Kimi autour du monde

Trois mini-jeux de navigateur complets en un : course en aéroglisseur sur la Lune, course de gondoles à Venise et poursuites aériennes dans une ville néon. Copiez le prompt pour créer le vôtre.

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Commencer avec ce prompt

Générez une collection de trois mini-jeux complets dans un hub lunaire.

Remplacement par un port des Caraïbes

Remplace la course dans les canaux de Venise par une régate caribéenne.

Essayer Kimi Build
Créez une collection complète de jeux de navigateur solo jouables appelée KIMI AROUND THE WORLD. Le joueur accède à trois jeux thématiques depuis un lobby lunaire et voyage, fait la course et combat aux côtés de trois Kimi PNJ. Chaque jeu doit proposer une boucle de gameplay complète, pas seulement une démo visuelle.

Personnages et lobby lunaire
Kimi est un petit personnage en forme de balle avec deux yeux blancs verticaux en forme de capsule. Le joueur et les trois PNJ ont des couleurs et des noms différents, tout en conservant un style de personnage minimaliste et cohérent.
Le lobby lunaire présente un terrain vallonné, des installations de base explorables, un ciel noir et la Terre suspendue au loin. Le joueur peut s'y déplacer librement, tandis que les PNJ circulent dans la base. Accédez aux trois jeux ci-dessous via des portails de sélection, en conservant les noms et les couleurs du joueur et des PNJ. À la fin d'une partie, le joueur peut retourner au lobby lunaire.

Jeu 1 : MOON RACE
Créez un jeu de course lunaire en aéroglisseur dans lequel le joueur affronte trois PNJ sur une piste circulaire en cratère d'environ 8,8 km.
Proposez l'accélération, la direction, le freinage et une caméra de poursuite, avec des retours de conduite clairs.
Implémentez intégralement le compte à rebours de départ, les points de contrôle, le comptage des tours, les classements, la fin de course et la page de résultats.
Placez des boîtes d'objets accordant des objets offensifs ou perturbateurs, tels que des roquettes et des peaux de banane, avec un retour évident lors des impacts.
Les PNJ doivent terminer la course grâce à une véritable logique de conduite, en suivant la piste et en rivalisant activement.
La piste doit comporter un terrain lunaire, des virages, des dénivelés et des limites nettes ; la caméra ne doit pas traverser le terrain.

Jeu 2 : VENICE SPEED
Créez un jeu dans les canaux de Venise, à la lumière du matin, où le joueur pilote une gondole à travers les voies navigables, les bâtiments et les ponts.
La scène comprend des bâtiments en bord de canal superposés, des quais, des ponts et des reflets sur l'eau.
La gondole dispose d'une animation de rame, d'une inertie de direction et de retours de vitesse.
Proposez deux modes : une croisière solo pour transporter des passagers et une course sur l'eau contre les trois PNJ.
Le mode course comprend des boîtes d'objets et des objets farceurs sur le thème de l'eau qui gênent les adversaires et produisent des effets visibles.
Implémentez intégralement le lancement de mission/course, les retours pendant la partie, le bilan de fin de parcours et le redémarrage.
Empêchez la coque et la caméra de traverser les bâtiments du bord de l'eau, et gérez correctement les reflets sur l'eau.

Jeu 3 : CYBER SPACESHIP
Créez un jeu de taxi volant dans une ville néon pluvieuse la nuit. La ville comporte des gratte-ciel, des passerelles aériennes, des panneaux publicitaires, des flux de circulation, de la pluie, du brouillard et un éclairage à plusieurs niveaux ; les véhicules et les personnages sont générés de manière procédurale.
Proposez deux modes :

