Kimi por el mundo

Tres minijuegos completos de navegador en uno: carreras de aerodeslizadores en la Luna, carreras de góndolas en Venecia y persecuciones aéreas en una ciudad neón. Copia el prompt para crear el tuyo.

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Comienza con este prompt

Genera una colección de tres minijuegos completos en un centro lunar.

Cambio al puerto caribeño

Reemplaza la carrera por los canales de Venecia con una regata caribeña.

Probar Kimi Build
Crea una colección completa de juegos de navegador para un jugador, totalmente jugables, llamada KIMI POR EL MUNDO. El jugador accede a tres juegos temáticos desde un vestíbulo lunar, donde viaja, compite y lucha junto a tres Kimi NPC. Cada juego debe tener un ciclo de juego completo, no ser solo una demostración visual.

Personajes y vestíbulo lunar
Kimi es un personaje esférico pequeño con dos ojos blancos verticales en forma de cápsula. El jugador y los tres NPC usan distintos colores y nombres, manteniendo un estilo de personajes minimalista y uniforme.
El vestíbulo lunar tiene terreno ondulado, instalaciones de base explorables, un cielo negro y la Tierra suspendida a lo lejos. El jugador puede recorrerlo libremente y los NPC se mueven dentro de la base. Accede a los tres juegos siguientes mediante portales de selección de juego, conservando los nombres y colores del jugador y los NPC. Al terminar un juego, el jugador puede volver al vestíbulo lunar.

Juego 1: CARRERA LUNAR
Crea un juego de carreras de aerodeslizadores lunares en el que el jugador compite contra tres NPC en una pista circular de cráteres de aproximadamente 8.8 km.
Incluye aceleración, dirección, frenado y una cámara de persecución, con respuestas de conducción claras.
Implementa por completo la cuenta regresiva de inicio, los puntos de control, el conteo de vueltas, las clasificaciones, el final de la carrera y la página de resultados.
Coloca cajas de objetos que otorguen objetos ofensivos o de interferencia, como cohetes y cáscaras de plátano, con retroalimentación clara al impactar.
Los NPC deben completar la carrera con lógica de conducción real, siguiendo la pista y compitiendo activamente.
La pista debe tener terreno lunar, curvas, cambios de elevación y límites claros; la cámara no debe atravesar el terreno.

Juego 2: VELOCIDAD EN VENECIA
Crea un juego de canales de Venecia ambientado con luz matutina, donde el jugador pilotea una góndola por canales, edificios y puentes.
La escena incluye edificios ribereños en capas, muelles, puentes y reflejos en el agua.
La góndola tiene animación de remo, inercia de dirección e indicadores de velocidad.
Incluye dos modos: un paseo individual para transportar pasajeros y una carrera acuática contra los tres NPC.
El modo de carrera incluye cajas de objetos y objetos de broma con temática acuática que interfieren con los oponentes y muestran efectos visibles.
Implementa por completo el inicio de la misión o carrera, la retroalimentación durante el recorrido, el cierre al terminar y el reinicio.
Evita que el casco y la cámara atraviesen los edificios ribereños y maneja correctamente los reflejos del agua.

Juego 3: NAVE ESPACIAL CIBERNÉTICA
Crea un juego de taxis voladores ambientado en una ciudad neón lluviosa de noche. La ciudad tiene rascacielos, puentes aéreos, vallas publicitarias, flujos de tráfico, lluvia, niebla e iluminación por capas; los vehículos y personajes se generan de forma procedural.
Incluye dos modos:

Modo persecución
El jugador conduce un taxi volador, esquivando edificios y perseguidores por los cañones de la ciudad.
El mouse controla la dirección de vuelo, W/S ajustan la velocidad, Shift activa el impulso y Espacio realiza un impulso hacia arriba.
El impulso acumula calor; el sobrecalentamiento restringe temporalmente su uso.
Aparecen muros de bloqueo a lo largo de la ruta y el jugador debe atravesar huecos que se reducen gradualmente.
Cada bloqueo superado aumenta la intensidad de la persecución y reduce el techo de vuelo.
La puntuación se basa en la distancia, las pasadas cercanas a obstáculos y los bloqueos superados; muestra los resultados tras un choque y permite reiniciar. Cambia el escenario del juego 2, de los canales de Venecia a un puerto caribeño: el jugador navega un pequeño balandro junto a coloridos pueblos portuarios, muelles bordeados de palmeras y aguas poco profundas con coral, con agua turquesa, manteniendo tanto el modo de transporte de pasajeros como el modo de carrera acuática con cajas de objetos. Modo combate aéreo
El jugador lucha contra tres NPC durante tres minutos en un espacio urbano en bucle.
Los jugadores pueden disparar, recoger objetos y usar habilidades de onda de choque, EMP, escudo e impulso.
Recibir un impacto provoca una breve pérdida de control; chocar contra edificios de la ciudad causa una explosión y reaparición.
Los NPC pueden seguir objetivos, esquivar obstáculos, disparar y usar objetos.
Incluye un temporizador, conteos de impactos, un registro de combate y clasificaciones finales; la unión de la escena en bucle debe ser imperceptible.

