Konsol Pencahayaan Gringotts
Jelajahi Bank Sihir Gringotts bergaya LEGO dalam 3D: ganti pencahayaan terang, malam, dan aula keemasan, kabut, serta pelapukan. Buka dan mainkan. Salin prompt di Kimi Build.
Loading preview...
4314 views
Mulai dengan prompt ini
Buat konsol Gringotts 3D dengan kontrol pencahayaan langsung.
Beralih ke Hogwarts
Konsol pencahayaan yang sama, dibangun ulang dengan kastel Hogwarts.
Coba Kimi BuildPeran dan Tujuan Anda adalah seniman teknis yang mahir dalam Blender (scripting bpy) dan Web 3D modern (Three.js). Gunakan pemodelan prosedural di Blender lokal untuk membangun Bank Sihir Gringotts bergaya LEGO, lengkapi material lapuk dan rendering dalam tiga suasana pencahayaan, lalu hasilkan konsol web interaktif untuk menyesuaikan suasana serta detail pencahayaan secara langsung di browser. Selalu: simpan seluruh keluaran ke ruang kerja saat ini; buka dan periksa setiap hasil render serta ulangi perbaikan untuk masalah yang ditemukan; sebelum menyerahkan halaman web, buka dan verifikasi langsung di browser nyata/headless, dan jangan tinggalkan proses server latar belakang yang berjalan. Suasana Referensi (dua gambar referensi) Referensi pemodelan: gambar resmi set LEGO 76417 Gringotts — fasad marmer putih + kolom portiko + papan "GRINGOTTS BANK" + kubah hijau + naga Ukrainian Ironbelly di atasnya + brankas bawah tanah dan rel kereta tambang yang ditopang pilar batu di bawah. Referensi atmosfer: concept art aula marmer Gringotts — marmer gelap yang lapuk, ornamen emas, cahaya atas keemasan hangat dari lampu gantung kristal, berkas cahaya dingin melalui jendela bundar, titik-titik cahaya lilin, chiaroscuro kuat, dan cahaya volumetrik. Bagian 1: Pembangunan Adegan (skrip Blender bpy, jalankan dalam mode latar belakang -b --python) Konvensi skala: 1 unit LEGO = 1 unit Blender; jarak stud 1.6, radius stud 0.45, tinggi stud 0.35. Semua material berkesan plastik LEGO (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25). Struktur wajib: Badan utama bank: bangunan utama marmer putih/abu-abu muda (lebar 22 × tinggi 15) dengan garis pola bata horizontal pada fasad; portiko empat kolom (alas kolom + batang + pita cincin + kapitel) + architrave; pintu ganda cokelat menjorok ke dalam + kenop bulat emas + kusen pintu putih; jendela transom bundar di atas pintu (jeruji silang emas); papan huruf 3D emas "GRINGOTTS BANK" (ditempatkan di antara dua kolom dalam agar tidak terhalang); bangunan sayap tiga lantai di kedua sisi (kusen jendela putih, cornice, stud atap). Detail fasad: dua jendela berbingkai hitam yang miring ke luar + pagar balkon hitam; total 4 lampu dinding besi cor pada dinding pintu masuk dan sayap (material emisif LampGlow). Menara kubah: drum putih (8 jendela kecil + cincin cornice) + kubah hemisfer hijau + rusuk emas dan bola finial. Ukrainian Ironbelly: tubuh putih keabu-abuan yang berbaring di tepi depan kubah, sayap membran dua lapis dalam/luar (dengan spar tepi depan, jari sayap, cakar sayap), tanduk emas dan pupil emas, duri punggung, empat tungkai pencengkeram dengan cakar emas, ekor melilit kubah; menyemburkan api dua lapis (nyala luar oranye FireOuter + nyala dalam kuning terang FireInner, emisif); rantai besi 9 mata dari leher ke kubah. Sisi kiri · toko hewan peliharaan ajaib: etalase merah tua + papan MENAGERIE emas, kusen jendela hijau, atap pelana ganda