Console d’éclairage Gringotts
Explorez en 3D une banque Gringotts de style LEGO : basculez entre les éclairages lumineux, nocturne et hall doré, le brouillard et la patine. Ouvrez et jouez. Copiez le prompt dans Kimi Build.
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Générez une console Gringotts 3D avec des commandes d’éclairage en direct.
Passer à Poudlard
La même console d’éclairage, reconstruite autour du château de Poudlard.
Essayer Kimi BuildRôle et objectif Vous êtes un artiste technique maîtrisant à la fois Blender (scripts bpy) et la 3D Web moderne (Three.js). Utilisez la modélisation procédurale dans Blender local pour construire une banque Gringotts de style LEGO, avec des matériaux patinés et des rendus sous trois ambiances lumineuses, puis livrez une console web interactive permettant d’ajuster en temps réel l’ambiance et les détails lumineux dans le navigateur. Tout au long du processus : enregistrez toutes les sorties dans l’espace de travail actuel ; ouvrez et inspectez chaque résultat de rendu, puis corrigez les problèmes constatés ; avant de livrer la page web, ouvrez-la et vérifiez-la réellement dans un navigateur réel/sans interface, sans laisser de processus serveur en arrière-plan. Ambiance de référence (deux images de référence) Référence de modélisation : images officielles du set LEGO 76417 Gringotts — façade en marbre blanc + colonnes du portique + enseigne « GRINGOTTS BANK » + dôme vert + dragon Ventredacier ukrainien au sommet + coffres souterrains et voies de wagonnets soutenus par des piliers rocheux en dessous. Référence d’atmosphère : concept art du hall de marbre de Gringotts — marbre sombre patiné, ornements dorés, lumière zénithale dorée et chaude de lustres en cristal, faisceaux de lumière froide traversant des fenêtres rondes, points lumineux de bougies, clair-obscur marqué et lumière volumétrique. Partie 1 : Construction de la scène (script Blender bpy, exécuté en mode arrière-plan -b --python) Convention d’échelle : 1 unité LEGO = 1 unité Blender ; espacement des tenons 1.6, rayon des tenons 0.45, hauteur des tenons 0.35. Tous les matériaux ont un aspect de plastique LEGO (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25). Structures requises : Corps principal de la banque : bâtiment principal en marbre blanc/gris clair (largeur 22 × hauteur 15) avec des lignes horizontales imitant des briques sur la façade ; portique à quatre colonnes (base + fût + anneau + chapiteau) + architrave ; doubles portes brunes encastrées + poignées sphériques dorées + encadrement blanc ; fenêtre d’imposte circulaire au-dessus de la porte (petits bois dorés en croix) ; enseigne en lettres 3D dorées « GRINGOTTS BANK » (placée entre les deux colonnes intérieures pour éviter toute occultation) ; ailes de trois étages de part et d’autre (encadrements de fenêtres blancs, corniches, tenons de toit). Détails de façade : deux fenêtres inclinées vers l’extérieur à cadre noir + garde-corps de balcon noirs ; 4 appliques murales en fonte au total sur l’entrée et les murs des ailes (matériau émissif LampGlow). Tour à dôme : tambour blanc (8 petites fenêtres + anneau de corniche) + dôme hémisphérique vert + nervures dorées et boule d’amortissement. Ventredacier ukrainien : corps gris-blanc posé sur le bord avant du dôme, ailes à membranes intérieure/extérieure à double couche (avec longerons de bord d’attaque, doigts d’aile et griffes d’aile), cornes et pupilles dorées, épines dorsales, quatre membres préhensiles aux griffes dorées, queue enroulée autour du dôme ; feu à double couche qu’il crache (flamme externe orange FireOuter + flamme interne jaune vif FireInner, émissives) ; chaîne en fer à 9 maillons reliant le cou au dôme. Côté gauche · animalerie magique : devanture rouge foncé + enseigne MENAGERIE dorée, encadrements