Consola de iluminación de Gringotts
Explora un Banco Mágico Gringotts estilo LEGO en 3D: alterna entre iluminación clara, nocturna y de salón dorado, niebla y desgaste. Ábrelo y juega. Copia el prompt en Kimi Build.
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Genera una consola 3D de Gringotts con controles de iluminación en vivo.
Cambiar a Hogwarts
La misma consola de iluminación, reconstruida alrededor del castillo de Hogwarts.
Probar Kimi BuildRol y objetivo Eres un artista técnico con dominio de Blender (scripting con bpy) y Web 3D moderno (Three.js). Usa modelado procedural en Blender local para construir un Banco Mágico Gringotts estilo LEGO, con materiales desgastados y renderizado bajo tres ambientes de iluminación; finalmente, entrega una consola web interactiva para ajustar en tiempo real el ambiente de iluminación y los detalles en el navegador. Durante todo el proceso: guarda todos los resultados en el espacio de trabajo actual; abre e inspecciona cada renderizado e itera sobre cualquier problema detectado; antes de entregar la página web, ábrela y verifícala en un navegador real/sin interfaz, y no dejes procesos de servidor ejecutándose en segundo plano. Ambiente de referencia (dos imágenes de referencia) Referencia de modelado: imágenes oficiales del set LEGO 76417 Gringotts — fachada de mármol blanco + columnas de pórtico + letrero "GRINGOTTS BANK" + cúpula verde + dragón Colacuerno Ucraniano encima + bóvedas subterráneas y vías de vagonetas mineras sostenidas por pilares de roca debajo. Referencia atmosférica: arte conceptual del salón de mármol de Gringotts — mármol oscuro desgastado, adornos dorados, luz cenital dorada cálida de candelabros de cristal, haces de luz fría a través de ventanas redondas, puntos de luz de velas, fuerte claroscuro y luz volumétrica. Parte 1: Construcción de la escena (script bpy de Blender, ejecutar en modo de fondo -b --python) Convención de escala: 1 unidad LEGO = 1 unidad Blender; separación entre studs 1.6, radio de stud 0.45, altura de stud 0.35. Todos los materiales deben tener apariencia de plástico LEGO (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25). Estructuras requeridas: Cuerpo principal del banco: edificio principal de mármol blanco/gris claro (ancho 22 × alto 15), con líneas horizontales de patrón de ladrillo en la fachada; un pórtico de cuatro columnas (base + fuste + banda anular + capitel) + arquitrabe; puertas dobles marrones empotradas + perillas esféricas doradas + marco de puerta blanco; ventana circular de luneto sobre la puerta (montantes dorados en cruz); letrero de letras 3D doradas "GRINGOTTS BANK" (colocado entre las dos columnas interiores para evitar que quede oculto); edificios laterales de tres pisos a ambos lados (marcos de ventana blancos, cornisas, studs de techo). Detalles de fachada: dos ventanas inclinadas hacia afuera con marco negro + barandales de balcón negros; 4 lámparas murales de hierro fundido en total, en la entrada y muros laterales (material emisivo LampGlow). Torre de cúpula: tambor blanco (8 ventanas pequeñas + anillo de cornisa) + cúpula hemisférica verde + nervaduras doradas y esfera de remate. Colacuerno Ucraniano: cuerpo gris blanco recostado sobre el borde frontal de la cúpula, alas de membrana interior/exterior de doble capa (con largueros de borde de ataque, dedos de ala y garras de ala), cuernos y pupilas dorados, espinas dorsales, cuatro extremidades prensiles con garras doradas, cola enrollada alrededor de la cúpula; exhala fuego de doble capa (llama exterior naranja FireOuter + llama interior amarillo brillante FireInner, emisivas); cadena de hierro de 9 eslabones desde el cuello hasta la cúpula. Lado izquierdo · tienda de mascotas mágicas: fachada rojo intenso + letrero