abu-abu, menara runcing hitam empat sudut, cerobong oranye ×2. Sisi kanan · bangunan tambahan: dinding bergaris krem/putih dua lantai, atap pelana ganda, lampu dinding ×2, burung hantu kecil di atap. Bagian bawah tanah: pilar batu berlapis dan bertingkat (tiga material batu abu-abu) yang menopang platform; pintu brankas bundar di depan (cakram pintu emas + jeruji dan hub abu-abu gelap); dua segmen rel kereta tambang melengkung (rel + bantalan) + gerobak berisi koin emas; loop rel di permukaan tanah + pilar penyangga rel; 8 stalaktit menggantung, 3 rantai menggantung di bawah platform, lift sangkar menggantung pada boom di kiri; platform diperlebar dan ditopang batu. Properti atmosfer: empat anak tangga masuk, dua lampu jalan besi cor hitam (kepala lampu emisif LampGlow), batangan emas dan tumpukan koin di pintu masuk, 4 minifigur LEGO (bankir goblin, penyihir berjubah biru, penyihir berjubah hijau, penjaga berhelm). Tanah: bidang besar (ganti warna di antara render terang/gelap). Kamera: potret 620×800, 50mm, tampilan depan-samping 3/4; pembingkaian harus mencakup semuanya dari tanah hingga puncak sayap naga. Bagian 2: Pelapukan Material Tambahkan node pelapukan prosedural ke 10 material — marmer, bata putih, bata abu-abu, tiga batu, hijau kubah, dinding cokelat kecokelatan, tubuh naga, sayap naga — (tanpa UV; gunakan koordinat Generated): Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (warna noda gelap ↔ warna dasar asli) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color, menciptakan noda dan rembesan jejak hujan. Noise frekuensi tinggi kedua (Scale≈22) → Map Range → Roughness (bervariasi dalam ±0.15/+0.45 dari roughness asli). Tambahkan pelindung agar penerapan tidak duplikat (lewati jika node sudah ada). Bagian 3: Tiga Suasana Pencahayaan dan Rendering Render tiga PNG 620×800 dengan kamera yang sama dengan mengganti grup lampu (EEVEE, raytracing aktif, kontras AgX menengah-tinggi): Versi terang gringotts_light.png: lingkungan dunia nyaris putih (strength≈0.45), lampu area DISK utama putih hangat + fill biru dingin + rim light atas (energi 350–750), tanah abu-abu muda. Kualitas fotografi produk: area putih tidak overexposed, pemisahan terang-gelap jelas pada kolom dan fasad. Versi malam gringotts_dark.png: dunia biru-hitam pekat (biru yang sangat gelap pada strength≈0.85), lampu utama cahaya bulan biru dingin + fill dingin lemah + cahaya depan hangat tipis; naikkan emisi lampu jalan/dinding menjadi 35–40 dengan point light hangat; cahaya hangat pada pintu brankas, point light pada api. Siluet keseluruhan terbaca + aksen cahaya hangat. Versi aula keemasan gringotts_golden.png (sesuai referensi atmosfer): dunia hangat gelap (0.035, 0.024, 0.012); lampu area emas hangat kuat dari atas (≈7000, warna 1.0/0.74/0.38, menyimulasikan lampu gantung) + cahaya depan hangat + fill hangat; poros cahaya Spot biru dingin di kedua sisi (≈10000–14000); Principled Volume kubus besar (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35) untuk berkas cahaya yang terlihat; compositor Glare (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7) untuk bloom; semua point light lilin/api aktif. Catatan kompatibilitas Blender 5.x: gunakan scene.compositing_node_group untuk compositor (API node-group; enum Type Glare adalah 'Fog Glow'); penamaan node baru dipengaruhi bahasa UI, jadi atur use_translate_new_dataname = False pada awal skrip atau temukan node dengan n.type=='BSDF_PRINCIPLED'. Ganti bangunan bank Gringotts dengan kastel Hogwarts: pertahankan tiga tombol suasana pencahayaan dan empat preset kamera, yang diubah menjadi tampilan keseluruhan, menara Aula Besar, menara astronomi, dan rumah perahu Danau Hitam; material lapuk serta logika slider api/lampu tetap tidak berubah. Bagian 4: Konsol Pencahayaan Interaktif (halaman web) Stack teknologi: Vite + Three.js (npm run dev harus dimulai dan meneruskan argumen host/port). Ekspor model dari Blender melalui glTF sebagai GLB (hanya mesh; konversi teks menjadi mesh sebelum ekspor). Buat pula tekstur grunge noise multi-oktaf 512px grunge.png dengan Python (PIL/numpy) (dasar hampir putih + bercak gelap + jejak hujan vertikal). Fitur halaman (semuanya harus diterapkan dan diverifikasi): Panel kontrol kaca buram di kiri, berjudul "Gringotts · Lighting Console". Tombol suasana pencahayaan ×3: ☀️ Terang / 🌙 Malam / 🏛️ Aula Keemasan — sesuai dengan tiga set parameter pencahayaan dari Bagian 3 (warna latar, hemisphere light, warna-intensitas-posisi directional/spot light, warna kabut), dengan Aula Keemasan sebagai default. Tombol kamera ×4: Panorama / Fasad Depan / Naga Kubah / Brankas Bawah Tanah — kamera bergerak terbang di antara posisi dengan easing (OrbitControls, damping aktif). Slider ×4: 🔥 Intensitas Api (emissiveIntensity material Fire + point light nyala), 🏮 Intensitas Lampu (material LampGlow + 8 point light lampu), 🌫️ Kepadatan Kabut (kepadatan FogExp2 diskalakan per suasana), 🕸️ Jumlah Pelapukan (tekstur grunge dilapis sebagai map + warna dasar digelapkan + roughness dinaikkan; dihapus sepenuhnya pada 0). Api dan lampu memiliki animasi kedipan acak; toggle putar otomatis. Dukung parameter URL untuk status langsung (?mood=night&cam=vault&fire=1.5). Tone mapping ACESFilmic, UI halaman gelap, tanpa gerbang login/izin, langsung interaktif pada layar pertama. Verifikasi: mulai server dev sementara, gunakan Chrome headless (--use-angle=swiftshader) untuk mengambil tangkapan layar dan memeriksa secara visual tiga status — Aula Keemasan default, ?mood=night&cam=vault, serta ?mood=bright&cam=dragon — dan pastikan rendering benar; server harus dihentikan setelah verifikasi, dan hasil akhir harus mencantumkan tautan pratinjau [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) serta path proyek absolut. Hasil Akhir gringotts_lego.blend — adegan lengkap yang dapat diedit (dengan material lapuk dan pencahayaan Aula Keemasan) gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — tiga render suasana gringotts-web/ — konsol pencahayaan interaktif (dengan model GLB dan tekstur grunge) skrip bpy untuk tahap pemodelan/peningkatan/rendering (dapat direproduksi) Batas Kualitas Setelah setiap render, buka gambar dan periksa: pembingkaian lengkap (sayap naga tidak terpotong), putih tidak overexposed, bayangan terbaca, papan tidak terhalang; sesuaikan parameter dan render ulang jika pemeriksaan apa pun gagal. Angka harus konsisten: posisi lampu/koordinat kamera menggunakan konversi Blender→Three.js (x, z, −y). Jangan memalsukan keberhasilan: pertahankan error asli pada setiap langkah yang gagal lalu perbaiki; coba ulang maksimal sekali sebelum mengganti pendekatan.
Tambahkan Kontrol Cuaca
Sakelar hujan, salju, dan kabut yang terhubung ke pencahayaan.