de fenêtres verts, toit gris à double pente, flèche noire à quatre angles, cheminées orange ×2. Côté droit · bâtiment annexe : murs rayés beige/blanc sur deux étages, toit à double pente, appliques murales ×2, petite chouette sur le toit. Section souterraine : piliers rocheux stratifiés et décalés (trois matériaux de roche grise) soutenant la plateforme ; porte de coffre circulaire à l’avant (disque de porte doré + rayons et moyeu gris foncé) ; deux segments courbes de voie de wagonnet (rails + traverses) + wagon chargé de pièces d’or ; boucle de voie au niveau du sol + piliers de support de la voie ; 8 stalactites suspendues, 3 chaînes sous la plateforme, ascenseur-cage suspendu à une potence sur la gauche ; plateforme élargie et soutenue par des rochers. Accessoires d’ambiance : quatre marches d’entrée, deux lampadaires noirs en fonte (têtes de lampe émissives LampGlow), lingots et piles de pièces d’or à l’entrée, 4 minifigurines LEGO (banquier gobelin, sorcier en robe bleue, sorcier en robe verte, garde casqué). Sol : grand plan (dont la couleur change entre les rendus lumineux/sombres). Caméra : portrait 620×800, 50 mm, vue de face latérale aux trois quarts ; le cadrage doit couvrir l’ensemble, du sol jusqu’au sommet des ailes du dragon. Partie 2 : Patine des matériaux Ajoutez des nœuds procéduraux de vieillissement à 10 matériaux — marbre, brique blanche, brique grise, les trois roches, vert du dôme, murs brun clair, corps du dragon, ailes du dragon — (sans UV ; utilisez les coordonnées Generated) : Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (couleur de tache sombre ↔ couleur de base d’origine) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color, afin de créer des taches et des infiltrations de traces de pluie. Un second Noise haute fréquence (Scale≈22) → Map Range → Roughness (variation de ±0.15/+0.45 par rapport à la rugosité d’origine). Ajoutez des gardes contre les applications en double (ignorez l’opération si les nœuds existent déjà). Partie 3 : Trois ambiances lumineuses et rendu Rendez trois PNG de 620×800 avec la même caméra en basculant les groupes de lumières (EEVEE, raytracing activé, AgX contraste moyen-élevé) : Version lumineuse gringotts_light.png : environnement mondial presque blanc (intensité≈0.45), lumière principale de zone DISK blanc chaud + remplissage bleu froid + contre-jour supérieur (énergie 350–750), sol gris clair. Qualité photographie produit : zones blanches non surexposées, séparation claire entre lumière et ombre sur les colonnes et la façade. Version nocturne gringotts_dark.png : monde bleu-noir profond (bleu extrêmement sombre à une intensité≈0.85), lumière principale lunaire bleu froid + faible remplissage froid + légère lumière frontale chaude ; portez l’émission des lampadaires/appliques à 35–40 avec des lumières ponctuelles chaudes ; lumière chaude sur la porte du coffre, lumières ponctuelles aux flammes. Silhouette globalement lisible + accents de lumière chaude. Version hall doré gringotts_golden.png (conforme à la référence d’atmosphère) : monde chaud sombre (0.035, 0.024, 0.012) ; forte lumière de zone dorée chaude venant d’en haut (≈7000, couleur 1.0/0.74/0.38, simulant des lustres) + lumière frontale chaude + remplissage chaud ; faisceaux de Spot bleu froid des deux côtés (≈10000–14000) ; grand cube Principled Volume (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35) pour des faisceaux lumineux visibles ; Glare du compositeur (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7) pour le halo ; toutes les lumières ponctuelles de bougies/de feu activées. Note de compatibilité Blender 5.x : utilisez scene.compositing_node_group pour le compositeur (API de groupes de nœuds ; l’énumération Type de Glare est « Fog Glow ») ; la langue de l’interface influence le nommage des