MENAGERIE dorado, marcos de ventana verdes, techo gris de doble vertiente, aguja negra de cuatro puntas, chimeneas naranjas ×2. Lado derecho · edificio anexo: muros de dos pisos con franjas beige/blancas, techo de doble vertiente, lámparas murales ×2, un búho pequeño en el techo. Sección subterránea: pilares de roca estratificados y escalonados (tres materiales de roca gris) que sostienen la plataforma; puerta circular de bóveda al frente (disco de puerta dorado + radios y cubo gris oscuro); dos tramos curvos de vía de vagoneta minera (rieles + durmientes) + una vagoneta cargada de monedas de oro; circuito de vía a nivel del suelo + pilares de soporte; 8 estalactitas colgantes, 3 cadenas bajo la plataforma, elevador de jaula suspendido de una pluma a la izquierda; plataforma ensanchada y sostenida por rocas. Elementos atmosféricos: cuatro escalones de entrada, dos faroles callejeros negros de hierro fundido (cabezales de lámpara emisivos LampGlow), lingotes de oro y montones de monedas en la entrada, 4 minifiguras LEGO (banquero duende, mago con túnica azul, mago con túnica verde, guardia con casco). Suelo: plano grande (cambiar de color entre los renders claro/oscuro). Cámara: retrato 620×800, 50 mm, vista frontal lateral en 3/4; el encuadre debe cubrir todo, desde el suelo hasta la parte superior de las alas del dragón. Parte 2: Desgaste de materiales Agrega nodos de desgaste procedural a 10 materiales — mármol, ladrillo blanco, ladrillo gris, las tres rocas, verde de cúpula, muros marrón tostado, cuerpo del dragón, alas del dragón — (sin UV; usa coordenadas Generated): Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (color de mancha oscura ↔ color base original) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color, para crear manchas e infiltración de vetas de lluvia. Un segundo Noise de alta frecuencia (Scale≈22) → Map Range → Roughness (variación de ±0.15/+0.45 respecto a la rugosidad original). Agrega protecciones contra aplicación duplicada (omitir si los nodos ya existen). Parte 3: Tres ambientes de iluminación y renderizado Renderiza tres PNG de 620×800 con la misma cámara, cambiando los grupos de luces (EEVEE, raytracing activado, contraste medio-alto AgX): Versión clara gringotts_light.png: entorno mundial casi blanco (intensidad≈0.45), luz de área DISK principal blanco cálido + relleno azul frío + luz de contorno superior (energía 350–750), suelo gris claro. Calidad de fotografía de producto: áreas blancas sin sobreexposición, separación clara de luces y sombras en columnas y fachada. Versión nocturna gringotts_dark.png: mundo azul-negro profundo (azul extremadamente oscuro con intensidad≈0.85), luz principal de luna azul fría + relleno frío débil + luz frontal cálida tenue; elevar la emisión de lámparas de calle/muro a 35–40 con luces puntuales cálidas; luz cálida en la puerta de la bóveda, luces puntuales en las llamas. Silueta general legible + acentos de luz cálida. Versión salón dorado gringotts_golden.png (en concordancia con la referencia atmosférica): mundo cálido oscuro (0.035, 0.024, 0.012); intensa luz de área dorada cálida desde arriba (≈7000, color 1.0/0.74/0.38, simulando candelabros) + luz frontal cálida + relleno cálido; haces de luz Spot azul frío a ambos lados (≈10000–14000); un Principled Volume en cubo grande (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35) para haces visibles; Glare del compositor (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7) para bloom; todas las luces puntuales de velas/fuego encendidas. Nota sobre compatibilidad con Blender 5.x: usa scene.compositing_node_group para el compositor (API de grupos de nodos; el enum Type de Glare es 'Fog Glow'); los nuevos nombres de nodos se ven afectados por el idioma de la UI, así