Laboratoire de champs · Simulations GPU

Brassage de colorant par bruit rotationnel, réaction-diffusion réglée en direct par les curseurs F et k, et canevas d’ondes où les clics déposent des sources — amortissement nul, et l’onde ne s’arrête jamais.

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Commencer avec ce prompt

Trois simulations de champs sur GPU réunies sur une page : colorant advecté par bruit rotationnel, réaction-diffusion et équation des ondes que vous pouvez perturber.

Trois préréglages de réglage

En plus des curseurs manuels, trois préréglages de paramètres sont inclus : un clic suffit pour basculer tout le laboratoire entre trois rendus déjà réglés.

Essayer Kimi Build
Créez un laboratoire de simulation de champs où trois expériences s’exécutent toutes sur le GPU. La première est l’advection par rotationnel : un colorant est advecté le long d’un champ de bruit rotationnel sans divergence, il est donc uniquement brassé et ne s’accumule jamais spontanément. La deuxième est la réaction-diffusion : deux substances chimiques interagissent tandis que v se nourrit de u, et les curseurs du taux d’alimentation F et du taux d’élimination k transforment le motif dès que vous les déplacez, des taches aux rayures en passant par des volutes semblables à du corail. La troisième est l’équation des ondes : cliquez n’importe où sur le canevas pour déposer une source d’ondes et observez la réflexion, la superposition et les interférences ; réglez l’amortissement à zéro et l’onde ne s’arrête jamais, augmentez-le et les ondulations s’éteignent d’elles-mêmes. Le nombre de sous-pas par image, la vitesse des ondes et la palette de couleurs sont tous réglables, et des courbes de niveau facultatives donnent aux champs l’apparence de mesures. Lorsque WebGL2 n’est pas disponible, la page indique honnêtement que ces simulations ne disposent d’aucune solution de repli. Page statique à fichier unique.
Ajouter des lectures d’intensité du champ

Aux courbes de niveau s’ajoutent des lectures en direct de l’intensité du champ, ce qui donne davantage à la simulation l’allure d’un instrument de mesure dont les valeurs sont directement lisibles.

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Créez un laboratoire de simulation de champs où trois expériences s’exécutent toutes sur le GPU. La première est l’advection par rotationnel : un colorant est advecté le long d’un champ de bruit rotationnel sans divergence, il est donc uniquement brassé et ne s’accumule jamais spontanément. La deuxième est la réaction-diffusion : deux substances chimiques interagissent tandis que v se nourrit de u, et les curseurs du taux d’alimentation F et du taux d’élimination k transforment le motif dès que vous les déplacez, des taches aux rayures en passant par des volutes semblables à du corail. La troisième est l’équation des ondes : cliquez n’importe où sur le canevas pour déposer une source d’ondes et observez la réflexion, la superposition et les interférences ; réglez l’amortissement à zéro et l’onde ne s’arrête jamais, augmentez-le et les ondulations s’éteignent d’elles-mêmes. Le nombre de sous-pas par image, la vitesse des ondes et la palette de couleurs sont tous réglables, et des courbes de niveau facultatives donnent aux champs l’apparence de mesures. Lorsque WebGL2 n’est pas disponible, la page indique honnêtement que ces simulations ne disposent d’aucune solution de repli. Page statique à fichier unique.
Colorant vert oscilloscope

Le colorant advecté à travers le champ de bruit rotationnel peut adopter une palette vert oscilloscope, transformant le flux en tracés lumineux façon phosphore.

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Créez un laboratoire de simulation de champs où trois expériences s’exécutent toutes sur le GPU. La première est l’advection par rotationnel : un colorant est advecté le long d’un champ de bruit rotationnel sans divergence, il est donc uniquement brassé et ne s’accumule jamais spontanément. La deuxième est la réaction-diffusion : deux substances chimiques interagissent tandis que v se nourrit de u, et les curseurs du taux d’alimentation F et du taux d’élimination k transforment le motif dès que vous les déplacez, des taches aux rayures en passant par des volutes semblables à du corail. La troisième est l’équation des ondes : cliquez n’importe où sur le canevas pour déposer une source d’ondes et observez la réflexion, la superposition et les interférences ; réglez l’amortissement à zéro et l’onde ne s’arrête jamais, augmentez-le et les ondulations s’éteignent d’elles-mêmes. Le nombre de sous-pas par image, la vitesse des ondes et la palette de couleurs sont tous réglables, et des courbes de niveau facultatives donnent aux champs l’apparence de mesures. Lorsque WebGL2 n’est pas disponible, la page indique honnêtement que ces simulations ne disposent d’aucune solution de repli. Page statique à fichier unique.