Tecnología y experiencia general
Usa JavaScript vanilla y módulos ES de Three.js 0.169.0; sin framework, sin proceso de compilación, sin backend ni multijugador en línea; debe ejecutarse directamente desde un servidor de archivos estáticos.
Genera todos los personajes, vehículos y edificios a partir de geometría primitiva o personalizada; usa Canvas o Shaders para las texturas, sin modelos externos ni texturas de imagen.
Cada juego debe poder iniciarse desde el vestíbulo y también abrirse de forma independiente; al abrirse de forma independiente, debe tener su propio menú y un flujo de juego completo.
Usa una interfaz minimalista de ciencia ficción unificada, la fuente Geist Mono, un color de acento azul, un menú lateral izquierdo y una escena de fondo en vivo que siga ejecutándose.
Incluye instrucciones de controles, pausa, ajustes de gráficos y sonido, un HUD, efectos de sonido, una página de resultados y guardado local de la mejor puntuación.
Pausa cuando la página pierda el foco y las interacciones con el menú no deben activar accidentalmente los controles del juego.
Entrega el código fuente completo del sitio web estático y verifica realmente los flujos de entrada, juego, cierre, reinicio y regreso de todos los juegos. Asegúrate de que no haya errores en la consola ni atravesamientos o saltos de escena evidentes, buscando un rendimiento fluido con la calidad gráfica predeterminada en una laptop común.
Añadir un cuarto juego

Añade un juego de rally desértico al centro lunar.

Probar Kimi Build
Crea una colección completa de juegos de navegador para un jugador, totalmente jugables, llamada KIMI POR EL MUNDO. El jugador accede a tres juegos temáticos desde un vestíbulo lunar, donde viaja, compite y lucha junto a tres Kimi NPC. Cada juego debe tener un ciclo de juego completo, no ser solo una demostración visual.

Personajes y vestíbulo lunar
Kimi es un personaje esférico pequeño con dos ojos blancos verticales en forma de cápsula. El jugador y los tres NPC usan distintos colores y nombres, manteniendo un estilo de personajes minimalista y uniforme.
El vestíbulo lunar tiene terreno ondulado, instalaciones de base explorables, un cielo negro y la Tierra suspendida a lo lejos. El jugador puede recorrerlo libremente y los NPC se mueven dentro de la base. Accede a los tres juegos siguientes mediante portales de selección de juego, conservando los nombres y colores del jugador y los NPC. Al terminar un juego, el jugador puede volver al vestíbulo lunar.

Juego 1: CARRERA LUNAR
Crea un juego de carreras de aerodeslizadores lunares en el que el jugador compite contra tres NPC en una pista circular de cráteres de aproximadamente 8.8 km.
Incluye aceleración, dirección, frenado y una cámara de persecución, con respuestas de conducción claras.
Implementa por completo la cuenta regresiva de inicio, los puntos de control, el conteo de vueltas, las clasificaciones, el final de la carrera y la página de resultados.
Coloca cajas de objetos que otorguen objetos ofensivos o de interferencia, como cohetes y cáscaras de plátano, con retroalimentación clara al impactar.
Los NPC deben completar la carrera con lógica de conducción real, siguiendo la pista y compitiendo activamente.
La pista debe tener terreno lunar, curvas, cambios de elevación y límites claros; la cámara no debe atravesar el terreno.

Juego 2: VELOCIDAD EN VENECIA
Crea un juego de canales de Venecia ambientado con luz matutina, donde el jugador pilotea una góndola por canales, edificios y puentes.
La escena incluye edificios ribereños en capas, muelles, puentes y reflejos en el agua.
La góndola tiene animación de remo, inercia de dirección e indicadores de velocidad.
Incluye dos modos: un paseo individual para transportar pasajeros y una carrera acuática contra los tres NPC.
El modo de carrera incluye cajas de objetos y objetos de broma con temática acuática que interfieren con los oponentes y muestran efectos visibles.
Implementa por completo el inicio de la misión o carrera, la retroalimentación durante el recorrido, el cierre al terminar y el reinicio.
Evita que el casco y la cámara atraviesen los edificios ribereños y maneja correctamente los reflejos del agua.