nouveaux nœuds, définissez donc use_translate_new_dataname = False au début du script ou recherchez les nœuds avec n.type=='BSDF_PRINCIPLED'. Remplacez le bâtiment de la banque Gringotts par le château de Poudlard : conservez les trois boutons d’ambiance lumineuse et les quatre préréglages de caméra, remplacés par vue d’ensemble, tour de la Grande Salle, tour d’astronomie et embarcadère du lac Noir ; les matériaux patinés et la logique des curseurs feu/lampe restent inchangés. Partie 4 : Console d’éclairage interactive (page web) Pile technique : Vite + Three.js (npm run dev doit démarrer et transmettre les arguments d’hôte/de port). Exportez le modèle depuis Blender via glTF en GLB (maillages uniquement ; convertissez le texte en maillage avant l’export). Générez également avec Python (PIL/numpy) une texture de salissure bruitée multi-octaves de 512 px grunge.png (base presque blanche + taches foncées + traces de pluie verticales). Fonctionnalités de la page (toutes doivent être implémentées et vérifiées) : Panneau de contrôle gauche en verre dépoli, intitulé « Gringotts · Console d’éclairage ». Boutons d’ambiance lumineuse ×3 : ☀️ Lumineux / 🌙 Nuit / 🏛️ Hall doré — correspondant aux trois jeux de paramètres lumineux de la partie 3 (couleur d’arrière-plan, lumière hémisphérique, couleur-intensité-position de la lumière directionnelle/Spot, couleur du brouillard), Hall doré étant la valeur par défaut. Boutons de caméra ×4 : Panorama / Façade avant / Dragon du dôme / Coffre souterrain — la caméra se déplace entre les positions avec accélération/décélération (OrbitControls, amortissement activé). Curseurs ×4 : 🔥 Intensité du feu (emissiveIntensity du matériau Fire + lumières ponctuelles des flammes), 🏮 Intensité des lampes (matériau LampGlow + 8 lumières ponctuelles), 🌫️ Densité du brouillard (densité FogExp2 adaptée à chaque ambiance), 🕸️ Intensité de la patine (texture grunge superposée comme map + couleur de base assombrie + rugosité augmentée ; entièrement retirée à 0). Le feu et les lampes ont une animation de scintillement aléatoire ; bascule de rotation automatique. Prise en charge des paramètres d’URL pour les états directs (?mood=night&cam=vault&fire=1.5). Tone mapping ACESFilmic, interface sombre, aucune barrière de connexion/d’autorisation, interaction immédiate dès le premier écran. Vérification : démarrez un serveur de développement temporaire, utilisez Chrome sans interface (--use-angle=swiftshader) pour capturer et inspecter visuellement trois états — Hall doré par défaut, ?mood=night&cam=vault et ?mood=bright&cam=dragon — en confirmant le bon rendu ; le serveur doit être arrêté après la vérification, et le livrable doit inclure le lien d’aperçu [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) et le chemin absolu du projet. Livrables gringotts_lego.blend — scène complète modifiable (avec matériaux patinés et éclairage Hall doré) gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — trois rendus d’ambiance gringotts-web/ — console d’éclairage interactive (avec modèle GLB et texture de salissure) scripts bpy pour les étapes de modélisation/amélioration/rendu (reproductibles) Exigences qualité Après chaque rendu, ouvrez l’image et vérifiez : cadrage complet (ailes du dragon non recadrées), blancs non surexposés, ombres lisibles, enseigne non occultée ; ajustez les paramètres et relancez le rendu si une vérification échoue. Les valeurs doivent être cohérentes entre elles : les positions des lumières/coordonnées de caméra utilisent la conversion Blender→Three.js (x, z, −y). Ne simulez pas une réussite : conservez l’erreur d’origine pour chaque étape en échec et corrigez-la ; ne réessayez qu’une seule fois avant de changer d’approche.
Ajouter des commandes météo
Des commutateurs de pluie, neige et brouillard liés à l’éclairage.
