Laboratorio de campos · Simulaciones en GPU

Tinte de ruido rotacional agitado, reacción-difusión ajustada en vivo con los controles F y k, y un lienzo de ondas donde los clics colocan fuentes: sin amortiguamiento, nunca se detiene.

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Tres simulaciones de campos en GPU en una sola página: tinte con advección por rotacional, reacción-difusión y una ecuación de onda con la que puedes interactuar.

Tres preajustes de ajuste

Además de los controles manuales, incluye tres preajustes de parámetros listos para usar, de modo que un clic cambia todo el laboratorio entre tres estilos ya ajustados.

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Crea un laboratorio de simulación de campos donde tres experimentos se ejecutan en la GPU. El primero es la advección por rotacional: el tinte es transportado a lo largo de un campo de ruido rotacional libre de divergencia, por lo que solo se dispersa al agitarse y nunca se acumula de la nada. El segundo es reacción-difusión: dos sustancias químicas se contraponen mientras v se alimenta de u, y los controles deslizantes de la tasa de alimentación F y la tasa de eliminación k transforman el patrón en cuanto los arrastras, de puntos a franjas y rizos similares al coral. El tercero es la ecuación de onda: haz clic en cualquier parte del lienzo para colocar una fuente de onda y observar reflexión, superposición e interferencia; baja el amortiguamiento a cero y la onda nunca se detendrá, súbelo y las ondulaciones se extinguirán por sí solas. Los subpasos por fotograma, la velocidad de la onda y la banda de color son ajustables, y las curvas de nivel opcionales hacen que los campos parezcan medidos. Cuando WebGL2 no está disponible, la página indica claramente que estas simulaciones no tienen alternativa. Página estática en un solo archivo.
Agregar lecturas de intensidad del campo

A las curvas de nivel se suman lecturas en vivo de la intensidad del campo, lo que hace que la simulación se sienta aún más como un instrumento de medición cuyos valores pueden leerse directamente.

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Crea un laboratorio de simulación de campos donde tres experimentos se ejecutan en la GPU. El primero es la advección por rotacional: el tinte es transportado a lo largo de un campo de ruido rotacional libre de divergencia, por lo que solo se dispersa al agitarse y nunca se acumula de la nada. El segundo es reacción-difusión: dos sustancias químicas se contraponen mientras v se alimenta de u, y los controles deslizantes de la tasa de alimentación F y la tasa de eliminación k transforman el patrón en cuanto los arrastras, de puntos a franjas y rizos similares al coral. El tercero es la ecuación de onda: haz clic en cualquier parte del lienzo para colocar una fuente de onda y observar reflexión, superposición e interferencia; baja el amortiguamiento a cero y la onda nunca se detendrá, súbelo y las ondulaciones se extinguirán por sí solas. Los subpasos por fotograma, la velocidad de la onda y la banda de color son ajustables, y las curvas de nivel opcionales hacen que los campos parezcan medidos. Cuando WebGL2 no está disponible, la página indica claramente que estas simulaciones no tienen alternativa. Página estática en un solo archivo.
Tinte verde de osciloscopio

El tinte transportado por el campo de ruido rotacional puede cambiar a una banda de color verde de osciloscopio, convirtiendo el flujo en trazas luminosas estilo fósforo.

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Crea un laboratorio de simulación de campos donde tres experimentos se ejecutan en la GPU. El primero es la advección por rotacional: el tinte es transportado a lo largo de un campo de ruido rotacional libre de divergencia, por lo que solo se dispersa al agitarse y nunca se acumula de la nada. El segundo es reacción-difusión: dos sustancias químicas se contraponen mientras v se alimenta de u, y los controles deslizantes de la tasa de alimentación F y la tasa de eliminación k transforman el patrón en cuanto los arrastras, de puntos a franjas y rizos similares al coral. El tercero es la ecuación de onda: haz clic en cualquier parte del lienzo para colocar una fuente de onda y observar reflexión, superposición e interferencia; baja el amortiguamiento a cero y la onda nunca se detendrá, súbelo y las ondulaciones se extinguirán por sí solas. Los subpasos por fotograma, la velocidad de la onda y la banda de color son ajustables, y las curvas de nivel opcionales hacen que los campos parezcan medidos. Cuando WebGL2 no está disponible, la página indica claramente que estas simulaciones no tienen alternativa. Página estática en un solo archivo.