Mode poursuite
Le joueur conduit un taxi volant en évitant les bâtiments et les poursuivants dans les canyons urbains.
La souris contrôle la direction de vol, W/S règlent la vitesse, Maj. active l'accélération et Espace effectue une ruée vers le haut.
L'accélération fait monter la chaleur ; la surchauffe en limite temporairement l'utilisation.
Des murs de barrage apparaissent sur l'itinéraire, et le joueur doit passer par des ouvertures qui rétrécissent progressivement.
Chaque barrage franchi augmente l'intensité de la poursuite et abaisse le plafond de vol.
Le score repose sur la distance, les passages au plus près des obstacles et les barrages franchis ; affichez les résultats après un crash et permettez de redémarrer. Remplacez le décor du jeu 2, des canaux de Venise à un port des Caraïbes : le joueur navigue sur un petit sloop entre des villes portuaires colorées, des quais bordés de palmiers et des bas-fonds coralliens, avec une eau turquoise, tout en conservant le mode de transport de passagers et le mode course sur l'eau avec boîtes d'objets. Mode combat aérien
Le joueur affronte trois PNJ pendant trois minutes dans un espace urbain en boucle.
Les joueurs peuvent tirer, ramasser des objets et utiliser des capacités d'onde de choc, d'EMP, de bouclier et de ruée.
Être touché entraîne une brève perte de contrôle ; percuter les bâtiments de la ville provoque une explosion et une réapparition.
Les PNJ peuvent suivre leurs cibles, éviter les obstacles, tirer et utiliser des objets.
Proposez un chronomètre, le nombre de touches, un journal de combat et les classements finaux ; la jonction de la scène en boucle doit être imperceptible.

Technologie et expérience globale
Utilisez JavaScript vanilla et les modules ES de Three.js 0.169.0 — sans framework, étape de build, backend ni multijoueur en ligne ; le tout doit fonctionner directement depuis un serveur de fichiers statiques.
Générez tous les personnages, véhicules et bâtiments à partir de géométries primitives ou personnalisées ; utilisez Canvas ou des Shaders pour les textures, sans modèles externes ni textures d'image.
Chaque jeu doit pouvoir être lancé depuis le lobby et ouvert de façon autonome ; lorsqu'il est ouvert seul, il possède son propre menu et une boucle de gameplay complète.
Utilisez une interface de science-fiction minimaliste et cohérente, la police Geist Mono, une couleur d'accentuation bleue, un menu à gauche et une scène d'arrière-plan animée en continu.
Fournissez les instructions de contrôle, une pause, des réglages graphiques et sonores, un HUD, des effets sonores, une page de résultats et la sauvegarde locale des meilleurs scores.
Mettez le jeu en pause lorsque la page perd le focus, et les interactions avec les menus ne doivent pas déclencher accidentellement les commandes de jeu.
Livrez le code source complet du site statique et vérifiez réellement les parcours d'entrée, de jeu, de bilan, de redémarrage et de retour pour tous les jeux. Assurez-vous qu'il n'y ait aucune erreur dans la console ni traversée ou saut de scène évident, en visant des performances fluides avec la qualité graphique par défaut sur un ordinateur portable ordinaire.
Ajouter un quatrième jeu

Ajoute un jeu de rallye dans le désert au hub lunaire.

Essayer Kimi Build
Créez une collection complète de jeux de navigateur solo jouables appelée KIMI AROUND THE WORLD. Le joueur accède à trois jeux thématiques depuis un lobby lunaire et voyage, fait la course et combat aux côtés de trois Kimi PNJ. Chaque jeu doit proposer une boucle de gameplay complète, pas seulement une démo visuelle.

Personnages et lobby lunaire
Kimi est un petit personnage en forme de balle avec deux yeux blancs verticaux en forme de capsule. Le joueur et les trois PNJ ont des couleurs et des noms différents, tout en conservant un style de personnage minimaliste et cohérent.
Le lobby lunaire présente un terrain vallonné, des installations de base explorables, un ciel noir et la Terre suspendue au loin. Le joueur peut s'y déplacer librement, tandis que les PNJ circulent dans la base. Accédez aux trois jeux ci-dessous via des portails de sélection, en conservant les noms et les couleurs du joueur et des PNJ. À la fin d'une partie, le joueur peut retourner au lobby lunaire.