Essayer Kimi BuildRôle et objectif Vous êtes un artiste technique maîtrisant à la fois Blender (scripts bpy) et la 3D Web moderne (Three.js). Utilisez la modélisation procédurale dans Blender local pour construire une banque Gringotts de style LEGO, avec des matériaux patinés et des rendus sous trois ambiances lumineuses, puis livrez une console web interactive permettant d’ajuster en temps réel l’ambiance et les détails lumineux dans le navigateur. Tout au long du processus : enregistrez toutes les sorties dans l’espace de travail actuel ; ouvrez et inspectez chaque résultat de rendu, puis corrigez les problèmes constatés ; avant de livrer la page web, ouvrez-la et vérifiez-la réellement dans un navigateur réel/sans interface, sans laisser de processus serveur en arrière-plan. Ambiance de référence (deux images de référence) Référence de modélisation : images officielles du set LEGO 76417 Gringotts — façade en marbre blanc + colonnes du portique + enseigne « GRINGOTTS BANK » + dôme vert + dragon Ventredacier ukrainien au sommet + coffres souterrains et voies de wagonnets soutenus par des piliers rocheux en dessous. Référence d’atmosphère : concept art du hall de marbre de Gringotts — marbre sombre patiné, ornements dorés, lumière zénithale dorée et chaude de lustres en cristal, faisceaux de lumière froide traversant des fenêtres rondes, points lumineux de bougies, clair-obscur marqué et lumière volumétrique. Partie 1 : Construction de la scène (script Blender bpy, exécuté en mode arrière-plan -b --python) Convention d’échelle : 1 unité LEGO = 1 unité Blender ; espacement des tenons 1.6, rayon des tenons 0.45, hauteur des tenons 0.35. Tous les matériaux ont un aspect de plastique LEGO (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25). Structures requises : Corps principal de la banque : bâtiment principal en marbre blanc/gris clair (largeur 22 × hauteur 15) avec des lignes horizontales imitant des briques sur la façade ; portique à quatre colonnes (base + fût + anneau + chapiteau) + architrave ; doubles portes brunes encastrées + poignées sphériques dorées + encadrement blanc ; fenêtre d’imposte circulaire au-dessus de la porte (petits bois dorés en croix) ; enseigne en lettres 3D dorées « GRINGOTTS BANK » (placée entre les deux colonnes intérieures pour éviter toute occultation) ; ailes de trois étages de part et d’autre (encadrements de fenêtres blancs, corniches, tenons de toit). Détails de façade : deux fenêtres inclinées vers l’extérieur à cadre noir + garde-corps de balcon noirs ; 4 appliques murales en fonte au total sur l’entrée et les murs des ailes (matériau émissif LampGlow). Tour à dôme : tambour blanc (8 petites fenêtres + anneau de corniche) + dôme hémisphérique vert + nervures dorées et boule d’amortissement. Ventredacier ukrainien : corps gris-blanc posé sur le bord avant du dôme, ailes à membranes intérieure/extérieure à double couche (avec longerons de bord d’attaque, doigts d’aile et griffes d’aile), cornes et pupilles dorées, épines dorsales, quatre membres préhensiles aux griffes dorées, queue enroulée autour du dôme ; feu à double couche qu’il crache (flamme externe orange FireOuter + flamme interne jaune vif FireInner, émissives) ; chaîne en fer à 9 maillons reliant le cou au dôme. Côté gauche · animalerie magique : devanture rouge foncé + enseigne MENAGERIE dorée, encadrements de fenêtres verts, toit gris à double pente, flèche noire à quatre angles, cheminées orange ×2. Côté droit · bâtiment annexe : murs rayés beige/blanc sur deux étages, toit à double pente, appliques murales ×2, petite chouette sur le toit. Section souterraine : piliers rocheux stratifiés et décalés (trois matériaux de roche grise) soutenant la plateforme ; porte de coffre circulaire à l’avant (disque de porte doré + rayons et moyeu gris foncé) ; deux segments courbes de voie de wagonnet (rails + traverses) + wagon chargé de pièces d’or ; boucle de voie au niveau du sol + piliers de support de la voie ; 8 stalactites suspendues, 3 chaînes sous la plateforme, ascenseur-cage suspendu à une potence sur la gauche ; plateforme élargie et soutenue par des rochers. Accessoires d’ambiance : quatre marches d’entrée, deux lampadaires noirs en fonte (têtes de lampe émissives LampGlow), lingots et piles de pièces d’or à l’entrée, 4 minifigurines LEGO (banquier gobelin, sorcier en robe bleue, sorcier en