K3 Dexterity Lab
Putar ulang dua lengan robot yang menarik balok Jenga dan menyusun cangkir dalam 3D, dengan linimasa yang dapat digeser dan data gaya simulasi berlabel. Salin promptnya, lalu buat versi Anda sendiri.
Loading preview...
4482 views
Mulai dengan prompt ini
Buat meja kerja robot dua lengan 3D yang memutar ulang permainan Jenga dan penyusunan cangkir
Ubah Tampilan Bengkel Perakitan
Ganti tugas di atas meja dengan adegan meja perakitan komponen.
Coba Kimi BuildBuat K3 Embody: Dexterity Lab, sebuah meja kerja robotika dua lengan 3D interaktif. Gunakan studio yang nyaris hitam, meja bundar persegi panjang berwarna hitam dengan kisi samar, tangan berartikulasi berwarna gading, lengan logam abu-abu redup, serta pencahayaan fotografi produk yang lembut. Balok kayu beech alami dan cangkir kertas berwarna harus menjadi aksen warna utama. Berikan detail mekanis yang jelas pada sendi, konektor, ujung jari, sekrup, dan dudukan penopang robot, dengan serat kayu realistis serta serat kertas halus pada objek tugas. Sertakan tab navigasi Cube, Jenga, dan Cups, dengan Jenga dipilih pada awalnya. Bangun pengalaman Jenga dan Cups berdasarkan pemutaran ulang yang akurat dari lintasan yang direkam atau telah dihitung sebelumnya. Beri label pengalaman ini sebagai pemutaran ulang kinematik, dan bedakan data kontak atau stabilitas yang disimulasikan secara terpisah dari gerakan utama. Beri label pembacaan gaya sebagai simulasi dan jangan menyiratkan kontrol robotik loop tertutup. Untuk Jenga, tampilkan menara berisi 54 balok kayu dalam 18 lapisan berselang-seling. Animasikan tangan melalui penyelarasan, dorongan 30 mm, jepitan, ekstraksi 105 mm, penempatan, dan penarikan kembali, yang diulang untuk tiga balok target. Tambahkan urutan dinamika kontak terpisah yang menerapkan gangguan lateral dan menampilkan respons stabilitas serta keruntuhan menara. Sertakan pintasan untuk melompat ke urutan ini, dengan pembacaan gaya dorong, gaya gesek, kemiringan maksimum, jumlah kontak, dan jumlah balok runtuh yang tersinkronisasi. Untuk Cups, animasikan 15 cangkir menjadi piramida lima tingkat. Tampilkan setiap pendekatan, genggaman, pengangkatan, pemindahan, penempatan, pelepasan, dan penarikan mundur. Sertakan hamparan simulasi pengendapan setelah pelepasan, anotasi beban penopang, kemiringan cangkir, dan mode pelepasan lambat opsional yang memperlambat momen pelepasan kritis. Pertahankan pose cangkir yang sudah ditempatkan saat cangkir berikutnya dimanipulasi. Ubah tugas di atas meja menjadi bengkel perakitan kecil: ganti meja hitam bundar dengan meja kerja antistatis hijau, dan tukar objek tugas dengan komponen motor, roda gigi, serta sekrup yang diambil, disejajarkan, dikencangkan, dan diletakkan oleh kedua lengan. Pertahankan pemutaran ulang lintasan, linimasa, penanda teknis, dan pembacaan simulasi, dengan nilai gaya tetap diberi label jelas sebagai simulasi. Sediakan putar dan jeda, mulai ulang, linimasa yang dapat digeser, langkah satu detik, dan kecepatan pemutaran dari 0,25× hingga 10×. Tawarkan tampilan seluruh lengan, close-up, dan atas, serta kontrol orbit dan zoom. Sertakan diagram objek tugas yang balok atau cangkirnya dapat dipilih untuk melompat ke operasi terkait. Tampilkan tugas, aksi, target, tangan aktif, fase, dan jumlah yang selesai saat ini dalam panel rencana aksi yang ringkas. Hamparkan penanda teknis halus untuk bahu, siku, pergelangan tangan, objek target, dan menara. Tampilkan kurva kecepatan pergelangan tangan, sudut siku, posisi titik alat dalam milimeter, dan pengukuran jangkauan yang tersinkronisasi dengan pemutaran. Biarkan pengguna menyembunyikan label. Jaga agar anotasi tidak menutupi tangan, objek, dan kontrol, serta buat pembingkaian kamera menyesuaikan ruang layar yang tersedia.
