Modello 3D di Guanyin dell'Acqua e della Luna

Un'isola sacra fluttuante unisce una colossale statua consumata a fitti tetti di templi grigi. Nuvole volumetriche avvolgono l'isola e velano la parte inferiore della statua. Generato da Kimi K3.1 Pro.

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Inizia da questo prompt

Un'isola fluttuante con una colossale statua di pietra, tetti scuri di templi e un mare di nuvole tutt'intorno.

Prova 3D Make
Usando Blender Python, crea una scena 3D rigenerabile, modificabile ed esportabile e produci il rendering finale statico. Il risultato complessivo deve seguire rigorosamente il riferimento principale: una vista dall'alto ad alta quota, l'isola fluttuante sulla destra, la statua colossale sul suo margine settentrionale, un mare di nuvole sulla sinistra e un'illuminazione fredda grigio-blu. L'immagine finale deve provenire da una vera scena 3D: non simularla mai con ritagli dell'immagine di riferimento o immagini generate in 2D. Usa la modalità di visualizzazione con telecamere di ispezione principale, dell'architettura, della statua e dall'alto per controlli di rotazione e zoom; non è richiesta interazione in tempo reale.

Le immagini di riferimento sono l'unica autorità per l'effetto complessivo (telecamera, composizione, forma dell'isola, posizionamento della statua, estensione dell'architettura, occultamento delle nuvole e valori tonali); le tre immagini guida possono contribuire ciascuna a un solo aspetto — dettagli dell'architettura tradizionale cinese, logica di scala tra statua e città e stratificazione volumetrica delle nuvole con luce fredda grigio-blu — mai alla loro composizione o telecamera. In caso di conflitto, prevale il riferimento principale.

Vincoli dell'inquadratura: genera un'immagine principale di 1920×1080 più una versione 2×. Vista dall'alto quasi verticale ad alta quota (inclinazione di circa 55°–70°), teleobiettivo, messa a fuoco profonda ovunque. L'isola appare come un'ellisse orizzontale leggermente inclinata sul lato destro dell'inquadratura; la metà sinistra è un mare di nuvole continuo, senza orizzonte né cielo aperto. Una gigantesca statua di pietra chiara e consumata sorge sul margine settentrionale dell'isola, vista prevalentemente da dietro o di tre quarti posteriore, con l'alta corona e le pieghe del drappeggio chiaramente leggibili e la metà inferiore del corpo velata dalle nuvole. Densi gruppi di architetture scure occupano la metà inferiore dell'isola, con colmi dei tetti ben distinguibili. L'inquadratura non rivela mai l'intero lato inferiore dell'isola fluttuante; le aree bianche sono nuvole volumetriche — i materiali di neve e ghiaccio sono vietati in tutta la scena.

L'architettura segue una pipeline "componenti standard → modelli parametrici → assemblaggi di cortili → istanziazione di gruppi" all'interno di una raccolta dedicata: prima costruisci i componenti standard (tegole del tetto, mensole dougong, campate colonna-trave, bestie di colmo, ringhiere, segmenti di mura cittadine), poi componi dieci modelli di edifici (sala d'ingresso, sala principale, ala laterale, padiglione a più piani, chiosco aperto, torre d'ingresso, sala su terrazza alta, sala baosha con tetto a falde incrociate, torre della campana/del tamburo, cortile con corridoio). Una fascia muraria chiusa segue il margine dell'isola; 12–16 unità di cortile riempiono l'anello centrale tramite distribuzione Poisson-disk; il nucleo è una zona simmetrica su terrazza alta con alcuni padiglioni come punti di riferimento, lasciando libero il margine nord centrale per la statua. I materiali restano desaturati: tegole grigio-verdi, travi grigio-nere, colonne rosso scuro, mura in pietra grigia. Registra il seed casuale affinché ogni generazione sia riproducibile.

L'isola è una massa di terra fluttuante irregolare larga circa 200 m, in pietra grigio-verde scura e consumata; la statua è in calcare chiaro e consumato, con corona, spalle, drappeggio e rilievi scolpiti, mai bianca pura né dall'aspetto plasticoso. Il mare di nuvole usa veri materiali volumetrici con rumore multistrato: un mare continuo riempie il lato sinistro, flussi che avvolgono l'isola inghiottono il bordo e velano a metà la parte inferiore della statua, mentre nuvole basse sparse interrompono l'interno della città; niente billboard di nuvole né tappeto bianco uniforme. L'illuminazione è una grande luce principale morbida dall'alto a sinistra con riempimento ambientale freddo a bassa intensità; esegui il rendering dei fotogrammi finali in Cycles con denoising. Le anteprime possono ridurre i campioni e le frequenze dei passaggi volumetrici, ma non devono eliminare edifici né spostare la telecamera principale.

Procedi nell'ordine — controllo dell'ambiente → bozza dell'isola → allineamento della statua → generazione della città → nuvole, materiali e illuminazione → revisione del rendering — completando ogni fase prima della successiva. Ogni ciclo principale di rendering deve produrre confronti affiancati, in sovrapposizione e delle differenze rispetto al riferimento principale, da esaminare visivamente prima di ulteriori correzioni; non dichiarare mai il completamento basandoti solo su log o numeri.

