场实验室 · GPU 模拟
一页呈现三种 GPU 场模拟:旋度平流染料、反应-扩散,以及可交互的波动方程。
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构建一个场模拟实验室,让三项实验都在 GPU 上运行。第一项是旋度平流:染料沿无散度的旋度噪声场平流,因此只会不断被搅散,绝不会凭空聚集。第二项是反应-扩散:v 消耗 u,两种化学物质彼此制约;拖动供给率 F 和消除率 k 滑块,图案会立刻从斑点变为条纹,再变为珊瑚般的卷曲纹路。第三项是波动方程:点击画布任意位置即可投放波源,观察反射、叠加和干涉;将阻尼调为零,波就永不停歇,调高后涟漪会自行消散。每帧子步数、波速和色带均可调节,可选的等高线让场看起来像是经过测量。WebGL2 不可用时,页面会如实说明这些模拟没有降级方案。单文件静态页面。
构建一个场模拟实验室,让三项实验都在 GPU 上运行。第一项是旋度平流:染料沿无散度的旋度噪声场平流,因此只会不断被搅散,绝不会凭空聚集。第二项是反应-扩散:v 消耗 u,两种化学物质彼此制约;拖动供给率 F 和消除率 k 滑块,图案会立刻从斑点变为条纹,再变为珊瑚般的卷曲纹路。第三项是波动方程:点击画布任意位置即可投放波源,观察反射、叠加和干涉;将阻尼调为零,波就永不停歇,调高后涟漪会自行消散。 每帧子步数、波速和色带均可调节,可选的等高线让场看起来像是经过测量。WebGL2 不可用时,页面会如实说明这些模拟没有降级方案。单文件静态页面。
构建一个场模拟实验室,让三项实验都在 GPU 上运行。第一项是旋度平流:染料沿无散度的旋度噪声场平流,因此只会不断被搅散,绝不会凭空聚集。第二项是反应-扩散:v 消耗 u,两种化学物质彼此制约;拖动供给率 F 和消除率 k 滑块,图案会立刻从斑点变为条纹,再变为珊瑚般的卷曲纹路。第三项是波动方程:点击画布任意位置即可投放波源,观察反射、叠加和干涉;将阻尼调为零,波就永不停歇,调高后涟漪会自行消散。每帧子步数、波速和色带均可调节,且可选的等高线让场看起来像是经过测量。WebGL2 不可用时,页面会如实说明这些模拟没有降级方案。单文件静态页面。
构建一个场模拟实验室,让三项实验都在 GPU 上运行。第一项是旋度平流:染料沿无散度的旋度噪声场平流,因此只会不断被搅散,绝不会凭空聚集。第二项是反应-扩散:v 消耗 u,两种化学物质彼此制约;拖动供给率 F 和消除率 k 滑块,图案会立刻从斑点变为条纹,再变为珊瑚般的卷曲纹路。第三项是波动方程:点击画布任意位置即可投放波源,观察反射、叠加和干涉;将阻尼调为零,波就永不停歇,调高后涟漪会自行消散。每帧子步数、波速和色带均可调节,可选的等高线让场看起来像是经过测量。WebGL2 不可用时,页面会如实说明这些模拟没有降级方案。单文件静态页面。