Coba Kimi BuildPeran dan Tujuan Anda adalah seniman teknis yang mahir dalam Blender (scripting bpy) dan Web 3D modern (Three.js). Gunakan pemodelan prosedural di Blender lokal untuk membangun Bank Sihir Gringotts bergaya LEGO, lengkapi material lapuk dan rendering dalam tiga suasana pencahayaan, lalu hasilkan konsol web interaktif untuk menyesuaikan suasana serta detail pencahayaan secara langsung di browser. Selalu: simpan seluruh keluaran ke ruang kerja saat ini; buka dan periksa setiap hasil render serta ulangi perbaikan untuk masalah yang ditemukan; sebelum menyerahkan halaman web, buka dan verifikasi langsung di browser nyata/headless, dan jangan tinggalkan proses server latar belakang yang berjalan. Suasana Referensi (dua gambar referensi) Referensi pemodelan: gambar resmi set LEGO 76417 Gringotts — fasad marmer putih + kolom portiko + papan "GRINGOTTS BANK" + kubah hijau + naga Ukrainian Ironbelly di atasnya + brankas bawah tanah dan rel kereta tambang yang ditopang pilar batu di bawah. Referensi atmosfer: concept art aula marmer Gringotts — marmer gelap yang lapuk, ornamen emas, cahaya atas keemasan hangat dari lampu gantung kristal, berkas cahaya dingin melalui jendela bundar, titik-titik cahaya lilin, chiaroscuro kuat, dan cahaya volumetrik. Bagian 1: Pembangunan Adegan (skrip Blender bpy, jalankan dalam mode latar belakang -b --python) Konvensi skala: 1 unit LEGO = 1 unit Blender; jarak stud 1.6, radius stud 0.45, tinggi stud 0.35. Semua material berkesan plastik LEGO (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25). Struktur wajib: Badan utama bank: bangunan utama marmer putih/abu-abu muda (lebar 22 × tinggi 15) dengan garis pola bata horizontal pada fasad; portiko empat kolom (alas kolom + batang + pita cincin + kapitel) + architrave; pintu ganda cokelat menjorok ke dalam + kenop bulat emas + kusen pintu putih; jendela transom bundar di atas pintu (jeruji silang emas); papan huruf 3D emas "GRINGOTTS BANK" (ditempatkan di antara dua kolom dalam agar tidak terhalang); bangunan sayap tiga lantai di kedua sisi (kusen jendela putih, cornice, stud atap). Detail fasad: dua jendela berbingkai hitam yang miring ke luar + pagar balkon hitam; total 4 lampu dinding besi cor pada dinding pintu masuk dan sayap (material emisif LampGlow). Menara kubah: drum putih (8 jendela kecil + cincin cornice) + kubah hemisfer hijau + rusuk emas dan bola finial. Ukrainian Ironbelly: tubuh putih keabu-abuan yang berbaring di tepi depan kubah, sayap membran dua lapis dalam/luar (dengan spar tepi depan, jari sayap, cakar sayap), tanduk emas dan pupil emas, duri punggung, empat tungkai pencengkeram dengan cakar emas, ekor melilit kubah; menyemburkan api dua lapis (nyala luar oranye FireOuter + nyala dalam kuning terang FireInner, emisif); rantai besi 9 mata dari leher ke kubah. Sisi kiri · toko hewan peliharaan ajaib: etalase merah tua + papan MENAGERIE emas, kusen jendela hijau, atap pelana ganda abu-abu, menara runcing hitam empat sudut, cerobong oranye ×2. Sisi kanan · bangunan tambahan: dinding bergaris krem/putih dua lantai, atap pelana ganda, lampu dinding ×2, burung hantu kecil di atap. Bagian bawah tanah: pilar batu berlapis dan bertingkat (tiga material batu abu-abu) yang menopang platform; pintu brankas bundar di depan (cakram pintu emas + jeruji dan hub abu-abu gelap); dua segmen rel kereta tambang melengkung (rel + bantalan) + gerobak berisi koin emas; loop rel di permukaan tanah + pilar penyangga rel; 8 stalaktit menggantung, 3 rantai menggantung di bawah platform, lift sangkar menggantung pada boom di kiri; platform diperlebar dan ditopang batu. Properti atmosfer: empat anak tangga masuk, dua lampu jalan besi cor hitam (kepala lampu emisif LampGlow), batangan emas dan tumpukan koin di pintu masuk, 4 minifigur LEGO (bankir goblin, penyihir berjubah biru, penyihir