Aggiungi controlli touch

Aggiunge controlli per telefono e un layout dedicato senza modificare gli altri requisiti.

Prova 3D Make
Usando Blender Python, crea una scena 3D rigenerabile, modificabile ed esportabile e produci il rendering finale statico. Il risultato complessivo deve seguire rigorosamente il riferimento principale: una vista dall'alto ad alta quota, l'isola fluttuante sulla destra, la statua colossale sul suo margine settentrionale, un mare di nuvole sulla sinistra e un'illuminazione fredda grigio-blu. L'immagine finale deve provenire da una vera scena 3D: non simularla mai con ritagli dell'immagine di riferimento o immagini generate in 2D. Usa la modalità di visualizzazione con telecamere di ispezione principale, dell'architettura, della statua e dall'alto per controlli di rotazione e zoom; non è richiesta interazione in tempo reale.

Le immagini di riferimento sono l'unica autorità per l'effetto complessivo (telecamera, composizione, forma dell'isola, posizionamento della statua, estensione dell'architettura, occultamento delle nuvole e valori tonali); le tre immagini guida possono contribuire ciascuna a un solo aspetto — dettagli dell'architettura tradizionale cinese, logica di scala tra statua e città e stratificazione volumetrica delle nuvole con luce fredda grigio-blu — mai alla loro composizione o telecamera. In caso di conflitto, prevale il riferimento principale.

Vincoli dell'inquadratura: genera un'immagine principale di 1920×1080 più una versione 2×. Vista dall'alto quasi verticale ad alta quota (inclinazione di circa 55°–70°), teleobiettivo, messa a fuoco profonda ovunque. L'isola appare come un'ellisse orizzontale leggermente inclinata sul lato destro dell'inquadratura; la metà sinistra è un mare di nuvole continuo, senza orizzonte né cielo aperto. Una gigantesca statua di pietra chiara e consumata sorge sul margine settentrionale dell'isola, vista prevalentemente da dietro o di tre quarti posteriore, con l'alta corona e le pieghe del drappeggio chiaramente leggibili e la metà inferiore del corpo velata dalle nuvole. Densi gruppi di architetture scure occupano la metà inferiore dell'isola, con colmi dei tetti ben distinguibili. L'inquadratura non rivela mai l'intero lato inferiore dell'isola fluttuante; le aree bianche sono nuvole volumetriche — i materiali di neve e ghiaccio sono vietati in tutta la scena.

L'architettura segue una pipeline "componenti standard → modelli parametrici → assemblaggi di cortili → istanziazione di gruppi" all'interno di una raccolta dedicata: prima costruisci i componenti standard (tegole del tetto, mensole dougong, campate colonna-trave, bestie di colmo, ringhiere, segmenti di mura cittadine), poi componi dieci modelli di edifici (sala d'ingresso, sala principale, ala laterale, padiglione a più piani, chiosco aperto, torre d'ingresso, sala su terrazza alta, sala baosha con tetto a falde incrociate, torre della campana/del tamburo, cortile con corridoio). Una fascia muraria chiusa segue il margine dell'isola; 12–16 unità di cortile riempiono l'anello centrale tramite distribuzione Poisson-disk; il nucleo è una zona simmetrica su terrazza alta con alcuni padiglioni come punti di riferimento, lasciando libero il margine nord centrale per la statua. I materiali restano desaturati: tegole grigio-verdi, travi grigio-nere, colonne rosso scuro, mura in pietra grigia. Registra il seed casuale affinché ogni generazione sia riproducibile.

L'isola è una massa di terra fluttuante irregolare larga circa 200 m, in pietra grigio-verde scura e consumata; la statua è in calcare chiaro e consumato, con corona, spalle, drappeggio e rilievi scolpiti, mai bianca pura né dall'aspetto plasticoso. Il mare di nuvole usa veri materiali volumetrici con rumore multistrato: un mare continuo riempie il lato sinistro, flussi che avvolgono l'isola inghiottono il bordo e velano a metà la parte inferiore della statua, mentre nuvole basse sparse interrompono l'interno della città; niente billboard di nuvole né tappeto bianco uniforme. L'illuminazione è una grande luce principale morbida dall'alto a sinistra con riempimento ambientale freddo a bassa intensità; esegui il rendering dei fotogrammi finali in Cycles con denoising. Le anteprime possono ridurre i campioni e le frequenze dei passaggi volumetrici, ma non devono eliminare edifici né spostare la telecamera principale.

Procedi nell'ordine — controllo dell'ambiente → bozza dell'isola → allineamento della statua → generazione della città → nuvole, materiali e illuminazione → revisione del rendering — completando ogni fase prima della successiva. Ogni ciclo principale di rendering deve produrre confronti affiancati, in sovrapposizione e delle differenze rispetto al riferimento principale, da esaminare visivamente prima di ulteriori correzioni; non dichiarare mai il completamento basandoti solo su log o numeri..