Tambahkan Tugas Penyelesaian Cube
Isi tab Cube dengan pemutaran ulang penyelesaian Rubik's cube oleh dua lengan.
Coba Kimi BuildBuat K3 Embody: Dexterity Lab, sebuah meja kerja robotika dua lengan 3D interaktif. Gunakan studio yang nyaris hitam, meja bundar persegi panjang berwarna hitam dengan kisi samar, tangan berartikulasi berwarna gading, lengan logam abu-abu redup, serta pencahayaan fotografi produk yang lembut. Balok kayu beech alami dan cangkir kertas berwarna harus menjadi aksen warna utama. Berikan detail mekanis yang jelas pada sendi, konektor, ujung jari, sekrup, dan dudukan penopang robot, dengan serat kayu realistis serta serat kertas halus pada objek tugas. Sertakan tab navigasi Cube, Jenga, dan Cups, dengan Jenga dipilih pada awalnya. Bangun pengalaman Jenga dan Cups berdasarkan pemutaran ulang yang akurat dari lintasan yang direkam atau telah dihitung sebelumnya. Beri label pengalaman ini sebagai pemutaran ulang kinematik, dan bedakan data kontak atau stabilitas yang disimulasikan secara terpisah dari gerakan utama. Beri label pembacaan gaya sebagai simulasi dan jangan menyiratkan kontrol robotik loop tertutup. Untuk Jenga, tampilkan menara berisi 54 balok kayu dalam 18 lapisan berselang-seling. Animasikan tangan melalui penyelarasan, dorongan 30 mm, jepitan, ekstraksi 105 mm, penempatan, dan penarikan kembali, yang diulang untuk tiga balok target. Tambahkan urutan dinamika kontak terpisah yang menerapkan gangguan lateral dan menampilkan respons stabilitas serta keruntuhan menara. Sertakan pintasan untuk melompat ke urutan ini, dengan pembacaan gaya dorong, gaya gesek, kemiringan maksimum, jumlah kontak, dan jumlah balok runtuh yang tersinkronisasi. Untuk Cups, animasikan 15 cangkir menjadi piramida lima tingkat. Tampilkan setiap pendekatan, genggaman, pengangkatan, pemindahan, penempatan, pelepasan, dan penarikan mundur. Sertakan hamparan simulasi pengendapan setelah pelepasan, anotasi beban penopang, kemiringan cangkir, dan mode pelepasan lambat opsional yang memperlambat momen pelepasan kritis. Pertahankan pose cangkir yang sudah ditempatkan saat cangkir berikutnya dimanipulasi. Isi tab Cube: kedua lengan bekerja sama untuk menyelesaikan Rubik's cube tiga kali tiga, dengan satu tangan menahannya tetap stabil sementara tangan lainnya melakukan putaran seperempat, memutar ulang sekitar dua puluh langkah penyelesaian nyata. Beri label sisi yang diputar dan arahnya untuk setiap langkah, tampilkan tahap penyelesaian saat ini dan jumlah langkah tersisa, serta dukung langkah satu detik dan pemutaran dengan kecepatan variabel. Sediakan putar dan jeda, mulai ulang, linimasa yang dapat digeser, langkah satu detik, dan kecepatan pemutaran dari 0,25× hingga 10×. Tawarkan tampilan seluruh lengan, close-up, dan atas, serta kontrol orbit dan zoom. Sertakan diagram objek tugas yang balok atau cangkirnya dapat dipilih untuk melompat ke operasi terkait. Tampilkan tugas, aksi, target, tangan aktif, fase, dan jumlah yang selesai saat ini dalam panel rencana aksi yang ringkas. Hamparkan penanda teknis halus untuk bahu, siku, pergelangan tangan, objek target, dan menara. Tampilkan kurva kecepatan pergelangan tangan, sudut siku, posisi titik alat dalam milimeter, dan pengukuran jangkauan yang tersinkronisasi dengan pemutaran. Biarkan pengguna menyembunyikan label. Jaga agar anotasi tidak menutupi tangan, objek, dan kontrol, serta buat pembingkaian kamera menyesuaikan ruang layar yang tersedia.