berjubah hijau, penjaga berhelm). Tanah: bidang besar (ganti warna di antara render terang/gelap). Kamera: potret 620×800, 50mm, tampilan depan-samping 3/4; pembingkaian harus mencakup semuanya dari tanah hingga puncak sayap naga. Bagian 2: Pelapukan Material Tambahkan node pelapukan prosedural ke 10 material — marmer, bata putih, bata abu-abu, tiga batu, hijau kubah, dinding cokelat kecokelatan, tubuh naga, sayap naga — (tanpa UV; gunakan koordinat Generated): Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (warna noda gelap ↔ warna dasar asli) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color, menciptakan noda dan rembesan jejak hujan. Noise frekuensi tinggi kedua (Scale≈22) → Map Range → Roughness (bervariasi dalam ±0.15/+0.45 dari roughness asli). Tambahkan pelindung agar penerapan tidak duplikat (lewati jika node sudah ada). Bagian 3: Tiga Suasana Pencahayaan dan Rendering Render tiga PNG 620×800 dengan kamera yang sama dengan mengganti grup lampu (EEVEE, raytracing aktif, kontras AgX menengah-tinggi): Versi terang gringotts_light.png: lingkungan dunia nyaris putih (strength≈0.45), lampu area DISK utama putih hangat + fill biru dingin + rim light atas (energi 350–750), tanah abu-abu muda. Kualitas fotografi produk: area putih tidak overexposed, pemisahan terang-gelap jelas pada kolom dan fasad. Versi malam gringotts_dark.png: dunia biru-hitam pekat (biru yang sangat gelap pada strength≈0.85), lampu utama cahaya bulan biru dingin + fill dingin lemah + cahaya depan hangat tipis; naikkan emisi lampu jalan/dinding menjadi 35–40 dengan point light hangat; cahaya hangat pada pintu brankas, point light pada api. Siluet keseluruhan terbaca + aksen cahaya hangat. Versi aula keemasan gringotts_golden.png (sesuai referensi atmosfer): dunia hangat gelap (0.035, 0.024, 0.012); lampu area emas hangat kuat dari atas (≈7000, warna 1.0/0.74/0.38, menyimulasikan lampu gantung) + cahaya depan hangat + fill hangat; poros cahaya Spot biru dingin di kedua sisi (≈10000–14000); Principled Volume kubus besar (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35) untuk berkas cahaya yang terlihat; compositor Glare (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7) untuk bloom; semua point light lilin/api aktif. Catatan kompatibilitas Blender 5.x: gunakan scene.compositing_node_group untuk compositor (API node-group; enum Type Glare adalah 'Fog Glow'); penamaan node baru dipengaruhi bahasa UI, jadi atur use_translate_new_dataname = False pada awal skrip atau temukan node dengan n.type=='BSDF_PRINCIPLED'. Tambahkan grup sakelar cuaca ke konsol: hujan, salju, dan kabut. Masing-masing mengaktifkan efek partikel yang sesuai, menaikkan reflektivitas tanah dan marmer, menghubungkan slider kabut ke sakelar kabut, serta mendukung deep link melalui parameter URL (misalnya ?weather=snow). Bagian 4: Konsol Pencahayaan Interaktif (halaman web) Stack teknologi: Vite + Three.js (npm run dev harus dimulai dan meneruskan argumen host/port). Ekspor model dari Blender melalui glTF sebagai GLB (hanya mesh; konversi teks menjadi mesh sebelum ekspor). Buat pula tekstur grunge noise multi-oktaf 512px grunge.png dengan Python (PIL/numpy) (dasar hampir putih + bercak gelap + jejak hujan vertikal). Fitur halaman (semuanya harus diterapkan dan diverifikasi): Panel kontrol kaca buram di kiri, berjudul "Gringotts · Lighting Console". Tombol suasana pencahayaan ×3: ☀️ Terang / 🌙 Malam / 🏛️ Aula Keemasan — sesuai dengan tiga set parameter pencahayaan dari Bagian 3 (warna latar, hemisphere light, warna-intensitas-posisi directional/spot light, warna kabut), dengan Aula Keemasan sebagai default. Tombol kamera ×4: Panorama / Fasad Depan / Naga Kubah / Brankas Bawah Tanah — kamera bergerak terbang di antara posisi dengan easing (OrbitControls, damping aktif). Slider ×4: 🔥 Intensitas Api (emissiveIntensity