robe verte, garde casqué). Sol : grand plan (dont la couleur change entre les rendus lumineux/sombres). Caméra : portrait 620×800, 50 mm, vue de face latérale aux trois quarts ; le cadrage doit couvrir l’ensemble, du sol jusqu’au sommet des ailes du dragon. Partie 2 : Patine des matériaux Ajoutez des nœuds procéduraux de vieillissement à 10 matériaux — marbre, brique blanche, brique grise, les trois roches, vert du dôme, murs brun clair, corps du dragon, ailes du dragon — (sans UV ; utilisez les coordonnées Generated) : Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (couleur de tache sombre ↔ couleur de base d’origine) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color, afin de créer des taches et des infiltrations de traces de pluie. Un second Noise haute fréquence (Scale≈22) → Map Range → Roughness (variation de ±0.15/+0.45 par rapport à la rugosité d’origine). Ajoutez des gardes contre les applications en double (ignorez l’opération si les nœuds existent déjà). Partie 3 : Trois ambiances lumineuses et rendu Rendez trois PNG de 620×800 avec la même caméra en basculant les groupes de lumières (EEVEE, raytracing activé, AgX contraste moyen-élevé) : Version lumineuse gringotts_light.png : environnement mondial presque blanc (intensité≈0.45), lumière principale de zone DISK blanc chaud + remplissage bleu froid + contre-jour supérieur (énergie 350–750), sol gris clair. Qualité photographie produit : zones blanches non surexposées, séparation claire entre lumière et ombre sur les colonnes et la façade. Version nocturne gringotts_dark.png : monde bleu-noir profond (bleu extrêmement sombre à une intensité≈0.85), lumière principale lunaire bleu froid + faible remplissage froid + légère lumière frontale chaude ; portez l’émission des lampadaires/appliques à 35–40 avec des lumières ponctuelles chaudes ; lumière chaude sur la porte du coffre, lumières ponctuelles aux flammes. Silhouette globalement lisible + accents de lumière chaude. Version hall doré gringotts_golden.png (conforme à la référence d’atmosphère) : monde chaud sombre (0.035, 0.024, 0.012) ; forte lumière de zone dorée chaude venant d’en haut (≈7000, couleur 1.0/0.74/0.38, simulant des lustres) + lumière frontale chaude + remplissage chaud ; faisceaux de Spot bleu froid des deux côtés (≈10000–14000) ; grand cube Principled Volume (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35) pour des faisceaux lumineux visibles ; Glare du compositeur (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7) pour le halo ; toutes les lumières ponctuelles de bougies/de feu activées. Note de compatibilité Blender 5.x : utilisez scene.compositing_node_group pour le compositeur (API de groupes de nœuds ; l’énumération Type de Glare est « Fog Glow ») ; la langue de l’interface influence le nommage des nouveaux nœuds, définissez donc use_translate_new_dataname = False au début du script ou recherchez les nœuds avec n.type=='BSDF_PRINCIPLED'. Ajoutez à la console un groupe de commutateurs météo : pluie, neige et brouillard. Chacun active les effets de particules correspondants, augmente en conséquence la réflectivité du sol et du marbre, relie le curseur de brouillard au commutateur de brouillard et prend en charge les liens directs par paramètres d’URL (p. ex. ?weather=snow). Partie 4 : Console d’éclairage interactive (page web) Pile technique : Vite + Three.js (npm run dev doit démarrer et transmettre les arguments d’hôte/de port). Exportez le modèle depuis Blender via glTF en GLB (maillages uniquement ; convertissez le texte en maillage avant l’export). Générez également avec Python (PIL/numpy) une texture de salissure bruitée multi-octaves de 512 px grunge.png (base presque blanche + taches foncées + traces de pluie verticales). Fonctionnalités de la page (toutes doivent être implémentées et vérifiées) : Panneau de contrôle gauche en verre dépoli, intitulé « Gringotts · Console d’éclairage ». Boutons d’ambiance lumineuse ×3 : ☀️ Lumineux / 🌙 Nuit / 🏛️ Hall doré — correspondant aux trois jeux de paramètres lumineux de la partie 3 (couleur d’arrière-plan, lumière hémisphérique, couleur-intensité-position de la lumière directionnelle/Spot, couleur du brouillard), Hall doré étant la valeur par défaut. Boutons de caméra ×4 : Panorama / Façade avant / Dragon du dôme / Coffre souterrain — la caméra se déplace entre les positions avec