que establece use_translate_new_dataname = False al inicio del script o encuentra nodos mediante n.type=='BSDF_PRINCIPLED'. Sustituye el edificio del banco Gringotts por el castillo de Hogwarts: conserva los tres botones de ambiente de iluminación y los cuatro preajustes de cámara, cambiados a vista general, torre del Gran Comedor, torre de Astronomía y cobertizo para botes del Lago Negro; los materiales desgastados y la lógica de los deslizadores de fuego/lámparas permanecen sin cambios. Parte 4: Consola de iluminación interactiva (página web) Tecnología: Vite + Three.js (npm run dev debe iniciar y reenviar los argumentos de host/puerto). Exporta el modelo desde Blender mediante glTF como GLB (solo mallas; convierte el texto a malla antes de exportar). Genera también una textura grunge.png de ruido multioctava de 512 px con Python (PIL/numpy) (base casi blanca + manchas oscuras + vetas verticales de lluvia). Funciones de la página (todas deben implementarse y verificarse): Panel de control izquierdo de vidrio esmerilado, titulado "Gringotts · Consola de iluminación". Botones de ambiente de iluminación ×3: ☀️ Claro / 🌙 Noche / 🏛️ Salón dorado — correspondientes a los tres conjuntos de parámetros de iluminación de la Parte 3 (color de fondo, luz hemisférica, color-intensidad-posición de luz direccional/spot, color de niebla), con Salón dorado como predeterminado. Botones de cámara ×4: Panorámica / Fachada frontal / Dragón de la cúpula / Bóveda subterránea — la cámara vuela entre posiciones con suavizado (OrbitControls, damping activado). Deslizadores ×4: 🔥 Intensidad de fuego (emissiveIntensity del material Fire + luces puntuales de llama), 🏮 Intensidad de lámparas (material LampGlow + 8 luces puntuales de lámpara), 🌫️ Densidad de niebla (densidad FogExp2 escalada por ambiente), 🕸️ Cantidad de desgaste (textura grunge superpuesta como mapa + color base oscurecido + rugosidad aumentada; completamente eliminada en 0). El fuego y las lámparas tienen animación de parpadeo aleatorio; interruptor de rotación automática. Admite parámetros URL para estados directos (?mood=night&cam=vault&fire=1.5). Mapeo de tonos ACESFilmic, UI de página oscura, sin barrera de inicio de sesión/permisos, interacción inmediata en la primera pantalla. Verificación: inicia un servidor de desarrollo temporal, usa Chrome sin interfaz (--use-angle=swiftshader) para tomar capturas de pantalla e inspeccionar visualmente tres estados — Salón dorado predeterminado, ?mood=night&cam=vault y ?mood=bright&cam=dragon — confirmando el renderizado correcto; el servidor debe detenerse tras la verificación, y la entrega debe incluir el enlace de vista previa [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) y la ruta absoluta del proyecto. Entregables gringotts_lego.blend — escena completa editable (con materiales desgastados e iluminación de Salón dorado) gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — tres renders de ambientes gringotts-web/ — consola de iluminación interactiva (con modelo GLB y textura grunge) scripts bpy para las etapas de modelado/mejora/renderizado (reproducibles) Líneas rojas de calidad Después de cada renderizado, abre la imagen y verifica: encuadre completo (alas del dragón sin recortar), blancos sin sobreexposición, sombras legibles, letrero sin obstrucciones; ajusta parámetros y vuelve a renderizar si falla alguna verificación. Los números deben ser coherentes entre sí: las posiciones de luz/coordenadas de cámara usan la conversión Blender→Three.js (x, z, −y). No finjas éxito: conserva el error original de cualquier paso fallido y corrígelo; reintenta como máximo una vez antes de cambiar de enfoque.
Agregar controles meteorológicos
Interruptores de lluvia, nieve y niebla vinculados a la iluminación.
