水月观音 3D 模型
一座漂浮的圣岛将巨大的风化雕像与密集的灰色寺庙屋顶融为一体。体积云环绕岛屿,遮掩雕像的下半身。由 Kimi K3.1 Pro 生成。
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使用 Blender Python 创建一个可重新生成、可编辑、可导出的 3D 场景,并产出最终静帧渲染图。整体效果必须严格遵循主参考图:高空俯视视角,漂浮岛屿位于右侧,巨型雕像位于其北缘,左侧为云海,整体采用冷灰蓝光线。最终图像必须来自真实的 3D 场景——绝不能通过拼贴参考图或 2D 生成图片来伪造。使用包含主视图、建筑、雕像和顶部检查相机的显示模式,以便进行环绕和缩放检查;无需实时交互。 参考图是整体效果的唯一依据(包括相机、构图、岛屿形状、雕像位置、建筑范围、云层遮挡和色调值);三张引导图各自只能提供一个方面的参考——中国传统建筑细节、雕像与城市的尺度逻辑,以及带有冷灰蓝光线的体积云层次——不得使用其构图或相机。若存在冲突,以主参考图为准。 画面约束:输出一张 1920×1080 的主图及其 2× 版本。采用高空近垂直俯视视角(俯角约 55°–70°)、长焦镜头,整体保持深景深。岛屿在画面右侧呈略微倾斜的水平椭圆形投影;左半边是连续云海,不得出现地平线或开阔天空。一座巨大的浅色风化石雕位于岛屿北缘,主要从背面或后侧看到,其高耸的冠饰和垂坠褶皱应清晰可辨,下半身隐没在云层中。密集的深色建筑群占据岛屿下半部,屋脊需清晰可读。画面不得展现漂浮岛屿完整的底部;白色区域必须是体积云——全场景禁止使用雪和冰材质。 建筑在专用集合内遵循“标准组件 → 参数化模板 → 庭院组合 → 集群实例化”的流程:先构建标准组件(屋瓦、斗拱、柱梁间、脊兽、栏杆、城墙段),再组合出十种建筑模板(山门殿、主殿、配殿、多层楼阁、敞亭、城门楼、高台殿、十字脊抱厦殿、钟鼓楼、廊院)。封闭墙带沿岛屿边缘布置;通过泊松圆盘分布在中环填充 12–16 个庭院单元;核心区域为对称的高台区,设置少量楼阁地标,并为雕像留出北缘中央区域。材质保持低饱和度:灰绿色屋瓦、灰黑色梁架、深红色立柱、灰色石墙。记录随机种子,确保每次生成都可复现。 岛屿是直径约 200 米的不规则漂浮陆地,由深灰绿色风化石材构成;雕像为浅色风化石灰岩,保留冠饰、肩部、衣褶和雕刻浮雕——绝不能纯白或呈塑料质感。云海使用带多层噪波的真实体积材质:连续云海填满左侧,贴岛流云吞没岛屿边缘并半遮雕像下半身,零散低云打破城市内部的规整感;不得使用云朵广告牌或均匀的白色云毯。照明采用左上方的大型柔和主光,并辅以低强度冷色环境补光;最终画面使用 Cycles 并开启降噪渲染。预览时可降低采样数和体积步进率,但不得删除建筑或移动主相机。 按顺序进行——环境检查 → 岛屿草模 → 雕像对齐 → 城市生成 → 云层、材质与灯光 → 渲染审查——每个阶段通过后才能进入下一阶段。每轮重要渲染都必须与主参考图进行并排、叠加和差异对比,并在进一步修正前完成视觉审查;绝不能仅凭日志或数值就宣告完成。
使用 Blender Python 创建一个可重新生成、可编辑、可导出的 3D 场景,并产出最终静帧渲染图。整体效果必须严格遵循主参考图:高空俯视视角,漂浮岛屿位于右侧,巨型雕像位于其北缘,左侧为云海,整体采用冷灰蓝光线。最终图像必须来自真实的 3D 场景——绝不能通过拼贴参考图或 2D 生成图片来伪造。使用包含主视图、建筑、雕像和顶部检查相机的显示模式,以便进行环绕和缩放检查;无需实时交互。 参考图是整体效果的唯一依据(包括相机、构图、岛屿形状、雕像位置、建筑范围、云层遮挡和色调值);三张引导图各自只能提供一个方面的参考——中国传统建筑细节、雕像与城市的尺度逻辑,以及带有冷灰蓝光线的体积云层次——不得使用其构图或相机。若存在冲突,以主参考图为准。 画面约束:输出一张 1920×1080 的主图及其 2× 版本。采用高空近垂直俯视视角(俯角约 55°–70°)、长焦镜头,整体保持深景深。岛屿在画面右侧呈略微倾斜的水平椭圆形投影;左半边是连续云海,不得出现地平线或开阔天空。一座巨大的浅色风化石雕位于岛屿北缘,主要从背面或后侧看到,其高耸的冠饰和垂坠褶皱应清晰可辨,下半身隐没在云层中。密集的深色建筑群占据岛屿下半部,屋脊需清晰可读。