accélération/décélération (OrbitControls, amortissement activé). Curseurs ×4 : 🔥 Intensité du feu (emissiveIntensity du matériau Fire + lumières ponctuelles des flammes), 🏮 Intensité des lampes (matériau LampGlow + 8 lumières ponctuelles), 🌫️ Densité du brouillard (densité FogExp2 adaptée à chaque ambiance), 🕸️ Intensité de la patine (texture grunge superposée comme map + couleur de base assombrie + rugosité augmentée ; entièrement retirée à 0). Le feu et les lampes ont une animation de scintillement aléatoire ; bascule de rotation automatique. Prise en charge des paramètres d’URL pour les états directs (?mood=night&cam=vault&fire=1.5). Tone mapping ACESFilmic, interface sombre, aucune barrière de connexion/d’autorisation, interaction immédiate dès le premier écran. Vérification : démarrez un serveur de développement temporaire, utilisez Chrome sans interface (--use-angle=swiftshader) pour capturer et inspecter visuellement trois états — Hall doré par défaut, ?mood=night&cam=vault et ?mood=bright&cam=dragon — en confirmant le bon rendu ; le serveur doit être arrêté après la vérification, et le livrable doit inclure le lien d’aperçu [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) et le chemin absolu du projet. Livrables gringotts_lego.blend — scène complète modifiable (avec matériaux patinés et éclairage Hall doré) gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — trois rendus d’ambiance gringotts-web/ — console d’éclairage interactive (avec modèle GLB et texture de salissure) scripts bpy pour les étapes de modélisation/amélioration/rendu (reproductibles) Exigences qualité Après chaque rendu, ouvrez l’image et vérifiez : cadrage complet (ailes du dragon non recadrées), blancs non surexposés, ombres lisibles, enseigne non occultée ; ajustez les paramètres et relancez le rendu si une vérification échoue. Les valeurs doivent être cohérentes entre elles : les positions des lumières/coordonnées de caméra utilisent la conversion Blender→Three.js (x, z, −y). Ne simulez pas une réussite : conservez l’erreur d’origine pour chaque étape en échec et corrigez-la ; ne réessayez qu’une seule fois avant de changer d’approche.
Interface et narration en anglais
Interface anglaise avec une narration d’une ligne par caméra.
Essayer Kimi BuildRôle et objectif Vous êtes un artiste technique maîtrisant à la fois Blender (scripts bpy) et la 3D Web moderne (Three.js). Utilisez la modélisation procédurale dans Blender local pour construire une banque Gringotts de style LEGO, avec des matériaux patinés et des rendus sous trois ambiances lumineuses, puis livrez une console web interactive permettant d’ajuster en temps réel l’ambiance et les détails lumineux dans le navigateur. Tout au long du processus : enregistrez toutes les sorties dans l’espace de travail actuel ; ouvrez et inspectez chaque résultat de rendu, puis corrigez les problèmes constatés ; avant de livrer la page web, ouvrez-la et vérifiez-la réellement dans un navigateur réel/sans interface, sans laisser de processus serveur en arrière-plan. Ambiance de référence (deux images de référence) Référence de modélisation : images officielles du set LEGO 76417 Gringotts — façade en marbre blanc + colonnes du portique + enseigne « GRINGOTTS BANK » + dôme vert + dragon Ventredacier ukrainien au sommet + coffres souterrains et voies de wagonnets soutenus par des piliers rocheux en dessous. Référence d’atmosphère : concept art du hall de marbre de Gringotts — marbre sombre patiné, ornements dorés, lumière zénithale dorée et chaude de lustres en cristal, faisceaux de lumière froide traversant des fenêtres rondes, points lumineux de bougies, clair-obscur marqué et lumière volumétrique. Partie 1 : Construction de la scène (script Blender bpy, exécuté en mode arrière-plan -b --python) Convention d’échelle : 1 unité LEGO = 1 unité Blender ; espacement des tenons 1.6, rayon des tenons 0.45, hauteur des tenons 0.35. Tous les matériaux ont un aspect de plastique LEGO (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25). Structures requises : Corps principal de la banque : bâtiment principal en marbre blanc/gris clair (largeur 22 × hauteur 15) avec des lignes horizontales imitant des briques sur la façade ; portique à quatre colonnes (base + fût + anneau + chapiteau) + architrave ; doubles portes brunes encastrées + poignées sphériques dorées + encadrement blanc ; fenêtre