Juego 3: NAVE ESPACIAL CIBERNÉTICA
Crea un juego de taxis voladores ambientado en una ciudad neón lluviosa de noche. La ciudad tiene rascacielos, puentes aéreos, vallas publicitarias, flujos de tráfico, lluvia, niebla e iluminación por capas; los vehículos y personajes se generan de forma procedural.
Incluye dos modos:

Modo persecución
El jugador conduce un taxi volador, esquivando edificios y perseguidores por los cañones de la ciudad.
El mouse controla la dirección de vuelo, W/S ajustan la velocidad, Shift activa el impulso y Espacio realiza un impulso hacia arriba.
El impulso acumula calor; el sobrecalentamiento restringe temporalmente su uso.
Aparecen muros de bloqueo a lo largo de la ruta y el jugador debe atravesar huecos que se reducen gradualmente.
Cada bloqueo superado aumenta la intensidad de la persecución y reduce el techo de vuelo.
La puntuación se basa en la distancia, las pasadas cercanas a obstáculos y los bloqueos superados; muestra los resultados tras un choque y permite reiniciar. Añade un cuarto juego, RALLY DEL DESIERTO: un rally todoterreno por dunas ondulantes y cañones, con derrapes, saltos en rampas, clima de tormenta de arena y tres puntos de control; coloca su entrada en el área de selección de juegos del centro lunar y comparte el nombre y color del jugador con los otros tres juegos. Modo combate aéreo
El jugador lucha contra tres NPC durante tres minutos en un espacio urbano en bucle.
Los jugadores pueden disparar, recoger objetos y usar habilidades de onda de choque, EMP, escudo e impulso.
Recibir un impacto provoca una breve pérdida de control; chocar contra edificios de la ciudad causa una explosión y reaparición.
Los NPC pueden seguir objetivos, esquivar obstáculos, disparar y usar objetos.
Incluye un temporizador, conteos de impactos, un registro de combate y clasificaciones finales; la unión de la escena en bucle debe ser imperceptible.

Tecnología y experiencia general
Usa JavaScript vanilla y módulos ES de Three.js 0.169.0; sin framework, sin proceso de compilación, sin backend ni multijugador en línea; debe ejecutarse directamente desde un servidor de archivos estáticos.
Genera todos los personajes, vehículos y edificios a partir de geometría primitiva o personalizada; usa Canvas o Shaders para las texturas, sin modelos externos ni texturas de imagen.
Cada juego debe poder iniciarse desde el vestíbulo y también abrirse de forma independiente; al abrirse de forma independiente, debe tener su propio menú y un flujo de juego completo.
Usa una interfaz minimalista de ciencia ficción unificada, la fuente Geist Mono, un color de acento azul, un menú lateral izquierdo y una escena de fondo en vivo que siga ejecutándose.
Incluye instrucciones de controles, pausa, ajustes de gráficos y sonido, un HUD, efectos de sonido, una página de resultados y guardado local de la mejor puntuación.
Pausa cuando la página pierda el foco y las interacciones con el menú no deben activar accidentalmente los controles del juego.
Entrega el código fuente completo del sitio web estático y verifica realmente los flujos de entrada, juego, cierre, reinicio y regreso de todos los juegos. Asegúrate de que no haya errores en la consola ni atravesamientos o saltos de escena evidentes, buscando un rendimiento fluido con la calidad gráfica predeterminada en una laptop común.
Modo para principiantes

Añade un modo fácil opcional a los tres juegos.

Probar Kimi Build
Crea una colección completa de juegos de navegador para un jugador, totalmente jugables, llamada KIMI POR EL MUNDO. El jugador accede a tres juegos temáticos desde un vestíbulo lunar, donde viaja, compite y lucha junto a tres Kimi NPC. Cada juego debe tener un ciclo de juego completo, no ser solo una demostración visual.

Personajes y vestíbulo lunar
Kimi es un personaje esférico pequeño con dos ojos blancos verticales en forma de cápsula. El jugador y los tres NPC usan distintos colores y nombres, manteniendo un estilo de personajes minimalista y uniforme.
El vestíbulo lunar tiene terreno ondulado, instalaciones de base explorables, un cielo negro y la Tierra suspendida a lo lejos. El jugador puede recorrerlo libremente y los NPC se mueven dentro de la base. Accede a los tres juegos siguientes mediante portales de selección de juego, conservando los nombres y colores del jugador y los NPC. Al terminar un juego, el jugador puede volver al vestíbulo lunar.

Juego 1: CARRERA LUNAR
Crea un juego de carreras de aerodeslizadores lunares en el que el jugador compite contra tres NPC en una pista circular de cráteres de aproximadamente 8.8 km.
Incluye aceleración, dirección, frenado y una cámara de persecución, con respuestas de conducción claras.
Implementa por completo la cuenta regresiva de inicio, los puntos de control, el conteo de vueltas, las clasificaciones, el final de la carrera y la página de resultados.
Coloca cajas de objetos que otorguen objetos ofensivos o de interferencia, como cohetes y cáscaras de plátano, con retroalimentación clara al impactar.
Los NPC deben completar la carrera con lógica de conducción real, siguiendo la pista y compitiendo activamente.
La pista debe tener terreno lunar, curvas, cambios de elevación y límites claros; la cámara no debe atravesar el terreno.