Probar Kimi BuildRol y objetivo Eres un artista técnico con dominio de Blender (scripting con bpy) y Web 3D moderno (Three.js). Usa modelado procedural en Blender local para construir un Banco Mágico Gringotts estilo LEGO, con materiales desgastados y renderizado bajo tres ambientes de iluminación; finalmente, entrega una consola web interactiva para ajustar en tiempo real el ambiente de iluminación y los detalles en el navegador. Durante todo el proceso: guarda todos los resultados en el espacio de trabajo actual; abre e inspecciona cada renderizado e itera sobre cualquier problema detectado; antes de entregar la página web, ábrela y verifícala en un navegador real/sin interfaz, y no dejes procesos de servidor ejecutándose en segundo plano. Ambiente de referencia (dos imágenes de referencia) Referencia de modelado: imágenes oficiales del set LEGO 76417 Gringotts — fachada de mármol blanco + columnas de pórtico + letrero "GRINGOTTS BANK" + cúpula verde + dragón Colacuerno Ucraniano encima + bóvedas subterráneas y vías de vagonetas mineras sostenidas por pilares de roca debajo. Referencia atmosférica: arte conceptual del salón de mármol de Gringotts — mármol oscuro desgastado, adornos dorados, luz cenital dorada cálida de candelabros de cristal, haces de luz fría a través de ventanas redondas, puntos de luz de velas, fuerte claroscuro y luz volumétrica. Parte 1: Construcción de la escena (script bpy de Blender, ejecutar en modo de fondo -b --python) Convención de escala: 1 unidad LEGO = 1 unidad Blender; separación entre studs 1.6, radio de stud 0.45, altura de stud 0.35. Todos los materiales deben tener apariencia de plástico LEGO (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25). Estructuras requeridas: Cuerpo principal del banco: edificio principal de mármol blanco/gris claro (ancho 22 × alto 15), con líneas horizontales de patrón de ladrillo en la fachada; un pórtico de cuatro columnas (base + fuste + banda anular + capitel) + arquitrabe; puertas dobles marrones empotradas + perillas esféricas doradas + marco de puerta blanco; ventana circular de luneto sobre la puerta (montantes dorados en cruz); letrero de letras 3D doradas "GRINGOTTS BANK" (colocado entre las dos columnas interiores para evitar que quede oculto); edificios laterales de tres pisos a ambos lados (marcos de ventana blancos, cornisas, studs de techo). Detalles de fachada: dos ventanas inclinadas hacia afuera con marco negro + barandales de balcón negros; 4 lámparas murales de hierro fundido en total, en la entrada y muros laterales (material emisivo LampGlow). Torre de cúpula: tambor blanco (8 ventanas pequeñas + anillo de cornisa) + cúpula hemisférica verde + nervaduras doradas y esfera de remate. Colacuerno Ucraniano: cuerpo gris blanco recostado sobre el borde frontal de la cúpula, alas de membrana interior/exterior de doble capa (con largueros de borde de ataque, dedos de ala y garras de ala), cuernos y pupilas dorados, espinas dorsales, cuatro extremidades prensiles con garras doradas, cola enrollada alrededor de la cúpula; exhala fuego de doble capa (llama exterior naranja FireOuter + llama interior amarillo brillante FireInner, emisivas); cadena de hierro de 9 eslabones desde el cuello hasta la cúpula. Lado izquierdo · tienda de mascotas mágicas: fachada rojo intenso + letrero MENAGERIE dorado, marcos de ventana verdes, techo gris de doble vertiente, aguja negra de cuatro puntas, chimeneas naranjas ×2. Lado derecho · edificio anexo: muros de dos pisos con franjas beige/blancas, techo de doble vertiente, lámparas murales ×2, un búho pequeño en el techo. Sección subterránea: pilares de roca estratificados y escalonados (tres materiales de roca gris) que sostienen la plataforma; puerta circular de bóveda al frente (disco de puerta dorado + radios y cubo gris oscuro); dos tramos curvos de vía de vagoneta minera (rieles + durmientes) + una vagoneta cargada de monedas de oro; circuito de vía a nivel del suelo + pilares de soporte; 8 estalactitas colgantes, 3 cadenas bajo la plataforma, elevador de jaula suspendido de una pluma a la izquierda; plataforma ensanchada y sostenida por rocas. Elementos atmosféricos: cuatro escalones de entrada, dos faroles callejeros negros de hierro fundido (cabezales de lámpara emisivos LampGlow), lingotes de oro