Jeu 1 : MOON RACE
Créez un jeu de course lunaire en aéroglisseur dans lequel le joueur affronte trois PNJ sur une piste circulaire en cratère d'environ 8,8 km.
Proposez l'accélération, la direction, le freinage et une caméra de poursuite, avec des retours de conduite clairs.
Implémentez intégralement le compte à rebours de départ, les points de contrôle, le comptage des tours, les classements, la fin de course et la page de résultats.
Placez des boîtes d'objets accordant des objets offensifs ou perturbateurs, tels que des roquettes et des peaux de banane, avec un retour évident lors des impacts.
Les PNJ doivent terminer la course grâce à une véritable logique de conduite, en suivant la piste et en rivalisant activement.
La piste doit comporter un terrain lunaire, des virages, des dénivelés et des limites nettes ; la caméra ne doit pas traverser le terrain.

Jeu 2 : VENICE SPEED
Créez un jeu dans les canaux de Venise, à la lumière du matin, où le joueur pilote une gondole à travers les voies navigables, les bâtiments et les ponts.
La scène comprend des bâtiments en bord de canal superposés, des quais, des ponts et des reflets sur l'eau.
La gondole dispose d'une animation de rame, d'une inertie de direction et de retours de vitesse.
Proposez deux modes : une croisière solo pour transporter des passagers et une course sur l'eau contre les trois PNJ.
Le mode course comprend des boîtes d'objets et des objets farceurs sur le thème de l'eau qui gênent les adversaires et produisent des effets visibles.
Implémentez intégralement le lancement de mission/course, les retours pendant la partie, le bilan de fin de parcours et le redémarrage.
Empêchez la coque et la caméra de traverser les bâtiments du bord de l'eau, et gérez correctement les reflets sur l'eau.

Jeu 3 : CYBER SPACESHIP
Créez un jeu de taxi volant dans une ville néon pluvieuse la nuit. La ville comporte des gratte-ciel, des passerelles aériennes, des panneaux publicitaires, des flux de circulation, de la pluie, du brouillard et un éclairage à plusieurs niveaux ; les véhicules et les personnages sont générés de manière procédurale.
Proposez deux modes :

Mode poursuite
Le joueur conduit un taxi volant en évitant les bâtiments et les poursuivants dans les canyons urbains.
La souris contrôle la direction de vol, W/S règlent la vitesse, Maj. active l'accélération et Espace effectue une ruée vers le haut.
L'accélération fait monter la chaleur ; la surchauffe en limite temporairement l'utilisation.
Des murs de barrage apparaissent sur l'itinéraire, et le joueur doit passer par des ouvertures qui rétrécissent progressivement.
Chaque barrage franchi augmente l'intensité de la poursuite et abaisse le plafond de vol.
Le score repose sur la distance, les passages au plus près des obstacles et les barrages franchis ; affichez les résultats après un crash et permettez de redémarrer. Ajoutez un quatrième jeu, DESERT RALLY : un rallye tout-terrain à travers des dunes ondulantes et des canyons, avec dérapages, sauts sur rampes, tempêtes de sable et trois points de contrôle ; placez son entrée dans la zone de sélection des jeux du hub lunaire, en partageant le nom et la couleur du joueur avec les trois autres jeux. Mode combat aérien
Le joueur affronte trois PNJ pendant trois minutes dans un espace urbain en boucle.
Les joueurs peuvent tirer, ramasser des objets et utiliser des capacités d'onde de choc, d'EMP, de bouclier et de ruée.
Être touché entraîne une brève perte de contrôle ; percuter les bâtiments de la ville provoque une explosion et une réapparition.
Les PNJ peuvent suivre leurs cibles, éviter les obstacles, tirer et utiliser des objets.
Proposez un chronomètre, le nombre de touches, un journal de combat et les classements finaux ; la jonction de la scène en boucle doit être imperceptible.