d’imposte circulaire au-dessus de la porte (petits bois dorés en croix) ; enseigne en lettres 3D dorées « GRINGOTTS BANK » (placée entre les deux colonnes intérieures pour éviter toute occultation) ; ailes de trois étages de part et d’autre (encadrements de fenêtres blancs, corniches, tenons de toit). Détails de façade : deux fenêtres inclinées vers l’extérieur à cadre noir + garde-corps de balcon noirs ; 4 appliques murales en fonte au total sur l’entrée et les murs des ailes (matériau émissif LampGlow). Tour à dôme : tambour blanc (8 petites fenêtres + anneau de corniche) + dôme hémisphérique vert + nervures dorées et boule d’amortissement. Ventredacier ukrainien : corps gris-blanc posé sur le bord avant du dôme, ailes à membranes intérieure/extérieure à double couche (avec longerons de bord d’attaque, doigts d’aile et griffes d’aile), cornes et pupilles dorées, épines dorsales, quatre membres préhensiles aux griffes dorées, queue enroulée autour du dôme ; feu à double couche qu’il crache (flamme externe orange FireOuter + flamme interne jaune vif FireInner, émissives) ; chaîne en fer à 9 maillons reliant le cou au dôme. Côté gauche · animalerie magique : devanture rouge foncé + enseigne MENAGERIE dorée, encadrements de fenêtres verts, toit gris à double pente, flèche noire à quatre angles, cheminées orange ×2. Côté droit · bâtiment annexe : murs rayés beige/blanc sur deux étages, toit à double pente, appliques murales ×2, petite chouette sur le toit. Section souterraine : piliers rocheux stratifiés et décalés (trois matériaux de roche grise) soutenant la plateforme ; porte de coffre circulaire à l’avant (disque de porte doré + rayons et moyeu gris foncé) ; deux segments courbes de voie de wagonnet (rails + traverses) + wagon chargé de pièces d’or ; boucle de voie au niveau du sol + piliers de support de la voie ; 8 stalactites suspendues, 3 chaînes sous la plateforme, ascenseur-cage suspendu à une potence sur la gauche ; plateforme élargie et soutenue par des rochers. Accessoires d’ambiance : quatre marches d’entrée, deux lampadaires noirs en fonte (têtes de lampe émissives LampGlow), lingots et piles de pièces d’or à l’entrée, 4 minifigurines LEGO (banquier gobelin, sorcier en robe bleue, sorcier en robe verte, garde casqué). Sol : grand plan (dont la couleur change entre les rendus lumineux/sombres). Caméra : portrait 620×800, 50 mm, vue de face latérale aux trois quarts ; le cadrage doit couvrir l’ensemble, du sol jusqu’au sommet des ailes du dragon. Partie 2 : Patine des matériaux Ajoutez des nœuds procéduraux de vieillissement à 10 matériaux — marbre, brique blanche, brique grise, les trois roches, vert du dôme, murs brun clair, corps du dragon, ailes du dragon — (sans UV ; utilisez les coordonnées Generated) : Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (couleur de tache sombre ↔ couleur de base d’origine) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color, afin de créer des taches et des infiltrations de traces de pluie. Un second Noise haute fréquence (Scale≈22) → Map Range → Roughness (variation de ±0.15/+0.45 par rapport à la rugosité d’origine). Ajoutez des gardes contre les applications en double (ignorez l’opération si les nœuds existent déjà). Partie 3 : Trois ambiances lumineuses et rendu Rendez trois PNG de 620×800 avec la même caméra en basculant les groupes de lumières (EEVEE, raytracing activé, AgX contraste moyen-élevé) : Version lumineuse gringotts_light.png : environnement mondial presque blanc (intensité≈0.45), lumière principale de zone DISK blanc chaud + remplissage bleu froid + contre-jour supérieur (énergie 350–750), sol gris clair. Qualité photographie produit : zones blanches non surexposées, séparation claire entre lumière et ombre sur les colonnes et la façade. Version nocturne gringotts_dark.png : monde bleu-noir profond (bleu extrêmement sombre à une intensité≈0.85), lumière principale lunaire bleu froid + faible remplissage froid + légère lumière frontale chaude ; portez l’émission des lampadaires/appliques à 35–40 avec des lumières ponctuelles chaudes ; lumière chaude sur la porte du coffre, lumières ponctuelles aux flammes. Silhouette globalement lisible + accents de lumière chaude. Version hall doré gringotts_golden.png (conforme à la référence d’atmosphère) : monde chaud sombre (0.035, 0.024, 0.012) ; forte lumière de zone dorée chaude