水月観音の3Dモデル
浮遊する聖なる島に、風化した巨大像と密集する灰色の寺院の屋根が並ぶ。ボリューム雲が島を包み、像の下半身を覆い隠す。Kimi K3.1 Proで生成。
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Blender Pythonを使用して、再生成、編集、エクスポートが可能な3Dシーンを作成し、最終的な静止画をレンダリングしてください。全体の仕上がりは、主参照画像に厳密に従う必要があります。高高度からの俯瞰、右側の浮遊島、その北端に立つ巨大な像、左側の雲海、そして冷たいグレーブルーの照明です。最終画像は必ず実際の3Dシーンから生成し、参照画像のパッチや2D生成画像で偽装してはなりません。表示モードでは、メイン、建築、像、上方確認用の各カメラを用い、回転表示とズームによる確認を行ってください。リアルタイム操作は不要です。 全体の効果に関しては、参照画像のみを唯一の基準とします。対象はカメラ、構図、島の形状、像の配置、建築物の範囲、雲による遮蔽、階調値です。3枚のガイド画像から取り入れられる要素は、それぞれ中国伝統建築のディテール、像と都市のスケール感、冷たいグレーブルーの光におけるボリューム雲のレイヤー表現の1点のみです。構図やカメラは使用してはなりません。競合する場合は、主参照画像を優先してください。 フレームの制約:1920×1080のメイン画像と、その2×版を出力してください。高高度からほぼ垂直に見下ろす視点(ピッチ約55°~70°)で、望遠、全域に深い被写界深度を設定します。島はフレーム右側にわずかに傾いた水平の楕円として映り、左半分は地平線や空の抜けがない連続した雲海にしてください。島の北端には、淡い色で風化した巨大な石像を配置します。主に背面または斜め後方から見えるようにし、高い冠と垂れ下がる衣のひだを明瞭に読み取れるようにしてください。下半身は雲に半ば覆われます。濃色で密集した建築群が島の下半分を占め、屋根の棟が判別できるようにします。浮遊島の完全な下面をフレームに映してはなりません。白い部分はボリューム雲であり、シーン全体で雪と氷のマテリアルは禁止です。 建築物は、専用コレクション内で「標準コンポーネント → パラメトリックテンプレート → 中庭アセンブリ → クラスターインスタンス」のパイプラインに従って作成します。まず標準コンポーネント(瓦、斗栱、柱梁間、棟飾り、欄干、城壁セグメント)を作り、次に10種類の建物テンプレート(門殿、主殿、脇殿、多層楼閣、東屋、門楼、高台殿、十字棟の抱厦殿、鐘楼・鼓楼、回廊中庭)を構成します。島の縁に沿って閉じた城壁帯を設け、12~16の中庭ユニットをポアソンディスク分布で中間リングに配置します。中心部は、いくつかの楼閣をランドマークとする対称的な高台エリアとし、北端中央は像のために空けておきます。マテリアルは彩度を抑え、灰緑色の瓦、灰黒色の梁、暗赤色の柱、灰色の石壁を使用してください。各生成を再現できるよう、乱数シードを記録します。 島は、暗い灰緑色の風化石でできた、直径約200mの不規則な浮遊陸塊です。像は、冠、肩、衣、彫刻レリーフを備えた淡い風化石灰岩とし、純白やプラスチックのような質感にはしてはなりません。雲海には、複数層のノイズを用いた実際のボリュームマテリアルを使用します。連続する雲海で左側を満たし、島に沿う雲の流れで島の縁と像の下半身を半ば覆い、散在する低い雲で都市内部を分断してください。雲のビルボードや均一な白いカーペットは使用しません。照明は左上からの大きく柔らかなキーライトと、低強度の冷色アンビエントフィルを使用します。最終フレームはデノイズ付きでCyclesによりレンダリングしてください。プレビューではサンプル数とボリュームステップレートを下げても構いませんが、建物を削除したりメインカメラを動かしたりしてはなりません。 環境確認 → 島のブロックアウト → 像の位置合わせ → 都市生成 → 雲・マテリアル・照明 → レンダー確認の順に進め、各段階を完了してから次へ進んでください。主要なレンダーの反復ごとに、主参照画像との並列比較、オーバーレイ比較、差分比較を作成し、修正を続ける前に必ず目視で確認してください。ログや数値だけで完了と判断してはなりません。