y montones de monedas en la entrada, 4 minifiguras LEGO (banquero duende, mago con túnica azul, mago con túnica verde, guardia con casco). Suelo: plano grande (cambiar de color entre los renders claro/oscuro). Cámara: retrato 620×800, 50 mm, vista frontal lateral en 3/4; el encuadre debe cubrir todo, desde el suelo hasta la parte superior de las alas del dragón. Parte 2: Desgaste de materiales Agrega nodos de desgaste procedural a 10 materiales — mármol, ladrillo blanco, ladrillo gris, las tres rocas, verde de cúpula, muros marrón tostado, cuerpo del dragón, alas del dragón — (sin UV; usa coordenadas Generated): Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (color de mancha oscura ↔ color base original) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color, para crear manchas e infiltración de vetas de lluvia. Un segundo Noise de alta frecuencia (Scale≈22) → Map Range → Roughness (variación de ±0.15/+0.45 respecto a la rugosidad original). Agrega protecciones contra aplicación duplicada (omitir si los nodos ya existen). Parte 3: Tres ambientes de iluminación y renderizado Renderiza tres PNG de 620×800 con la misma cámara, cambiando los grupos de luces (EEVEE, raytracing activado, contraste medio-alto AgX): Versión clara gringotts_light.png: entorno mundial casi blanco (intensidad≈0.45), luz de área DISK principal blanco cálido + relleno azul frío + luz de contorno superior (energía 350–750), suelo gris claro. Calidad de fotografía de producto: áreas blancas sin sobreexposición, separación clara de luces y sombras en columnas y fachada. Versión nocturna gringotts_dark.png: mundo azul-negro profundo (azul extremadamente oscuro con intensidad≈0.85), luz principal de luna azul fría + relleno frío débil + luz frontal cálida tenue; elevar la emisión de lámparas de calle/muro a 35–40 con luces puntuales cálidas; luz cálida en la puerta de la bóveda, luces puntuales en las llamas. Silueta general legible + acentos de luz cálida. Versión salón dorado gringotts_golden.png (en concordancia con la referencia atmosférica): mundo cálido oscuro (0.035, 0.024, 0.012); intensa luz de área dorada cálida desde arriba (≈7000, color 1.0/0.74/0.38, simulando candelabros) + luz frontal cálida + relleno cálido; haces de luz Spot azul frío a ambos lados (≈10000–14000); un Principled Volume en cubo grande (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35) para haces visibles; Glare del compositor (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7) para bloom; todas las luces puntuales de velas/fuego encendidas. Nota sobre compatibilidad con Blender 5.x: usa scene.compositing_node_group para el compositor (API de grupos de nodos; el enum Type de Glare es 'Fog Glow'); los nuevos nombres de nodos se ven afectados por el idioma de la UI, así que establece use_translate_new_dataname = False al inicio del script o encuentra nodos mediante n.type=='BSDF_PRINCIPLED'. Agrega a la consola un grupo de interruptores meteorológicos: lluvia, nieve y niebla. Cada uno activa efectos de partículas correspondientes, aumenta según corresponda la reflectividad del suelo y del mármol, vincula el deslizador de niebla al interruptor de niebla y admite enlaces directos mediante parámetros URL (p. ej., ?weather=snow). Parte 4: Consola de iluminación interactiva (página web) Tecnología: Vite + Three.js (npm run dev debe iniciar y reenviar los argumentos de host/puerto). Exporta el modelo desde Blender mediante glTF como GLB (solo mallas; convierte el texto a malla antes de exportar). Genera también una textura grunge.png de ruido multioctava de 512 px con Python (PIL/numpy) (base casi blanca + manchas oscuras + vetas verticales de lluvia). Funciones de la página (todas deben implementarse y verificarse): Panel de control izquierdo de vidrio esmerilado, titulado "Gringotts · Consola de iluminación". Botones de ambiente de iluminación ×3: ☀️ Claro / 🌙 Noche / 🏛️ Salón dorado — correspondientes a los tres conjuntos de parámetros de iluminación de la Parte 3 (color de fondo, luz hemisférica, color-intensidad-posición de luz direccional/spot, color de niebla), con Salón dorado como predeterminado. Botones de cámara ×4: Panorámica / Fachada frontal / Dragón de la cúpula / Bóveda subterránea — la cámara vuela entre posiciones con suavizado (OrbitControls, damping