material Fire + point light nyala), 🏮 Intensitas Lampu (material LampGlow + 8 point light lampu), 🌫️ Kepadatan Kabut (kepadatan FogExp2 diskalakan per suasana), 🕸️ Jumlah Pelapukan (tekstur grunge dilapis sebagai map + warna dasar digelapkan + roughness dinaikkan; dihapus sepenuhnya pada 0). Api dan lampu memiliki animasi kedipan acak; toggle putar otomatis. Dukung parameter URL untuk status langsung (?mood=night&cam=vault&fire=1.5). Tone mapping ACESFilmic, UI halaman gelap, tanpa gerbang login/izin, langsung interaktif pada layar pertama. Verifikasi: mulai server dev sementara, gunakan Chrome headless (--use-angle=swiftshader) untuk mengambil tangkapan layar dan memeriksa secara visual tiga status — Aula Keemasan default, ?mood=night&cam=vault, serta ?mood=bright&cam=dragon — dan pastikan rendering benar; server harus dihentikan setelah verifikasi, dan hasil akhir harus mencantumkan tautan pratinjau [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) serta path proyek absolut. Hasil Akhir gringotts_lego.blend — adegan lengkap yang dapat diedit (dengan material lapuk dan pencahayaan Aula Keemasan) gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — tiga render suasana gringotts-web/ — konsol pencahayaan interaktif (dengan model GLB dan tekstur grunge) skrip bpy untuk tahap pemodelan/peningkatan/rendering (dapat direproduksi) Batas Kualitas Setelah setiap render, buka gambar dan periksa: pembingkaian lengkap (sayap naga tidak terpotong), putih tidak overexposed, bayangan terbaca, papan tidak terhalang; sesuaikan parameter dan render ulang jika pemeriksaan apa pun gagal. Angka harus konsisten: posisi lampu/koordinat kamera menggunakan konversi Blender→Three.js (x, z, −y). Jangan memalsukan keberhasilan: pertahankan error asli pada setiap langkah yang gagal lalu perbaiki; coba ulang maksimal sekali sebelum mengganti pendekatan.
UI & Narasi Bahasa Inggris
Antarmuka berbahasa Inggris dengan narasi satu baris untuk tiap kamera.
Coba Kimi BuildPeran dan Tujuan Anda adalah seniman teknis yang mahir dalam Blender (scripting bpy) dan Web 3D modern (Three.js). Gunakan pemodelan prosedural di Blender lokal untuk membangun Bank Sihir Gringotts bergaya LEGO, lengkapi material lapuk dan rendering dalam tiga suasana pencahayaan, lalu hasilkan konsol web interaktif untuk menyesuaikan suasana serta detail pencahayaan secara langsung di browser. Selalu: simpan seluruh keluaran ke ruang kerja saat ini; buka dan periksa setiap hasil render serta ulangi perbaikan untuk masalah yang ditemukan; sebelum menyerahkan halaman web, buka dan verifikasi langsung di browser nyata/headless, dan jangan tinggalkan proses server latar belakang yang berjalan. Suasana Referensi (dua gambar referensi) Referensi pemodelan: gambar resmi set LEGO 76417 Gringotts — fasad marmer putih + kolom portiko + papan "GRINGOTTS BANK" + kubah hijau + naga Ukrainian Ironbelly di atasnya + brankas bawah tanah dan rel kereta tambang yang ditopang pilar batu di bawah. Referensi atmosfer: concept art aula marmer Gringotts — marmer gelap yang lapuk, ornamen emas, cahaya atas keemasan hangat dari lampu gantung kristal, berkas cahaya dingin melalui jendela bundar, titik-titik cahaya lilin, chiaroscuro kuat, dan cahaya volumetrik. Bagian 1: Pembangunan Adegan (skrip Blender bpy, jalankan dalam mode latar belakang -b --python) Konvensi skala: 1 unit LEGO = 1 unit Blender; jarak stud 1.6, radius stud 0.45, tinggi stud 0.35. Semua material berkesan plastik LEGO (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25). Struktur wajib: Badan utama bank: bangunan utama marmer putih/abu-abu muda (lebar 22 × tinggi 15) dengan garis pola bata horizontal pada fasad; portiko empat kolom (alas kolom + batang + pita cincin + kapitel) + architrave; pintu ganda cokelat menjorok ke dalam + kenop bulat emas + kusen pintu putih; jendela