Blender Pythonを使用して、再生成、編集、エクスポートが可能な3Dシーンを作成し、最終的な静止画をレンダリングしてください。全体の仕上がりは、主参照画像に厳密に従う必要があります。高高度からの俯瞰、右側の浮遊島、その北端に立つ巨大な像、左側の雲海、そして冷たいグレーブルーの照明です。最終画像は必ず実際の3Dシーンから生成し、参照画像のパッチや2D生成画像で偽装してはなりません。表示モードでは、メイン、建築、像、上方確認用の各カメラを用い、回転表示とズームによる確認を行ってください。リアルタイム操作は不要です。 全体の効果に関しては、参照画像のみを唯一の基準とします。対象はカメラ、構図、島の形状、像の配置、建築物の範囲、雲による遮蔽、階調値です。3枚のガイド画像から取り入れられる要素は、それぞれ中国伝統建築のディテール、像と都市のスケール感、冷たいグレーブルーの光におけるボリューム雲のレイヤー表現の1点のみです。構図やカメラは使用してはなりません。競合する場合は、主参照画像を優先してください。 フレームの制約:1920×1080のメイン画像と、その2×版を出力してください。高高度からほぼ垂直に見下ろす視点(ピッチ約55°~70°)で、望遠、全域に深い被写界深度を設定します。島はフレーム右側にわずかに傾いた水平の楕円として映り、左半分は地平線や空の抜けがない連続した雲海にしてください。島の北端には、淡い色で風化した巨大な石像を配置します。主に背面または斜め後方から見えるようにし、高い冠と垂れ下がる衣のひだを明瞭に読み取れるようにしてください。下半身は雲に半ば覆われます。濃色で密集した建築群が島の下半分を占め、屋根の棟が判別できるようにします。浮遊島の完全な下面をフレームに映してはなりません。白い部分はボリューム雲であり、シーン全体で雪と氷のマテリアルは禁止です。 建築物は、専用コレクション内で「標準コンポーネント → パラメトリックテンプレート → 中庭アセンブリ → クラスターインスタンス」のパイプラインに従って作成します。まず標準コンポーネント(瓦、斗栱、柱梁間、棟飾り、欄干、城壁セグメント)を作り、次に10種類の建物テンプレート(門殿、主殿、脇殿、多層楼閣、東屋、門楼、高台殿、十字棟の抱厦殿、鐘楼・鼓楼、回廊中庭)を構成します。島の縁に沿って閉じた城壁帯を設け、12~16の中庭ユニットをポアソンディスク分布で中間リングに配置します。中心部は、いくつかの楼閣をランドマークとする対称的な高台エリアとし、北端中央は像のために空けておきます。マテリアルは彩度を抑え、灰緑色の瓦、灰黒色の梁、暗赤色の柱、灰色の石壁を使用してください。各生成を再現できるよう、乱数シードを記録します。 島は、暗い灰緑色の風化石でできた、直径約200mの不規則な浮遊陸塊です。像は、冠、肩、衣、彫刻レリーフを備えた淡い風化石灰岩とし、純白やプラスチックのような質感にはしてはなりません。雲海には、複数層のノイズを用いた実際のボリュームマテリアルを使用します。連続する雲海で左側を満たし、島に沿う雲の流れで島の縁と像の下半身を半ば覆い、散在する低い雲で都市内部を分断してください。雲のビルボードや均一な白いカーペットは使用しません。照明は左上からの大きく柔らかなキーライトと、低強度の冷色アンビエントフィルを使用します。最終フレームはデノイズ付きでCyclesによりレンダリングしてください。プレビューではサンプル数とボリュームステップレートを下げても構いませんが、建物を削除したりメインカメラを動かしたりしてはなりません。 環境確認 → 島のブロックアウト → 像の位置合わせ → 都市生成 → 雲・マテリアル・照明 → レンダー確認の順に進め、各段階を完了してから次へ進んでください。主要なレンダーの反復ごとに、主参照画像との並列比較、オーバーレイ比較、差分比較を作成し、修正を続ける前に必ず目視で確認してください。ログや数値だけで完了と判断してはなりません。
