Animazione scheletrica del pesce combattente
Un pesce combattente con rig di oltre 50 articolazioni ossee XPBD in three.js: trascina la testa e tutto il corpo e la coda la seguono. Copia il prompt per crearne uno tuo.
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Inizia con questo prompt
Genera un'animazione fisica trascinabile di un pesce combattente
Sostituzione con medusa
Sostituisci il pesce combattente con una medusa traslucida dotata di rig.
Prova Kimi BuildUsa three.js insieme ai vincoli XPBD (Extended Position Based Dynamics) per creare un movimento basato sulla fisica, fluido come la seta, per un pesce combattente. Crea un rig del pesce con almeno 50 nodi scheletrici, affinché il corpo si deformi in modo continuo dalla testa alla coda. La scena è ambientata sott'acqua. L'utente può afferrare la testa del pesce con il mouse e trascinarla; il risolutore dei vincoli deve trascinare con sé l'intero corpo dietro la testa, mentre la coda continua a oscillare in modo flessibile e naturale. Prima dipingi correttamente i pesi di skinning sulla mesh del pesce, poi crea il livello di interazione HTML sul rig e sulla fisica completati. Sostituisci la stella con una medusa traslucida: distribuisci le articolazioni ossee lungo il bordo dell'ombrello e sui tentacoli, in modo che trascinando l'ombrello i tentacoli lo seguano tramite i vincoli XPBD. Passa a un materiale traslucido con scattering subsuperficiale e colora di blu intenso l'illuminazione della scena.
Banco e alimentazione
Aggiungi un piccolo banco di pesci e un'interazione per nutrirli con un clic.
Prova Kimi BuildUsa three.js insieme ai vincoli XPBD (Extended Position Based Dynamics) per creare un movimento basato sulla fisica, fluido come la seta, per un pesce combattente. Crea un rig del pesce con almeno 50 nodi scheletrici, affinché il corpo si deformi in modo continuo dalla testa alla coda. La scena è ambientata sott'acqua. L'utente può afferrare la testa del pesce con il mouse e trascinarla; il risolutore dei vincoli deve trascinare con sé l'intero corpo dietro la testa, mentre la coda continua a oscillare in modo flessibile e naturale. Prima dipingi correttamente i pesi di skinning sulla mesh del pesce, poi crea il livello di interazione HTML sul rig e sulla fisica completati. Aggiungi un banco di 8 piccoli pesci attorno al pesce combattente principale, usando un algoritmo di flocking semplificato affinché nuotino nell'acqua evitando il pesce combattente. Facendo clic in un punto qualsiasi della superficie dell'acqua viene rilasciato del cibo, verso cui nuotano sia il pesce combattente sia il banco.
Modalità lezione di biologia
Etichetta le articolazioni ossee per le dimostrazioni in classe.
Prova Kimi BuildUsa three.js insieme ai vincoli XPBD (Extended Position Based Dynamics) per creare un movimento basato sulla fisica, fluido come la seta, per un pesce combattente. Crea un rig del pesce con almeno 50 nodi scheletrici, affinché il corpo si deformi in modo continuo dalla testa alla coda. La scena è ambientata sott'acqua. L'utente può afferrare la testa del pesce con il mouse e trascinarla; il risolutore dei vincoli deve trascinare con sé l'intero corpo dietro la testa, mentre la coda continua a oscillare in modo flessibile e naturale. Prima dipingi correttamente i pesi di skinning sulla mesh del pesce, poi crea il livello di interazione HTML sul rig e sulla fisica completati. Aggiungi una modalità di annotazione didattica: quando è attivata, le principali articolazioni ossee del pesce combattente (colonna vertebrale, peduncolo caudale, raggi delle pinne) sono etichettate con nomi e linee di collegamento; facendo clic su un'articolazione si apre una nota funzionale di una frase in cinese, pronta per la proiezione in classe.