activado). Deslizadores ×4: 🔥 Intensidad de fuego (emissiveIntensity del material Fire + luces puntuales de llama), 🏮 Intensidad de lámparas (material LampGlow + 8 luces puntuales de lámpara), 🌫️ Densidad de niebla (densidad FogExp2 escalada por ambiente), 🕸️ Cantidad de desgaste (textura grunge superpuesta como mapa + color base oscurecido + rugosidad aumentada; completamente eliminada en 0). El fuego y las lámparas tienen animación de parpadeo aleatorio; interruptor de rotación automática. Admite parámetros URL para estados directos (?mood=night&cam=vault&fire=1.5). Mapeo de tonos ACESFilmic, UI de página oscura, sin barrera de inicio de sesión/permisos, interacción inmediata en la primera pantalla. Verificación: inicia un servidor de desarrollo temporal, usa Chrome sin interfaz (--use-angle=swiftshader) para tomar capturas de pantalla e inspeccionar visualmente tres estados — Salón dorado predeterminado, ?mood=night&cam=vault y ?mood=bright&cam=dragon — confirmando el renderizado correcto; el servidor debe detenerse tras la verificación, y la entrega debe incluir el enlace de vista previa [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) y la ruta absoluta del proyecto. Entregables gringotts_lego.blend — escena completa editable (con materiales desgastados e iluminación de Salón dorado) gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — tres renders de ambientes gringotts-web/ — consola de iluminación interactiva (con modelo GLB y textura grunge) scripts bpy para las etapas de modelado/mejora/renderizado (reproducibles) Líneas rojas de calidad Después de cada renderizado, abre la imagen y verifica: encuadre completo (alas del dragón sin recortar), blancos sin sobreexposición, sombras legibles, letrero sin obstrucciones; ajusta parámetros y vuelve a renderizar si falla alguna verificación. Los números deben ser coherentes entre sí: las posiciones de luz/coordenadas de cámara usan la conversión Blender→Three.js (x, z, −y). No finjas éxito: conserva el error original de cualquier paso fallido y corrígelo; reintenta como máximo una vez antes de cambiar de enfoque.
UI y narración en inglés
Interfaz en inglés con una narración de una línea para cada cámara.
Probar Kimi BuildRol y objetivo Eres un artista técnico con dominio de Blender (scripting con bpy) y Web 3D moderno (Three.js). Usa modelado procedural en Blender local para construir un Banco Mágico Gringotts estilo LEGO, con materiales desgastados y renderizado bajo tres ambientes de iluminación; finalmente, entrega una consola web interactiva para ajustar en tiempo real el ambiente de iluminación y los detalles en el navegador. Durante todo el proceso: guarda todos los resultados en el espacio de trabajo actual; abre e inspecciona cada renderizado e itera sobre cualquier problema detectado; antes de entregar la página web, ábrela y verifícala en un navegador real/sin interfaz, y no dejes procesos de servidor ejecutándose en segundo plano. Ambiente de referencia (dos imágenes de referencia) Referencia de modelado: imágenes oficiales del set LEGO 76417 Gringotts — fachada de mármol blanco + columnas de pórtico + letrero "GRINGOTTS BANK" + cúpula verde + dragón Colacuerno Ucraniano encima + bóvedas subterráneas y vías de vagonetas mineras sostenidas por pilares de roca debajo. Referencia atmosférica: arte conceptual del salón de mármol de Gringotts — mármol oscuro desgastado, adornos dorados, luz cenital dorada cálida de candelabros de cristal, haces de luz fría a través de ventanas redondas, puntos de luz de velas, fuerte claroscuro y luz volumétrica. Parte 1: Construcción de la escena (script bpy de Blender, ejecutar en modo de fondo -b --python) Convención de escala: 1 unidad LEGO = 1 unidad Blender; separación entre studs 1.6, radio de stud 0.45, altura de stud 0.35. Todos los materiales deben tener apariencia de plástico LEGO (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25). Estructuras requeridas: Cuerpo principal del banco: edificio principal de mármol blanco/gris claro (ancho 22 × alto 15), con líneas horizontales de patrón de ladrillo en la fachada; un pórtico de cuatro columnas (base + fuste + banda anular + capitel) + arquitrabe; puertas dobles marrones empotradas + perillas esféricas doradas + marco de puerta blanco; ventana circular