Buat K3 Embody: Dexterity Lab, sebuah meja kerja robotika dua lengan 3D interaktif. Gunakan studio yang nyaris hitam, meja bundar persegi panjang berwarna hitam dengan kisi samar, tangan berartikulasi berwarna gading, lengan logam abu-abu redup, serta pencahayaan fotografi produk yang lembut. Balok kayu beech alami dan cangkir kertas berwarna harus menjadi aksen warna utama. Berikan detail mekanis yang jelas pada sendi, konektor, ujung jari, sekrup, dan dudukan penopang robot, dengan serat kayu realistis serta serat kertas halus pada objek tugas. Sertakan tab navigasi Cube, Jenga, dan Cups, dengan Jenga dipilih pada awalnya. Bangun pengalaman Jenga dan Cups berdasarkan pemutaran ulang yang akurat dari lintasan yang direkam atau telah dihitung sebelumnya. Beri label pengalaman ini sebagai pemutaran ulang kinematik, dan bedakan data kontak atau stabilitas yang disimulasikan secara terpisah dari gerakan utama. Beri label pembacaan gaya sebagai simulasi dan jangan menyiratkan kontrol robotik loop tertutup. Untuk Jenga, tampilkan menara berisi 54 balok kayu dalam 18 lapisan berselang-seling. Animasikan tangan melalui penyelarasan, dorongan 30 mm, jepitan, ekstraksi 105 mm, penempatan, dan penarikan kembali, yang diulang untuk tiga balok target. Tambahkan urutan dinamika kontak terpisah yang menerapkan gangguan lateral dan menampilkan respons stabilitas serta keruntuhan menara. Sertakan pintasan untuk melompat ke urutan ini, dengan pembacaan gaya dorong, gaya gesek, kemiringan maksimum, jumlah kontak, dan jumlah balok runtuh yang tersinkronisasi. Untuk Cups, animasikan 15 cangkir menjadi piramida lima tingkat. Tampilkan setiap pendekatan, genggaman, pengangkatan, pemindahan, penempatan, pelepasan, dan penarikan mundur. Sertakan hamparan simulasi pengendapan setelah pelepasan, anotasi beban penopang, kemiringan cangkir, dan mode pelepasan lambat opsional yang memperlambat momen pelepasan kritis. Pertahankan pose cangkir yang sudah ditempatkan saat cangkir berikutnya dimanipulasi. Ubah demo menjadi modul pembelajaran robotika: berikan setiap fase aksi penjelasan berbahasa Tionghoa maksimal 50 karakter yang menjelaskan apa yang dilakukan lengan dan jenis perencanaan lintasan yang digunakan. Tambahkan tombol alih “mode pengajaran” yang memperlambat pemutaran, menjeda pada gerakan penting, dan memunculkan kartu pengetahuan; saat dimatikan, pemutaran ulang bersih dipulihkan. Sediakan putar dan jeda, mulai ulang, linimasa yang dapat digeser, langkah satu detik, dan kecepatan pemutaran dari 0,25× hingga 10×. Tawarkan tampilan seluruh lengan, close-up, dan atas, serta kontrol orbit dan zoom. Sertakan diagram objek tugas yang balok atau cangkirnya dapat dipilih untuk melompat ke operasi terkait. Tampilkan tugas, aksi, target, tangan aktif, fase, dan jumlah yang selesai saat ini dalam panel rencana aksi yang ringkas. Hamparkan penanda teknis halus untuk bahu, siku, pergelangan tangan, objek target, dan menara. Tampilkan kurva kecepatan pergelangan tangan, sudut siku, posisi titik alat dalam milimeter, dan pengukuran jangkauan yang tersinkronisasi dengan pemutaran. Biarkan pengguna menyembunyikan label. Jaga agar anotasi tidak menutupi tangan, objek, dan kontrol, serta buat pembingkaian kamera menyesuaikan ruang layar yang tersedia.