Technologie et expérience globale
Utilisez JavaScript vanilla et les modules ES de Three.js 0.169.0 — sans framework, étape de build, backend ni multijoueur en ligne ; le tout doit fonctionner directement depuis un serveur de fichiers statiques.
Générez tous les personnages, véhicules et bâtiments à partir de géométries primitives ou personnalisées ; utilisez Canvas ou des Shaders pour les textures, sans modèles externes ni textures d'image.
Chaque jeu doit pouvoir être lancé depuis le lobby et ouvert de façon autonome ; lorsqu'il est ouvert seul, il possède son propre menu et une boucle de gameplay complète.
Utilisez une interface de science-fiction minimaliste et cohérente, la police Geist Mono, une couleur d'accentuation bleue, un menu à gauche et une scène d'arrière-plan animée en continu.
Fournissez les instructions de contrôle, une pause, des réglages graphiques et sonores, un HUD, des effets sonores, une page de résultats et la sauvegarde locale des meilleurs scores.
Mettez le jeu en pause lorsque la page perd le focus, et les interactions avec les menus ne doivent pas déclencher accidentellement les commandes de jeu.
Livrez le code source complet du site statique et vérifiez réellement les parcours d'entrée, de jeu, de bilan, de redémarrage et de retour pour tous les jeux. Assurez-vous qu'il n'y ait aucune erreur dans la console ni traversée ou saut de scène évident, en visant des performances fluides avec la qualité graphique par défaut sur un ordinateur portable ordinaire.
Mode débutant

Ajoute un mode facile facultatif aux trois jeux.

Essayer Kimi Build
Créez une collection complète de jeux de navigateur solo jouables appelée KIMI AROUND THE WORLD. Le joueur accède à trois jeux thématiques depuis un lobby lunaire et voyage, fait la course et combat aux côtés de trois Kimi PNJ. Chaque jeu doit proposer une boucle de gameplay complète, pas seulement une démo visuelle.

Personnages et lobby lunaire
Kimi est un petit personnage en forme de balle avec deux yeux blancs verticaux en forme de capsule. Le joueur et les trois PNJ ont des couleurs et des noms différents, tout en conservant un style de personnage minimaliste et cohérent.
Le lobby lunaire présente un terrain vallonné, des installations de base explorables, un ciel noir et la Terre suspendue au loin. Le joueur peut s'y déplacer librement, tandis que les PNJ circulent dans la base. Accédez aux trois jeux ci-dessous via des portails de sélection, en conservant les noms et les couleurs du joueur et des PNJ. À la fin d'une partie, le joueur peut retourner au lobby lunaire.

Jeu 1 : MOON RACE
Créez un jeu de course lunaire en aéroglisseur dans lequel le joueur affronte trois PNJ sur une piste circulaire en cratère d'environ 8,8 km.
Proposez l'accélération, la direction, le freinage et une caméra de poursuite, avec des retours de conduite clairs.
Implémentez intégralement le compte à rebours de départ, les points de contrôle, le comptage des tours, les classements, la fin de course et la page de résultats.
Placez des boîtes d'objets accordant des objets offensifs ou perturbateurs, tels que des roquettes et des peaux de banane, avec un retour évident lors des impacts.
Les PNJ doivent terminer la course grâce à une véritable logique de conduite, en suivant la piste et en rivalisant activement.
La piste doit comporter un terrain lunaire, des virages, des dénivelés et des limites nettes ; la caméra ne doit pas traverser le terrain.

Jeu 2 : VENICE SPEED
Créez un jeu dans les canaux de Venise, à la lumière du matin, où le joueur pilote une gondole à travers les voies navigables, les bâtiments et les ponts.
La scène comprend des bâtiments en bord de canal superposés, des quais, des ponts et des reflets sur l'eau.
La gondole dispose d'une animation de rame, d'une inertie de direction et de retours de vitesse.
Proposez deux modes : une croisière solo pour transporter des passagers et une course sur l'eau contre les trois PNJ.
Le mode course comprend des boîtes d'objets et des objets farceurs sur le thème de l'eau qui gênent les adversaires et produisent des effets visibles.
Implémentez intégralement le lancement de mission/course, les retours pendant la partie, le bilan de fin de parcours et le redémarrage.
Empêchez la coque et la caméra de traverser les bâtiments du bord de l'eau, et gérez correctement les reflets sur l'eau.