Mantieni la scena, il modello e le interazioni originali, aggiungendo controlli touch e un layout reattivo per gli schermi dei telefoni.

Prova una palette più calda

Modifica la palette mantenendo gli altri requisiti.

Prova 3D Make
Usando Blender Python, crea una scena 3D rigenerabile, modificabile ed esportabile e produci il rendering finale statico. Il risultato complessivo deve seguire rigorosamente il riferimento principale: una vista dall'alto ad alta quota, l'isola fluttuante sulla destra, la statua colossale sul suo margine settentrionale, un mare di nuvole sulla sinistra e un'illuminazione fredda grigio-blu. L'immagine finale deve provenire da una vera scena 3D: non simularla mai con ritagli dell'immagine di riferimento o immagini generate in 2D. Usa la modalità di visualizzazione con telecamere di ispezione principale, dell'architettura, della statua e dall'alto per controlli di rotazione e zoom; non è richiesta interazione in tempo reale.

Le immagini di riferimento sono l'unica autorità per l'effetto complessivo (telecamera, composizione, forma dell'isola, posizionamento della statua, estensione dell'architettura, occultamento delle nuvole e valori tonali); le tre immagini guida possono contribuire ciascuna a un solo aspetto — dettagli dell'architettura tradizionale cinese, logica di scala tra statua e città e stratificazione volumetrica delle nuvole con luce fredda grigio-blu — mai alla loro composizione o telecamera. In caso di conflitto, prevale il riferimento principale.

Vincoli dell'inquadratura: genera un'immagine principale di 1920×1080 più una versione 2×. Vista dall'alto quasi verticale ad alta quota (inclinazione di circa 55°–70°), teleobiettivo, messa a fuoco profonda ovunque. L'isola appare come un'ellisse orizzontale leggermente inclinata sul lato destro dell'inquadratura; la metà sinistra è un mare di nuvole continuo, senza orizzonte né cielo aperto. Una gigantesca statua di pietra chiara e consumata sorge sul margine settentrionale dell'isola, vista prevalentemente da dietro o di tre quarti posteriore, con l'alta corona e le pieghe del drappeggio chiaramente leggibili e la metà inferiore del corpo velata dalle nuvole. Densi gruppi di architetture scure occupano la metà inferiore dell'isola, con colmi dei tetti ben distinguibili. L'inquadratura non rivela mai l'intero lato inferiore dell'isola fluttuante; le aree bianche sono nuvole volumetriche — i materiali di neve e ghiaccio sono vietati in tutta la scena.

L'architettura segue una pipeline "componenti standard → modelli parametrici → assemblaggi di cortili → istanziazione di gruppi" all'interno di una raccolta dedicata: prima costruisci i componenti standard (tegole del tetto, mensole dougong, campate colonna-trave, bestie di colmo, ringhiere, segmenti di mura cittadine), poi componi dieci modelli di edifici (sala d'ingresso, sala principale, ala laterale, padiglione a più piani, chiosco aperto, torre d'ingresso, sala su terrazza alta, sala baosha con tetto a falde incrociate, torre della campana/del tamburo, cortile con corridoio). Una fascia muraria chiusa segue il margine dell'isola; 12–16 unità di cortile riempiono l'anello centrale tramite distribuzione Poisson-disk; il nucleo è una zona simmetrica su terrazza alta con alcuni padiglioni come punti di riferimento, lasciando libero il margine nord centrale per la statua. I materiali restano desaturati: tegole grigio-verdi, travi grigio-nere, colonne rosso scuro, mura in pietra grigia. Registra il seed casuale affinché ogni generazione sia riproducibile.

L'isola è una massa di terra fluttuante irregolare larga circa 200 m, in pietra grigio-verde scura e consumata; la statua è in calcare chiaro e consumato, con corona, spalle, drappeggio e rilievi scolpiti, mai bianca pura né dall'aspetto plasticoso. Il mare di nuvole usa veri materiali volumetrici con rumore multistrato: un mare continuo riempie il lato sinistro, flussi che avvolgono l'isola inghiottono il bordo e velano a metà la parte inferiore della statua, mentre nuvole basse sparse interrompono l'interno della città; niente billboard di nuvole né tappeto bianco uniforme. L'illuminazione è una grande luce principale morbida dall'alto a sinistra con riempimento ambientale freddo a bassa intensità; esegui il rendering dei fotogrammi finali in Cycles con denoising. Le anteprime possono ridurre i campioni e le frequenze dei passaggi volumetrici, ma non devono eliminare edifici né spostare la telecamera principale.

Procedi nell'ordine — controllo dell'ambiente → bozza dell'isola → allineamento della statua → generazione della città → nuvole, materiali e illuminazione → revisione del rendering — completando ogni fase prima della successiva. Ogni ciclo principale di rendering deve produrre confronti affiancati, in sovrapposizione e delle differenze rispetto al riferimento principale, da esaminare visivamente prima di ulteriori correzioni; non dichiarare mai il completamento basandoti solo su log o numeri..

Mantieni il modello, la struttura e tutte le interazioni originali, usando uno sfondo scuro con dettagli caldi e testo leggibile.