venant d’en haut (≈7000, couleur 1.0/0.74/0.38, simulant des lustres) + lumière frontale chaude + remplissage chaud ; faisceaux de Spot bleu froid des deux côtés (≈10000–14000) ; grand cube Principled Volume (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35) pour des faisceaux lumineux visibles ; Glare du compositeur (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7) pour le halo ; toutes les lumières ponctuelles de bougies/de feu activées. Note de compatibilité Blender 5.x : utilisez scene.compositing_node_group pour le compositeur (API de groupes de nœuds ; l’énumération Type de Glare est « Fog Glow ») ; la langue de l’interface influence le nommage des nouveaux nœuds, définissez donc use_translate_new_dataname = False au début du script ou recherchez les nœuds avec n.type=='BSDF_PRINCIPLED'. Passez tous les textes de la console — titre, boutons, curseurs — en anglais, et donnez à chacun des quatre préréglages de caméra une narration anglaise d’une ligne (p. ex. « The dragon never sleeps. »), destinée aux fans internationaux de Harry Potter, tout en conservant le style d’interface sombre en verre dépoli. Partie 4 : Console d’éclairage interactive (page web) Pile technique : Vite + Three.js (npm run dev doit démarrer et transmettre les arguments d’hôte/de port). Exportez le modèle depuis Blender via glTF en GLB (maillages uniquement ; convertissez le texte en maillage avant l’export). Générez également avec Python (PIL/numpy) une texture de salissure bruitée multi-octaves de 512 px grunge.png (base presque blanche + taches foncées + traces de pluie verticales). Fonctionnalités de la page (toutes doivent être implémentées et vérifiées) : Panneau de contrôle gauche en verre dépoli, intitulé « Gringotts · Console d’éclairage ». Boutons d’ambiance lumineuse ×3 : ☀️ Lumineux / 🌙 Nuit / 🏛️ Hall doré — correspondant aux trois jeux de paramètres lumineux de la partie 3 (couleur d’arrière-plan, lumière hémisphérique, couleur-intensité-position de la lumière directionnelle/Spot, couleur du brouillard), Hall doré étant la valeur par défaut. Boutons de caméra ×4 : Panorama / Façade avant / Dragon du dôme / Coffre souterrain — la caméra se déplace entre les positions avec accélération/décélération (OrbitControls, amortissement activé). Curseurs ×4 : 🔥 Intensité du feu (emissiveIntensity du matériau Fire + lumières ponctuelles des flammes), 🏮 Intensité des lampes (matériau LampGlow + 8 lumières ponctuelles), 🌫️ Densité du brouillard (densité FogExp2 adaptée à chaque ambiance), 🕸️ Intensité de la patine (texture grunge superposée comme map + couleur de base assombrie + rugosité augmentée ; entièrement retirée à 0). Le feu et les lampes ont une animation de scintillement aléatoire ; bascule de rotation automatique. Prise en charge des paramètres d’URL pour les états directs (?mood=night&cam=vault&fire=1.5). Tone mapping ACESFilmic, interface sombre, aucune barrière de connexion/d’autorisation, interaction immédiate dès le premier écran. Vérification : démarrez un serveur de développement temporaire, utilisez Chrome sans interface (--use-angle=swiftshader) pour capturer et inspecter visuellement trois états — Hall doré par défaut, ?mood=night&cam=vault et ?mood=bright&cam=dragon — en confirmant le bon rendu ; le serveur doit être arrêté après la vérification, et le livrable doit inclure le lien d’aperçu [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) et le chemin absolu du projet. Livrables gringotts_lego.blend — scène complète modifiable (avec matériaux patinés et éclairage Hall doré) gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — trois rendus d’ambiance gringotts-web/ — console d’éclairage interactive (avec modèle GLB et texture de salissure) scripts bpy pour les étapes de modélisation/amélioration/rendu (reproductibles) Exigences qualité Après chaque rendu, ouvrez l’image et vérifiez : cadrage complet (ailes du dragon non recadrées), blancs non surexposés, ombres lisibles, enseigne non occultée ; ajustez les paramètres et relancez le rendu si une vérification échoue. Les valeurs doivent être cohérentes entre elles : les positions des lumières/coordonnées de caméra utilisent la conversion Blender→Three.js (x, z, −y). Ne simulez pas une réussite : conservez l’erreur d’origine pour chaque étape en échec et corrigez-la ; ne réessayez qu’une seule fois avant de changer d’approche.