画面不得展现漂浮岛屿完整的底部;白色区域必须是体积云——全场景禁止使用雪和冰材质。 建筑在专用集合内遵循“标准组件 → 参数化模板 → 庭院组合 → 集群实例化”的流程:先构建标准组件(屋瓦、斗拱、柱梁间、脊兽、栏杆、城墙段),再组合出十种建筑模板(山门殿、主殿、配殿、多层楼阁、敞亭、城门楼、高台殿、十字脊抱厦殿、钟鼓楼、廊院)。封闭墙带沿岛屿边缘布置;通过泊松圆盘分布在中环填充 12–16 个庭院单元;核心区域为对称的高台区,设置少量楼阁地标,并为雕像留出北缘中央区域。材质保持低饱和度:灰绿色屋瓦、灰黑色梁架、深红色立柱、灰色石墙。记录随机种子,确保每次生成都可复现。 岛屿是直径约 200 米的不规则漂浮陆地,由深灰绿色风化石材构成;雕像为浅色风化石灰岩,保留冠饰、肩部、衣褶和雕刻浮雕——绝不能纯白或呈塑料质感。云海使用带多层噪波的真实体积材质:连续云海填满左侧,贴岛流云吞没岛屿边缘并半遮雕像下半身,零散低云打破城市内部的规整感;不得使用云朵广告牌或均匀的白色云毯。照明采用左上方的大型柔和主光,并辅以低强度冷色环境补光;最终画面使用 Cycles 并开启降噪渲染。预览时可降低采样数和体积步进率,但不得删除建筑或移动主相机。 按顺序进行——环境检查 → 岛屿草模 → 雕像对齐 → 城市生成 → 云层、材质与灯光 → 渲染审查——每个阶段通过后才能进入下一阶段。每轮重要渲染都必须与主参考图进行并排、叠加和差异对比,并在进一步修正前完成视觉审查;绝不能仅凭日志或数值就宣告完成。
使用 Blender Python 创建一个可重新生成、可编辑、可导出的 3D 场景,并产出最终静帧渲染图。整体效果必须严格遵循主参考图:高空俯视视角,漂浮岛屿位于右侧,巨型雕像位于其北缘,左侧为云海,整体采用冷灰蓝光线。最终图像必须来自真实的 3D 场景——绝不能通过拼贴参考图或 2D 生成图片来伪造。使用包含主视图、建筑、雕像和顶部检查相机的显示模式,以便进行环绕和缩放检查;无需实时交互。 参考图是整体效果的唯一依据(包括相机、构图、岛屿形状、雕像位置、建筑范围、云层遮挡和色调值);三张引导图各自只能提供一个方面的参考——中国传统建筑细节、雕像与城市的尺度逻辑,以及带有冷灰蓝光线的体积云层次——不得使用其构图或相机。若存在冲突,以主参考图为准。 画面约束:输出一张 1920×1080 的主图及其 2× 版本。采用高空近垂直俯视视角(俯角约 55°–70°)、长焦镜头,整体保持深景深。岛屿在画面右侧呈略微倾斜的水平椭圆形投影;左半边是连续云海,不得出现地平线或开阔天空。一座巨大的浅色风化石雕位于岛屿北缘,主要从背面或后侧看到,其高耸的冠饰和垂坠褶皱应清晰可辨,下半身隐没在云层中。密集的深色建筑群占据岛屿下半部,屋脊需清晰可读。画面不得展现漂浮岛屿完整的底部;白色区域必须是体积云——全场景禁止使用雪和冰材质。 建筑在专用集合内遵循“标准组件 → 参数化模板 → 庭院组合 → 集群实例化”的流程:先构建标准组件(屋瓦、斗拱、柱梁间、脊兽、栏杆、城墙段),再组合出十种建筑模板(山门殿、主殿、配殿、多层楼阁、敞亭、城门楼、高台殿、十字脊抱厦殿、钟鼓楼、廊院)。封闭墙带沿岛屿边缘布置;通过泊松圆盘分布在中环填充 12–16 个庭院单元;核心区域为对称的高台区,设置少量楼阁地标,并为雕像留出北缘中央区域。材质保持低饱和度:灰绿色屋瓦、灰黑色梁架、深红色立柱、灰色石墙。记录随机种子,确保每次生成都可复现。 岛屿是直径约 200 米的不规则漂浮陆地,由深灰绿色风化石材构成;雕像为浅色风化石灰岩,保留冠饰、肩部、衣褶和雕刻浮雕——绝不能纯白或呈塑料质感。云海使用带多层噪波的真实体积材质:连续云海填满左侧,贴岛流云吞没岛屿边缘并半遮雕像下半身,零散低云打破城市内部的规整感;不得使用云朵广告牌或均匀的白色云毯。照明采用左上方的大型柔和主光,并辅以低强度冷色环境补光;最终画面使用 Cycles 并开启降噪渲染。预览时可降低采样数和体积步进率,但不得删除建筑或移动主相机。 按顺序进行——环境检查 → 岛屿草模 → 雕像对齐 → 城市生成 → 云层、材质与灯光 → 渲染审查——每个阶段通过后才能进入下一阶段。每轮重要渲染都必须与主参考图进行并排、叠加和差异对比,并在进一步修正前完成视觉审查;绝不能仅凭日志或数值就宣告完成。



