Laboratoire de champs · Simulations GPU

Trois simulations de champs sur GPU réunies sur une page : colorant advecté par rotationnel, réaction-diffusion et équation des ondes à manipuler.

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Trois simulations de champs sur GPU réunies sur une page : colorant advecté par rotationnel, réaction-diffusion et équation des ondes à manipuler.

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Créez un laboratoire de simulation de champs où trois expériences s'exécutent toutes sur le GPU. La première est l'advection par rotationnel : un colorant est advecté le long d'un champ de bruit rotationnel sans divergence ; il ne fait donc que se disperser et ne se concentre jamais spontanément. La deuxième est la réaction-diffusion : deux substances chimiques interagissent tandis que v se nourrit de u, et les curseurs du taux d'alimentation F et du taux d'élimination k transforment le motif dès que vous les faites glisser, des taches aux rayures en passant par des volutes rappelant le corail. La troisième est l'équation des ondes : cliquez n'importe où sur le canevas pour créer une source d'onde et observez la réflexion, la superposition et les interférences ; réglez l'amortissement à zéro et l'onde ne s'arrête jamais, augmentez-le et les ondulations s'éteignent d'elles-mêmes. Le nombre de sous-pas par image, la vitesse des ondes et la bande de couleurs sont tous réglables, et des courbes de niveau facultatives donnent aux champs l'apparence de mesures. Lorsque WebGL2 n'est pas disponible, la page indique honnêtement que ces simulations n'ont aucune solution de repli. Page statique à fichier unique.
Trois préréglages de réglage

En plus des curseurs manuels, trois préréglages de paramètres sont inclus : un clic suffit pour basculer l'ensemble du laboratoire entre trois rendus déjà réglés.

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Créez un laboratoire de simulation de champs où trois expériences s'exécutent toutes sur le GPU. La première est l'advection par rotationnel : un colorant est advecté le long d'un champ de bruit rotationnel sans divergence ; il ne fait donc que se disperser et ne se concentre jamais spontanément. La deuxième est la réaction-diffusion : deux substances chimiques interagissent tandis que v se nourrit de u, et les curseurs du taux d'alimentation F et du taux d'élimination k transforment le motif dès que vous les faites glisser, des taches aux rayures en passant par des volutes rappelant le corail. La troisième est l'équation des ondes : cliquez n'importe où sur le canevas pour créer une source d'onde et observez la réflexion, la superposition et les interférences ; réglez l'amortissement à zéro et l'onde ne s'arrête jamais, augmentez-le et les ondulations s'éteignent d'elles-mêmes. Le nombre de sous-pas par image, la vitesse des ondes et la bande de couleurs sont tous réglables, et des courbes de niveau facultatives donnent aux champs l'apparence de mesures. Lorsque WebGL2 n'est pas disponible, la page indique honnêtement que ces simulations n'ont aucune solution de repli. Page statique à fichier unique.
Ajouter des indications d'intensité du champ

Aux courbes de niveau s'ajoutent des indications en direct de l'intensité du champ, donnant encore davantage à la simulation l'allure d'un instrument de mesure dont les valeurs se lisent directement.

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Créez un laboratoire de simulation de champs où trois expériences s'exécutent toutes sur le GPU. La première est l'advection par rotationnel : un colorant est advecté le long d'un champ de bruit rotationnel sans divergence ; il ne fait donc que se disperser et ne se concentre jamais spontanément. La deuxième est la réaction-diffusion : deux substances chimiques interagissent tandis que v se nourrit de u, et les curseurs du taux d'alimentation F et du taux d'élimination k transforment le motif dès que vous les faites glisser, des taches aux rayures en passant par des volutes rappelant le corail. La troisième est l'équation des ondes : cliquez n'importe où sur le canevas pour créer une source d'onde et observez la réflexion, la superposition et les interférences ; réglez l'amortissement à zéro et l'onde ne s'arrête jamais, augmentez-le et les ondulations s'éteignent d'elles-mêmes. Le nombre de sous-pas par image, la vitesse des ondes et la bande de couleurs sont tous réglables, et des courbes de niveau facultatives donnent aux champs l'apparence de mesures. Lorsque WebGL2 n'est pas disponible, la page indique honnêtement que ces simulations n'ont aucune solution de repli. Page statique à fichier unique.
Colorant vert oscilloscope

Le colorant advecté à travers le champ de bruit rotationnel peut passer à une bande de couleurs vert oscilloscope, transformant le flux en tracés lumineux façon phosphore.

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Créez un laboratoire de simulation de champs où trois expériences s'exécutent toutes sur le GPU. La première est l'advection par rotationnel : un colorant est advecté le long d'un champ de bruit rotationnel sans divergence, il ne fait donc que se disperser et ne se concentre jamais spontanément. La deuxième est la réaction-diffusion : deux substances chimiques interagissent tandis que v se nourrit de u, et les curseurs du taux d'alimentation F et du taux d'élimination k transforment le motif dès que vous les faites glisser, des taches aux rayures en passant par des volutes rappelant le corail. La troisième est l'équation des ondes : cliquez n'importe où sur le canevas pour créer une source d'onde et observez la réflexion, la superposition et les interférences ; réglez l'amortissement à zéro et l'onde ne s'arrête jamais, augmentez-le et les ondulations s'éteignent d'elles-mêmes. Le nombre de sous-pas par image, la vitesse des ondes et la bande de couleurs sont tous réglables, et des courbes de niveau facultatives donnent aux champs l'apparence de mesures. Lorsque WebGL2 n'est pas disponible, la page indique honnêtement que ces simulations n'ont aucune solution de repli. Page statique à fichier unique.