de luneto sobre la puerta (montantes dorados en cruz); letrero de letras 3D doradas "GRINGOTTS BANK" (colocado entre las dos columnas interiores para evitar que quede oculto); edificios laterales de tres pisos a ambos lados (marcos de ventana blancos, cornisas, studs de techo). Detalles de fachada: dos ventanas inclinadas hacia afuera con marco negro + barandales de balcón negros; 4 lámparas murales de hierro fundido en total, en la entrada y muros laterales (material emisivo LampGlow). Torre de cúpula: tambor blanco (8 ventanas pequeñas + anillo de cornisa) + cúpula hemisférica verde + nervaduras doradas y esfera de remate. Colacuerno Ucraniano: cuerpo gris blanco recostado sobre el borde frontal de la cúpula, alas de membrana interior/exterior de doble capa (con largueros de borde de ataque, dedos de ala y garras de ala), cuernos y pupilas dorados, espinas dorsales, cuatro extremidades prensiles con garras doradas, cola enrollada alrededor de la cúpula; exhala fuego de doble capa (llama exterior naranja FireOuter + llama interior amarillo brillante FireInner, emisivas); cadena de hierro de 9 eslabones desde el cuello hasta la cúpula. Lado izquierdo · tienda de mascotas mágicas: fachada rojo intenso + letrero MENAGERIE dorado, marcos de ventana verdes, techo gris de doble vertiente, aguja negra de cuatro puntas, chimeneas naranjas ×2. Lado derecho · edificio anexo: muros de dos pisos con franjas beige/blancas, techo de doble vertiente, lámparas murales ×2, un búho pequeño en el techo. Sección subterránea: pilares de roca estratificados y escalonados (tres materiales de roca gris) que sostienen la plataforma; puerta circular de bóveda al frente (disco de puerta dorado + radios y cubo gris oscuro); dos tramos curvos de vía de vagoneta minera (rieles + durmientes) + una vagoneta cargada de monedas de oro; circuito de vía a nivel del suelo + pilares de soporte; 8 estalactitas colgantes, 3 cadenas bajo la plataforma, elevador de jaula suspendido de una pluma a la izquierda; plataforma ensanchada y sostenida por rocas. Elementos atmosféricos: cuatro escalones de entrada, dos faroles callejeros negros de hierro fundido (cabezales de lámpara emisivos LampGlow), lingotes de oro y montones de monedas en la entrada, 4 minifiguras LEGO (banquero duende, mago con túnica azul, mago con túnica verde, guardia con casco). Suelo: plano grande (cambiar de color entre los renders claro/oscuro). Cámara: retrato 620×800, 50 mm, vista frontal lateral en 3/4; el encuadre debe cubrir todo, desde el suelo hasta la parte superior de las alas del dragón. Parte 2: Desgaste de materiales Agrega nodos de desgaste procedural a 10 materiales — mármol, ladrillo blanco, ladrillo gris, las tres rocas, verde de cúpula, muros marrón tostado, cuerpo del dragón, alas del dragón — (sin UV; usa coordenadas Generated): Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (color de mancha oscura ↔ color base original) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color, para crear manchas e infiltración de vetas de lluvia. Un segundo Noise de alta frecuencia (Scale≈22) → Map Range → Roughness (variación de ±0.15/+0.45 respecto a la rugosidad original). Agrega protecciones contra aplicación duplicada (omitir si los nodos ya existen). Parte 3: Tres ambientes de iluminación y renderizado Renderiza tres PNG de 620×800 con la misma cámara, cambiando los grupos de luces (EEVEE, raytracing activado, contraste medio-alto AgX): Versión clara gringotts_light.png: entorno mundial casi blanco (intensidad≈0.45), luz de área DISK principal blanco cálido + relleno azul frío + luz de contorno superior (energía 350–750), suelo gris claro. Calidad de fotografía de producto: áreas blancas sin sobreexposición, separación clara de luces y sombras en columnas y fachada. Versión nocturna gringotts_dark.png: mundo azul-negro profundo (azul extremadamente oscuro con intensidad≈0.85), luz principal de luna azul fría + relleno frío débil + luz frontal cálida tenue; elevar la emisión de lámparas de calle/muro a 35–40 con luces puntuales cálidas; luz cálida en la puerta de la bóveda, luces puntuales en las llamas. Silueta general legible + acentos de luz cálida. Versión salón dorado gringotts_golden.png (en concordancia con la referencia atmosférica): mundo cálido oscuro (0.035, 0.024, 