Mundos de ciencia ficción con shaders

Una página de destino de ciencia ficción con shaders donde cuatro universos distintos se funden al desplazarte. Copia el prompt para crear la tuya.

Loading preview...
Empieza con este prompt

Genera una página de destino con shaders y cuatro universos

Bosque de cuatro estaciones

Cambia los cuatro universos por escenas de un bosque en cada estación.

Probar Kimi Build
Crea una página de destino de ciencia ficción con shaders, concebida como un estudio en vivo de raymarching en tiempo real: la página no incluye texturas, mallas ni recursos; cuatro escenas cósmicas se calculan íntegramente mediante matemáticas de shaders de fragmentos y se funden continuamente a medida que el visitante se desplaza. La primera escena, Singularidad: un agujero negro con un disco de acreción, con luz integrada a lo largo de geodésicas durante unos 200 pasos para que el lado lejano del disco se pliegue sobre la parte superior, mientras la concentración relativista por efecto Doppler ilumina un lado. La segunda escena, Nebulosa: un campo de densidad fBm de 4 octavas iluminado por aproximadamente 44 muestras de dispersión única de adelante hacia atrás. La tercera escena, Mareas: un campo de altura oceánico de ocho octavas de ondas interferentes, hallado por bisección, que refleja por Fresnel un cielo de auroras de 32 capas. La cuarta escena, Primera luz: terreno multifractal acanalado trazado en esfera hasta el horizonte al amanecer. Cada capítulo combina un titular poético con una breve lista de parámetros técnicos (cantidad de muestras, pasos de integración). Una barra lateral sigue los capítulos con un indicador de progreso; un HUD en la esquina muestra la escena actual, el búfer de renderizado, la velocidad de cuadros y la profundidad de desplazamiento; una barra superior dice WebGPU · en tiempo real. Tipografía monoespaciada, una paleta en blanco y negro con un único acento naranja y una capa de grano cinematográfico. Las transiciones controladas por desplazamiento deben funcionar de verdad y con fluidez en cualquier navegador compatible con WebGPU. Sustituye los cuatro universos por un bosque a lo largo de la primavera, el verano, el otoño y el invierno, manteniendo la estructura de fundido controlada por desplazamiento. Dale a cada estación su propia paleta y partículas (pétalos, luciérnagas, hojas que caen, nieve) y reescribe el texto con una temática natural. 
Sección de productos

Inserta tarjetas de producto entre las escenas.

Probar Kimi Build
Crea una página de destino de ciencia ficción con shaders, concebida como un estudio en vivo de raymarching en tiempo real: la página no incluye texturas, mallas ni recursos; cuatro escenas cósmicas se calculan íntegramente mediante matemáticas de shaders de fragmentos y se funden continuamente a medida que el visitante se desplaza. La primera escena, Singularidad: un agujero negro con un disco de acreción, con luz integrada a lo largo de geodésicas durante unos 200 pasos para que el lado lejano del disco se pliegue sobre la parte superior, mientras la concentración relativista por efecto Doppler ilumina un lado. La segunda escena, Nebulosa: un campo de densidad fBm de 4 octavas iluminado por aproximadamente 44 muestras de dispersión única de adelante hacia atrás. La tercera escena, Mareas: un campo de altura oceánico de ocho octavas de ondas interferentes, hallado por bisección, que refleja por Fresnel un cielo de auroras de 32 capas. La cuarta escena, Primera luz: terreno multifractal acanalado trazado en esfera hasta el horizonte al amanecer. Cada capítulo combina un titular poético con una breve lista de parámetros técnicos (cantidad de muestras, pasos de integración). Una barra lateral sigue los capítulos con un indicador de progreso; un HUD en la esquina muestra la escena actual, el búfer de renderizado, la velocidad de cuadros y la profundidad de desplazamiento; una barra superior dice WebGPU · en tiempo real. Tipografía monoespaciada, una paleta en blanco y negro con un único acento naranja y una capa de grano cinematográfico. Las transiciones controladas por desplazamiento deben funcionar de verdad y con fluidez en cualquier navegador compatible con WebGPU. Inserta una sección de productos entre la segunda y la tercera escena: tres tarjetas de producto una junto a otra, cada una con un título, un argumento de venta y un botón, que aparezcan de forma secuencial al desplazarse y tengan un estilo acorde con los elementos visuales de los shaders. 
Modo de rendimiento móvil

Reduce el costo de partículas e iluminación en dispositivos móviles.

Probar Kimi Build
Crea una página de destino de ciencia ficción con shaders, concebida como un estudio en vivo de raymarching en tiempo real: la página no incluye texturas, mallas ni recursos; cuatro escenas cósmicas se calculan íntegramente mediante matemáticas de shaders de fragmentos y se funden continuamente a medida que el visitante se desplaza. La primera escena, Singularidad: un agujero negro con un disco de acreción, con luz integrada a lo largo de geodésicas durante unos 200 pasos para que el lado lejano del disco se pliegue sobre la parte superior, mientras la concentración relativista por efecto Doppler ilumina un lado. La segunda escena, Nebulosa: un campo de densidad fBm de 4 octavas iluminado por aproximadamente 44 muestras de dispersión única de adelante hacia atrás. La tercera escena, Mareas: un campo de altura oceánico de ocho octavas de ondas interferentes, hallado por bisección, que refleja por Fresnel un cielo de auroras de 32 capas. La cuarta escena, Primera luz: terreno multifractal acanalado trazado en esfera hasta el horizonte al amanecer. Cada capítulo combina un titular poético con una breve lista de parámetros técnicos (cantidad de muestras, pasos de integración). Una barra lateral sigue los capítulos con un indicador de progreso; un HUD en la esquina muestra la escena actual, el búfer de renderizado, la velocidad de cuadros y la profundidad de desplazamiento; una barra superior dice WebGPU · en tiempo real. Tipografía monoespaciada, una paleta en blanco y negro con un único acento naranja y una capa de grano cinematográfico. Las transiciones controladas por desplazamiento deben funcionar de verdad y con fluidez en cualquier navegador compatible con WebGPU. Agrega adaptación de rendimiento para dispositivos móviles: por debajo de los 768 px de ancho, reduce la cantidad de partículas y la resolución de renderizado, desactiva la iluminación volumétrica más costosa y muestra un interruptor de "modo de alto rendimiento" que los visitantes puedan activar por su cuenta.