Blender Pythonを使用して、再生成、編集、エクスポートが可能な3Dシーンを作成し、最終的な静止画をレンダリングしてください。全体の仕上がりは、主参照画像に厳密に従う必要があります。高高度からの俯瞰、右側の浮遊島、その北端に立つ巨大な像、左側の雲海、そして冷たいグレーブルーの照明です。最終画像は必ず実際の3Dシーンから生成し、参照画像のパッチや2D生成画像で偽装してはなりません。表示モードでは、メイン、建築、像、上方確認用の各カメラを用い、回転表示とズームによる確認を行ってください。リアルタイム操作は不要です。 全体の効果に関しては、参照画像のみを唯一の基準とします。対象はカメラ、構図、島の形状、像の配置、建築物の範囲、雲による遮蔽、階調値です。3枚のガイド画像から取り入れられる要素は、それぞれ中国伝統建築のディテール、像と都市のスケール感、冷たいグレーブルーの光におけるボリューム雲のレイヤー表現の1点のみです。構図やカメラは使用してはなりません。競合する場合は、主参照画像を優先してください。 フレームの制約:1920×1080のメイン画像と、その2×版を出力してください。高高度からほぼ垂直に見下ろす視点(ピッチ約55°~70°)で、望遠、全域に深い被写界深度を設定します。島はフレーム右側にわずかに傾いた水平の楕円として映り、左半分は地平線や空の抜けがない連続した雲海にしてください。島の北端には、淡い色で風化した巨大な石像を配置します。主に背面または斜め後方から見えるようにし、高い冠と垂れ下がる衣のひだを明瞭に読み取れるようにしてください。下半身は雲に半ば覆われます。濃色で密集した建築群が島の下半分を占め、屋根の棟が判別できるようにします。浮遊島の完全な下面をフレームに映してはなりません。白い部分はボリューム雲であり、シーン全体で雪と氷のマテリアルは禁止です。 建築物は、専用コレクション内で「標準コンポーネント → パラメトリックテンプレート → 中庭アセンブリ → クラスターインスタンス」のパイプラインに従って作成します。まず標準コンポーネント(瓦、斗栱、柱梁間、棟飾り、欄干、城壁セグメント)を作り、次に10種類の建物テンプレート(門殿、主殿、脇殿、多層楼閣、東屋、門楼、高台殿、十字棟の抱厦殿、鐘楼・鼓楼、回廊中庭)を構成します。島の縁に沿って閉じた城壁帯を設け、12~16の中庭ユニットをポアソンディスク分布で中間リングに配置します。中心部は、いくつかの楼閣をランドマークとする対称的な高台エリアとし、北端中央は像のために空けておきます。マテリアルは彩度を抑え、灰緑色の瓦、灰黒色の梁、暗赤色の柱、灰色の石壁を使用してください。各生成を再現できるよう、乱数シードを記録します。 島は、暗い灰緑色の風化石でできた、直径約200mの不規則な浮遊陸塊です。像は、冠、肩、衣、彫刻レリーフを備えた淡い風化石灰岩とし、純白やプラスチックのような質感にはしてはなりません。雲海には、複数層のノイズを用いた実際のボリュームマテリアルを使用します。連続する雲海で左側を満たし、島に沿う雲の流れで島の縁と像の下半身を半ば覆い、散在する低い雲で都市内部を分断してください。雲のビルボードや均一な白いカーペットは使用しません。照明は左上からの大きく柔らかなキーライトと、低強度の冷色アンビエントフィルを使用します。最終フレームはデノイズ付きでCyclesによりレンダリングしてください。プレビューではサンプル数とボリュームステップレートを下げても構いませんが、建物を削除したりメインカメラを動かしたりしてはなりません。 環境確認 → 島のブロックアウト → 像の位置合わせ → 都市生成 → 雲・マテリアル・照明 → レンダー確認の順に進め、各段階を完了してから次へ進んでください。主要なレンダーの反復ごとに、主参照画像との並列比較、オーバーレイ比較、差分比較を作成し、修正を続ける前に必ず目視で確認してください。ログや数値だけで完了と判断してはなりません。