0.012); intensa luz de área dorada cálida desde arriba (≈7000, color 1.0/0.74/0.38, simulando candelabros) + luz frontal cálida + relleno cálido; haces de luz Spot azul frío a ambos lados (≈10000–14000); un Principled Volume en cubo grande (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35) para haces visibles; Glare del compositor (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7) para bloom; todas las luces puntuales de velas/fuego encendidas. Nota sobre compatibilidad con Blender 5.x: usa scene.compositing_node_group para el compositor (API de grupos de nodos; el enum Type de Glare es 'Fog Glow'); los nuevos nombres de nodos se ven afectados por el idioma de la UI, así que establece use_translate_new_dataname = False al inicio del script o encuentra nodos mediante n.type=='BSDF_PRINCIPLED'. Cambia todo el texto de la consola — título, botones y deslizadores — al inglés, y asigna a cada uno de los cuatro preajustes de cámara una narración en inglés de una línea (p. ej., "The dragon never sleeps."), dirigida a fans internacionales de Harry Potter, manteniendo el estilo de UI oscura de vidrio esmerilado. Parte 4: Consola de iluminación interactiva (página web) Tecnología: Vite + Three.js (npm run dev debe iniciar y reenviar los argumentos de host/puerto). Exporta el modelo desde Blender mediante glTF como GLB (solo mallas; convierte el texto a malla antes de exportar). Genera también una textura grunge.png de ruido multioctava de 512 px con Python (PIL/numpy) (base casi blanca + manchas oscuras + vetas verticales de lluvia). Funciones de la página (todas deben implementarse y verificarse): Panel de control izquierdo de vidrio esmerilado, titulado "Gringotts · Consola de iluminación". Botones de ambiente de iluminación ×3: ☀️ Claro / 🌙 Noche / 🏛️ Salón dorado — correspondientes a los tres conjuntos de parámetros de iluminación de la Parte 3 (color de fondo, luz hemisférica, color-intensidad-posición de luz direccional/spot, color de niebla), con Salón dorado como predeterminado. Botones de cámara ×4: Panorámica / Fachada frontal / Dragón de la cúpula / Bóveda subterránea — la cámara vuela entre posiciones con suavizado (OrbitControls, damping activado). Deslizadores ×4: 🔥 Intensidad de fuego (emissiveIntensity del material Fire + luces puntuales de llama), 🏮 Intensidad de lámparas (material LampGlow + 8 luces puntuales de lámpara), 🌫️ Densidad de niebla (densidad FogExp2 escalada por ambiente), 🕸️ Cantidad de desgaste (textura grunge superpuesta como mapa + color base oscurecido + rugosidad aumentada; completamente eliminada en 0). El fuego y las lámparas tienen animación de parpadeo aleatorio; interruptor de rotación automática. Admite parámetros URL para estados directos (?mood=night&cam=vault&fire=1.5). Mapeo de tonos ACESFilmic, UI de página oscura, sin barrera de inicio de sesión/permisos, interacción inmediata en la primera pantalla. Verificación: inicia un servidor de desarrollo temporal, usa Chrome sin interfaz (--use-angle=swiftshader) para tomar capturas de pantalla e inspeccionar visualmente tres estados — Salón dorado predeterminado, ?mood=night&cam=vault y ?mood=bright&cam=dragon — confirmando el renderizado correcto; el servidor debe detenerse tras la verificación, y la entrega debe incluir el enlace de vista previa [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) y la ruta absoluta del proyecto. Entregables gringotts_lego.blend — escena completa editable (con materiales desgastados e iluminación de Salón dorado) gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — tres renders de ambientes gringotts-web/ — consola de iluminación interactiva (con modelo GLB y textura grunge) scripts bpy para las etapas de modelado/mejora/renderizado (reproducibles) Líneas rojas de calidad Después de cada renderizado, abre la imagen y verifica: encuadre completo (alas del dragón sin recortar), blancos sin sobreexposición, sombras legibles, letrero sin obstrucciones; ajusta parámetros y vuelve a renderizar si falla alguna verificación. Los números deben ser coherentes entre sí: las posiciones de luz/coordenadas de cámara usan la conversión Blender→Three.js (x, z, −y). No finjas éxito: conserva el error original de cualquier paso fallido y corrígelo; reintenta como máximo una vez antes de cambiar de enfoque.
