellt. Szene zwei, Nebel: ein fBm-Dichtefeld mit 4 Oktaven, beleuchtet durch ungefähr 44 Single-Scattering-Samples von vorn nach hinten. Szene drei, Gezeiten: ein per Bisektion ermitteltes Ozean-Höhenfeld aus acht interferierenden Wellenoktaven, das einen Aurora-Himmel mit 32 Schalen per Fresnel-Reflexion spiegelt. Szene vier, Erstes Licht: gratiges multifraktales Terrain, das bei Morgendämmerung per Sphere Tracing bis zum Horizont gerendert wird. Jedes Kapitel kombiniert eine poetische Überschrift mit einer kurzen Liste technischer Parameter (Sample-Anzahlen, Integrationsschritte). Eine linke Leiste verfolgt die Kapitel mit einer Fortschrittsanzeige; ein HUD in der Ecke zeigt die aktuelle Szene, den Renderpuffer, die Bildrate und die Scrolltiefe; eine obere Leiste zeigt WebGPU · Echtzeit. Monospace-Schrift, eine Schwarz-Weiß-Palette mit einem einzelnen orangefarbenen Akzent und ein Filmkorn-Overlay. Die scrollgesteuerten Übergänge müssen in jedem WebGPU-fähigen Browser tatsächlich und flüssig funktionieren. Ersetze die vier Universen durch einen Wald im Frühling, Sommer, Herbst und Winter, behalte dabei die scrollgesteuerte Überblendungsstruktur bei. Gib jeder Jahreszeit eine eigene Farbpalette und eigene Partikel (Blütenblätter, Glühwürmchen, fallende Blätter, Schnee) und richte die Texte auf ein Naturthema aus. 
Produktbereich

Füge zwischen den Szenen Produktkarten ein.

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Erstelle eine Shader-basierte Sci-Fi-Landingpage als Live-Studie zu Raymarching in Echtzeit: Die Seite kommt ohne Texturen, Meshes und Assets aus – vier kosmische Szenen werden vollständig durch Fragment-Shader-Mathematik berechnet und beim Scrollen kontinuierlich ineinander übergeblendet. Szene eins, Singularität: ein Schwarzes Loch mit Akkretionsscheibe, Licht wird über etwa 200 Schritte entlang von Geodäten integriert, sodass sich die Rückseite der Scheibe über den oberen Rand legt, während relativistisches Doppler-Beaming eine Seite aufhellt. Szene zwei, Nebel: ein fBm-Dichtefeld mit 4 Oktaven, beleuchtet durch ungefähr 44 Single-Scattering-Samples von vorn nach hinten. Szene drei, Gezeiten: ein per Bisektion ermitteltes Ozean-Höhenfeld aus acht interferierenden Wellenoktaven, das einen Aurora-Himmel mit 32 Schalen per Fresnel-Reflexion spiegelt. Szene vier, Erstes Licht: gratiges multifraktales Terrain, das bei Morgendämmerung per Sphere Tracing bis zum Horizont gerendert wird. Jedes Kapitel kombiniert eine poetische Überschrift mit einer kurzen Liste technischer Parameter (Sample-Anzahlen, Integrationsschritte). Eine linke Leiste verfolgt die Kapitel mit einer Fortschrittsanzeige; ein HUD in der Ecke zeigt die aktuelle Szene, den Renderpuffer, die Bildrate und die Scrolltiefe; eine obere Leiste zeigt WebGPU · Echtzeit. Monospace-Schrift, eine Schwarz-Weiß-Palette mit einem einzelnen orangefarbenen Akzent und ein Filmkorn-Overlay. Die scrollgesteuerten Übergänge müssen in jedem WebGPU-fähigen Browser tatsächlich und flüssig funktionieren. Füge zwischen der zweiten und dritten Szene einen Produktbereich ein: drei nebeneinander angeordnete Produktkarten mit jeweils einem Titel, einem Verkaufsargument und einem Button, die beim Scrollen nacheinander eingeblendet werden und optisch zu den Shader-Visuals passen. 
Mobiler Hochleistungsmodus

Reduziere auf Mobilgeräten den Aufwand für Partikel und Beleuchtung.

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Erstelle eine Shader-basierte Sci-Fi-Landingpage als Live-Studie zu Raymarching in Echtzeit: Die Seite kommt ohne Texturen, Meshes und Assets aus – vier kosmische Szenen werden vollständig durch Fragment-Shader-Mathematik berechnet und beim Scrollen kontinuierlich ineinander übergeblendet. Szene eins, Singularität: ein Schwarzes Loch mit Akkretionsscheibe, Licht wird über etwa 200 Schritte entlang von Geodäten integriert, sodass sich die Rückseite der Scheibe über den oberen Rand legt, während relativistisches Doppler-Beaming eine Seite aufhellt. Szene zwei, Nebel: ein fBm-Dichtefeld mit 4 Oktaven, beleuchtet durch ungefähr 44 Single-Scattering-Samples von vorn nach hinten. Szene drei, Gezeiten: ein per Bisektion ermitteltes Ozean-Höhenfeld aus acht interferierenden Wellenoktaven, das einen Aurora-Himmel mit 32 Schalen per Fresnel-Reflexion spiegelt. Szene vier, Erstes Licht: gratiges multifraktales Terrain, das bei Morgendämmerung per Sphere Tracing bis zum Horizont gerendert wird. Jedes Kapitel kombiniert eine poetische Überschrift mit einer kurzen Liste technischer Parameter (Sample-Anzahlen, Integrationsschritte). Eine linke Leiste verfolgt die Kapitel mit einer Fortschrittsanzeige; ein HUD in der Ecke zeigt die aktuelle Szene, den Renderpuffer, die Bildrate und die Scrolltiefe; eine obere Leiste zeigt WebGPU · Echtzeit. Monospace-Schrift, eine Schwarz-Weiß-Palette mit einem einzelnen orangefarbenen Akzent und ein Filmkorn-Overlay. Die scrollgesteuerten Übergänge müssen in jedem WebGPU-fähigen Browser tatsächlich und flüssig funktionieren. Füge eine Anpassung der mobilen Leistung hinzu: Unter einer Breite von 768 px reduzierst du die Partikelanzahl und die Renderauflösung, deaktivierst die aufwendigste volumetrische Beleuchtung und zeigst einen Schalter für den „Hochleistungsmodus“, den Besucher selbst aktivieren können.