Juego 2: VELOCIDAD EN VENECIA
Crea un juego de canales de Venecia ambientado con luz matutina, donde el jugador pilotea una góndola por canales, edificios y puentes.
La escena incluye edificios ribereños en capas, muelles, puentes y reflejos en el agua.
La góndola tiene animación de remo, inercia de dirección e indicadores de velocidad.
Incluye dos modos: un paseo individual para transportar pasajeros y una carrera acuática contra los tres NPC.
El modo de carrera incluye cajas de objetos y objetos de broma con temática acuática que interfieren con los oponentes y muestran efectos visibles.
Implementa por completo el inicio de la misión o carrera, la retroalimentación durante el recorrido, el cierre al terminar y el reinicio.
Evita que el casco y la cámara atraviesen los edificios ribereños y maneja correctamente los reflejos del agua.

Juego 3: NAVE ESPACIAL CIBERNÉTICA
Crea un juego de taxis voladores ambientado en una ciudad neón lluviosa de noche. La ciudad tiene rascacielos, puentes aéreos, vallas publicitarias, flujos de tráfico, lluvia, niebla e iluminación por capas; los vehículos y personajes se generan de forma procedural.
Incluye dos modos:

Modo persecución
El jugador conduce un taxi volador, esquivando edificios y perseguidores por los cañones de la ciudad.
El mouse controla la dirección de vuelo, W/S ajustan la velocidad, Shift activa el impulso y Espacio realiza un impulso hacia arriba.
El impulso acumula calor; el sobrecalentamiento restringe temporalmente su uso.
Aparecen muros de bloqueo a lo largo de la ruta y el jugador debe atravesar huecos que se reducen gradualmente.
Cada bloqueo superado aumenta la intensidad de la persecución y reduce el techo de vuelo.
La puntuación se basa en la distancia, las pasadas cercanas a obstáculos y los bloqueos superados; muestra los resultados tras un choque y permite reiniciar. Añade un modo opcional para principiantes a los tres juegos: frenado automático al entrar en curvas en CARRERA LUNAR, barcos que se enderecen solos en VELOCIDAD EN VENECIA, y huecos en los muros de bloqueo del doble de tamaño con la penalización por sobrecalentamiento reducida a la mitad en NAVE ESPACIAL CIBERNÉTICA; muestra un interruptor en la página de ajustes, desactivado de forma predeterminada. Modo combate aéreo
El jugador lucha contra tres NPC durante tres minutos en un espacio urbano en bucle.
Los jugadores pueden disparar, recoger objetos y usar habilidades de onda de choque, EMP, escudo e impulso.
Recibir un impacto provoca una breve pérdida de control; chocar contra edificios de la ciudad causa una explosión y reaparición.
Los NPC pueden seguir objetivos, esquivar obstáculos, disparar y usar objetos.
Incluye un temporizador, conteos de impactos, un registro de combate y clasificaciones finales; la unión de la escena en bucle debe ser imperceptible.

Tecnología y experiencia general
Usa JavaScript vanilla y módulos ES de Three.js 0.169.0; sin framework, sin proceso de compilación, sin backend ni multijugador en línea; debe ejecutarse directamente desde un servidor de archivos estáticos.
Genera todos los personajes, vehículos y edificios a partir de geometría primitiva o personalizada; usa Canvas o Shaders para las texturas, sin modelos externos ni texturas de imagen.
Cada juego debe poder iniciarse desde el vestíbulo y también abrirse de forma independiente; al abrirse de forma independiente, debe tener su propio menú y un flujo de juego completo.
Usa una interfaz minimalista de ciencia ficción unificada, la fuente Geist Mono, un color de acento azul, un menú lateral izquierdo y una escena de fondo en vivo que siga ejecutándose.
Incluye instrucciones de controles, pausa, ajustes de gráficos y sonido, un HUD, efectos de sonido, una página de resultados y guardado local de la mejor puntuación.
Pausa cuando la página pierda el foco y las interacciones con el menú no deben activar accidentalmente los controles del juego.
Entrega el código fuente completo del sitio web estático y verifica realmente los flujos de entrada, juego, cierre, reinicio y regreso de todos los juegos. Asegúrate de que no haya errores en la consola ni atravesamientos o saltos de escena evidentes, buscando un rendimiento fluido con la calidad gráfica predeterminada en una laptop común.