transom bundar di atas pintu (jeruji silang emas); papan huruf 3D emas "GRINGOTTS BANK" (ditempatkan di antara dua kolom dalam agar tidak terhalang); bangunan sayap tiga lantai di kedua sisi (kusen jendela putih, cornice, stud atap). Detail fasad: dua jendela berbingkai hitam yang miring ke luar + pagar balkon hitam; total 4 lampu dinding besi cor pada dinding pintu masuk dan sayap (material emisif LampGlow). Menara kubah: drum putih (8 jendela kecil + cincin cornice) + kubah hemisfer hijau + rusuk emas dan bola finial. Ukrainian Ironbelly: tubuh putih keabu-abuan yang berbaring di tepi depan kubah, sayap membran dua lapis dalam/luar (dengan spar tepi depan, jari sayap, cakar sayap), tanduk emas dan pupil emas, duri punggung, empat tungkai pencengkeram dengan cakar emas, ekor melilit kubah; menyemburkan api dua lapis (nyala luar oranye FireOuter + nyala dalam kuning terang FireInner, emisif); rantai besi 9 mata dari leher ke kubah. Sisi kiri · toko hewan peliharaan ajaib: etalase merah tua + papan MENAGERIE emas, kusen jendela hijau, atap pelana ganda abu-abu, menara runcing hitam empat sudut, cerobong oranye ×2. Sisi kanan · bangunan tambahan: dinding bergaris krem/putih dua lantai, atap pelana ganda, lampu dinding ×2, burung hantu kecil di atap. Bagian bawah tanah: pilar batu berlapis dan bertingkat (tiga material batu abu-abu) yang menopang platform; pintu brankas bundar di depan (cakram pintu emas + jeruji dan hub abu-abu gelap); dua segmen rel kereta tambang melengkung (rel + bantalan) + gerobak berisi koin emas; loop rel di permukaan tanah + pilar penyangga rel; 8 stalaktit menggantung, 3 rantai menggantung di bawah platform, lift sangkar menggantung pada boom di kiri; platform diperlebar dan ditopang batu. Properti atmosfer: empat anak tangga masuk, dua lampu jalan besi cor hitam (kepala lampu emisif LampGlow), batangan emas dan tumpukan koin di pintu masuk, 4 minifigur LEGO (bankir goblin, penyihir berjubah biru, penyihir berjubah hijau, penjaga berhelm). Tanah: bidang besar (ganti warna di antara render terang/gelap). Kamera: potret 620×800, 50mm, tampilan depan-samping 3/4; pembingkaian harus mencakup semuanya dari tanah hingga puncak sayap naga. Bagian 2: Pelapukan Material Tambahkan node pelapukan prosedural ke 10 material — marmer, bata putih, bata abu-abu, tiga batu, hijau kubah, dinding cokelat kecokelatan, tubuh naga, sayap naga — (tanpa UV; gunakan koordinat Generated): Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (warna noda gelap ↔ warna dasar asli) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color, menciptakan noda dan rembesan jejak hujan. Noise frekuensi tinggi kedua (Scale≈22) → Map Range → Roughness (bervariasi dalam ±0.15/+0.45 dari roughness asli). Tambahkan pelindung agar penerapan tidak duplikat (lewati jika node sudah ada). Bagian 3: Tiga Suasana Pencahayaan dan Rendering Render tiga PNG 620×800 dengan kamera yang sama dengan mengganti grup lampu (EEVEE, raytracing aktif, kontras AgX menengah-tinggi): Versi terang gringotts_light.png: lingkungan dunia nyaris putih (strength≈0.45), lampu area DISK utama putih hangat + fill biru dingin + rim light atas (energi 350–750), tanah abu-abu muda. Kualitas fotografi produk: area putih tidak overexposed, pemisahan terang-gelap jelas pada kolom dan fasad. Versi malam gringotts_dark.png: dunia biru-hitam pekat (biru yang sangat gelap pada strength≈0.85), lampu utama cahaya bulan biru dingin + fill dingin lemah + cahaya depan hangat tipis; naikkan emisi lampu jalan/dinding menjadi 35–40 dengan point light hangat; cahaya hangat pada pintu brankas, point light pada api. Siluet keseluruhan terbaca + aksen cahaya hangat. Versi aula keemasan gringotts_golden.png (sesuai referensi atmosfer): dunia hangat gelap (0.035, 0.024, 0.012); lampu area emas hangat kuat dari atas (≈7000, warna 