Jeu 3 : CYBER SPACESHIP
Créez un jeu de taxi volant dans une ville néon pluvieuse la nuit. La ville comporte des gratte-ciel, des passerelles aériennes, des panneaux publicitaires, des flux de circulation, de la pluie, du brouillard et un éclairage à plusieurs niveaux ; les véhicules et les personnages sont générés de manière procédurale.
Proposez deux modes :

Mode poursuite
Le joueur conduit un taxi volant en évitant les bâtiments et les poursuivants dans les canyons urbains.
La souris contrôle la direction de vol, W/S règlent la vitesse, Maj. active l'accélération et Espace effectue une ruée vers le haut.
L'accélération fait monter la chaleur ; la surchauffe en limite temporairement l'utilisation.
Des murs de barrage apparaissent sur l'itinéraire, et le joueur doit passer par des ouvertures qui rétrécissent progressivement.
Chaque barrage franchi augmente l'intensité de la poursuite et abaisse le plafond de vol.
Le score repose sur la distance, les passages au plus près des obstacles et les barrages franchis ; affichez les résultats après un crash et permettez de redémarrer. Ajoutez un mode débutant facultatif aux trois jeux : freinage automatique dans les virages dans MOON RACE, redressement automatique des bateaux dans VENICE SPEED, et ouvertures des murs de barrage doublées avec une pénalité de surchauffe réduite de moitié dans CYBER SPACESHIP ; ajoutez un interrupteur dans la page des réglages, désactivé par défaut. Mode combat aérien
Le joueur affronte trois PNJ pendant trois minutes dans un espace urbain en boucle.
Les joueurs peuvent tirer, ramasser des objets et utiliser des capacités d'onde de choc, d'EMP, de bouclier et de ruée.
Être touché entraîne une brève perte de contrôle ; percuter les bâtiments de la ville provoque une explosion et une réapparition.
Les PNJ peuvent suivre leurs cibles, éviter les obstacles, tirer et utiliser des objets.
Proposez un chronomètre, le nombre de touches, un journal de combat et les classements finaux ; la jonction de la scène en boucle doit être imperceptible.

Technologie et expérience globale
Utilisez JavaScript vanilla et les modules ES de Three.js 0.169.0 — sans framework, étape de build, backend ni multijoueur en ligne ; le tout doit fonctionner directement depuis un serveur de fichiers statiques.
Générez tous les personnages, véhicules et bâtiments à partir de géométries primitives ou personnalisées ; utilisez Canvas ou des Shaders pour les textures, sans modèles externes ni textures d'image.
Chaque jeu doit pouvoir être lancé depuis le lobby et ouvert de façon autonome ; lorsqu'il est ouvert seul, il possède son propre menu et une boucle de gameplay complète.
Utilisez une interface de science-fiction minimaliste et cohérente, la police Geist Mono, une couleur d'accentuation bleue, un menu à gauche et une scène d'arrière-plan animée en continu.
Fournissez les instructions de contrôle, une pause, des réglages graphiques et sonores, un HUD, des effets sonores, une page de résultats et la sauvegarde locale des meilleurs scores.
Mettez le jeu en pause lorsque la page perd le focus, et les interactions avec les menus ne doivent pas déclencher accidentellement les commandes de jeu.
Livrez le code source complet du site statique et vérifiez réellement les parcours d'entrée, de jeu, de bilan, de redémarrage et de retour pour tous les jeux. Assurez-vous qu'il n'y ait aucune erreur dans la console ni traversée ou saut de scène évident, en visant des performances fluides avec la qualité graphique par défaut sur un ordinateur portable ordinaire.