1.0/0.74/0.38, menyimulasikan lampu gantung) + cahaya depan hangat + fill hangat; poros cahaya Spot biru dingin di kedua sisi (≈10000–14000); Principled Volume kubus besar (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35) untuk berkas cahaya yang terlihat; compositor Glare (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7) untuk bloom; semua point light lilin/api aktif. Catatan kompatibilitas Blender 5.x: gunakan scene.compositing_node_group untuk compositor (API node-group; enum Type Glare adalah 'Fog Glow'); penamaan node baru dipengaruhi bahasa UI, jadi atur use_translate_new_dataname = False pada awal skrip atau temukan node dengan n.type=='BSDF_PRINCIPLED'. Ubah seluruh teks konsol — judul, tombol, slider — ke bahasa Inggris, dan beri setiap dari empat preset kamera narasi bahasa Inggris satu baris (misalnya "The dragon never sleeps."), ditujukan untuk penggemar Harry Potter internasional, sambil mempertahankan gaya UI kaca buram gelap. Bagian 4: Konsol Pencahayaan Interaktif (halaman web) Stack teknologi: Vite + Three.js (npm run dev harus dimulai dan meneruskan argumen host/port). Ekspor model dari Blender melalui glTF sebagai GLB (hanya mesh; konversi teks menjadi mesh sebelum ekspor). Buat pula tekstur grunge noise multi-oktaf 512px grunge.png dengan Python (PIL/numpy) (dasar hampir putih + bercak gelap + jejak hujan vertikal). Fitur halaman (semuanya harus diterapkan dan diverifikasi): Panel kontrol kaca buram di kiri, berjudul "Gringotts · Lighting Console". Tombol suasana pencahayaan ×3: ☀️ Terang / 🌙 Malam / 🏛️ Aula Keemasan — sesuai dengan tiga set parameter pencahayaan dari Bagian 3 (warna latar, hemisphere light, warna-intensitas-posisi directional/spot light, warna kabut), dengan Aula Keemasan sebagai default. Tombol kamera ×4: Panorama / Fasad Depan / Naga Kubah / Brankas Bawah Tanah — kamera bergerak terbang di antara posisi dengan easing (OrbitControls, damping aktif). Slider ×4: 🔥 Intensitas Api (emissiveIntensity material Fire + point light nyala), 🏮 Intensitas Lampu (material LampGlow + 8 point light lampu), 🌫️ Kepadatan Kabut (kepadatan FogExp2 diskalakan per suasana), 🕸️ Jumlah Pelapukan (tekstur grunge dilapis sebagai map + warna dasar digelapkan + roughness dinaikkan; dihapus sepenuhnya pada 0). Api dan lampu memiliki animasi kedipan acak; toggle putar otomatis. Dukung parameter URL untuk status langsung (?mood=night&cam=vault&fire=1.5). Tone mapping ACESFilmic, UI halaman gelap, tanpa gerbang login/izin, langsung interaktif pada layar pertama. Verifikasi: mulai server dev sementara, gunakan Chrome headless (--use-angle=swiftshader) untuk mengambil tangkapan layar dan memeriksa secara visual tiga status — Aula Keemasan default, ?mood=night&cam=vault, serta ?mood=bright&cam=dragon — dan pastikan rendering benar; server harus dihentikan setelah verifikasi, dan hasil akhir harus mencantumkan tautan pratinjau [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) serta path proyek absolut. Hasil Akhir gringotts_lego.blend — adegan lengkap yang dapat diedit (dengan material lapuk dan pencahayaan Aula Keemasan) gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — tiga render suasana gringotts-web/ — konsol pencahayaan interaktif (dengan model GLB dan tekstur grunge) skrip bpy untuk tahap pemodelan/peningkatan/rendering (dapat direproduksi) Batas Kualitas Setelah setiap render, buka gambar dan periksa: pembingkaian lengkap (sayap naga tidak terpotong), putih tidak overexposed, bayangan terbaca, papan tidak terhalang; sesuaikan parameter dan render ulang jika pemeriksaan apa pun gagal. Angka harus konsisten: posisi lampu/koordinat kamera menggunakan konversi Blender→Three.js (x, z, −y). Jangan memalsukan keberhasilan: pertahankan error asli pada setiap langkah yang gagal lalu perbaiki; coba ulang maksimal sekali sebelum mengganti pendekatan.
