Console di illuminazione Gringotts

Esplora in 3D una Banca Gringotts dei Maghi in stile LEGO: alterna illuminazione luminosa, notturna e da sala dorata, nebbia e invecchiamento. Apri e gioca. Copia il prompt su Kimi Build.

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Genera una console 3D di Gringotts con controlli dell'illuminazione in tempo reale.

Passa a Hogwarts

La stessa console di illuminazione, ricostruita attorno al castello di Hogwarts.

Prova Kimi Build
Ruolo e obiettivo
Sei un artista tecnico esperto sia di Blender (script bpy) sia del Web 3D moderno (Three.js). Usa la modellazione procedurale in Blender locale per creare una Banca Gringotts dei Maghi in stile LEGO, completa materiali invecchiati e rendering con tre atmosfere luminose, quindi realizza una console web interattiva per regolare in tempo reale atmosfera luminosa e dettagli nel browser.
Durante tutto il processo: salva tutti gli output nello spazio di lavoro corrente; apri e ispeziona ogni risultato di rendering, intervenendo sui problemi riscontrati; prima di consegnare la pagina web, aprila e verificala effettivamente in un browser reale/headless e non lasciare processi server in background.

Atmosfera di riferimento (due immagini di riferimento)
Riferimento per la modellazione: immagini ufficiali del set LEGO 76417 Gringotts — facciata in marmo bianco + colonne del portico + insegna "GRINGOTTS BANK" + cupola verde + drago Ukrainian Ironbelly sulla sommità + caveau sotterranei e binari per carrelli da miniera sostenuti da pilastri rocciosi sottostanti.
Riferimento per l'atmosfera: concept art della sala di marmo di Gringotts — marmo scuro invecchiato, ornamenti dorati, calda luce dorata dall'alto proveniente da lampadari di cristallo, fasci di luce fredda attraverso finestre rotonde, punti di luce delle candele, forte chiaroscuro e luce volumetrica.

Parte 1: Costruzione della scena (script Blender bpy, eseguito in modalità background -b --python)
Convenzione di scala: 1 unità LEGO = 1 unità Blender; distanza tra i bottoni 1.6, raggio del bottone 0.45, altezza del bottone 0.35. Tutti i materiali devono avere un aspetto di plastica LEGO (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25).
Strutture richieste:
Corpo principale della banca: edificio principale in marmo bianco/grigio chiaro (larghezza 22 × altezza 15) con linee orizzontali a motivo di mattoni sulla facciata; portico a quattro colonne (base + fusto + fascia anulare + capitello) + architrave; doppie porte marroni incassate + pomelli sferici dorati + cornice bianca; finestra circolare sopraporta sopra l'ingresso (montanti dorati a croce); insegna dorata con lettere 3D "GRINGOTTS BANK" (posizionata fra le due colonne interne per evitare occlusioni); ali laterali di tre piani (infissi bianchi, cornici, bottoni sul tetto).
Dettagli della facciata: due finestre inclinate verso l'esterno con telaio nero + ringhiere nere dei balconi; in totale 4 lampade a parete in ghisa su ingresso e ali (materiale emissivo LampGlow).
Torre con cupola: tamburo bianco (8 piccole finestre + fascia di cornice) + cupola emisferica verde + nervature dorate e sfera terminale.
Ukrainian Ironbelly: corpo grigio-bianco disteso sul bordo anteriore della cupola, ali a membrana interna/esterna a doppio strato (con longheroni del bordo d'attacco, dita alari e artigli alari), corna e pupille dorate, spine dorsali, quattro arti prensili con artigli dorati, coda avvolta intorno alla cupola; soffia fuoco a doppio strato (fiamma esterna arancione FireOuter + fiamma interna giallo brillante FireInner, emissiva); catena di ferro a 9 maglie dal collo alla cupola.
Lato sinistro · negozio di animali magici: vetrina rosso intenso + insegna dorata MENAGERIE, infissi verdi, tetto grigio a doppia falda, guglia nera a quattro lati, 2 camini arancioni.
Lato destro · edificio annesso: pareti a strisce beige/bianche su due piani, tetto a doppia falda, 2 lampade a parete, un piccolo gufo sul tetto.
Sezione sotterranea: pilastri rocciosi stratificati e sfalsati (tre materiali rocciosi grigi) a sostegno della piattaforma; porta circolare del caveau sul fronte (disco dorato + raggi e mozzo grigio scuro); due segmenti curvi di binario per carrelli da miniera (rotaie + traversine) + un carrello carico di monete d'oro; circuito di binari a livello del suolo + pilastri di sostegno; 8 stalattiti sospese, 3 catene sotto la piattaforma, ascensore a gabbia appeso a una gru a sinistra; piattaforma allargata e sostenuta da rocce.
Oggetti d'atmosfera: quattro gradini d'ingresso, due lampioni stradali neri in ghisa (teste luminose emissive LampGlow), lingotti e pile di monete d'oro all'ingresso, 4 minifigure LEGO (banchiere goblin, mago in veste blu, mago in veste verde, guardia con elmo).
Suolo: piano di grandi dimensioni (alterna il colore tra rendering chiari/scuri).
Fotocamera: ritratto 620×800, 50 mm, vista frontale laterale a 3/4; l'inquadratura deve coprire tutto, dal suolo alla cima delle ali del drago.

Parte 2: Invecchiamento dei materiali
Aggiungi nodi procedurali di invecchiamento a 10 materiali — marmo, mattone bianco, mattone grigio, le tre rocce, verde della cupola, pareti marrone chiaro, corpo del drago, ali del drago — (senza UV; usa coordinate Generated):
Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (colore delle macchie scure ↔ colore base originale) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color, creando macchie e infiltrazioni a strisce di pioggia.
Un secondo Noise ad alta frequenza (Scale≈22) → Map Range → Roughness (variazione entro ±0.15/+0.45 rispetto alla rugosità originale).
Aggiungi protezioni contro l'applicazione duplicata (salta se i nodi esistono già).

Parte 3: Tre atmosfere luminose e rendering
Esegui il rendering di tre PNG da 620×800 con la stessa fotocamera, alternando i gruppi di luci (EEVEE, raytracing attivo, contrasto AgX medio-alto):
Versione luminosa gringotts_light.png: ambiente World quasi bianco (intensità≈0.45), luce area DISK principale bianco calda + riempimento blu freddo + luce di contorno dall'alto (energia 350–750), suolo grigio chiaro. Qualità da fotografia di prodotto: aree bianche non sovraesposte, netta separazione chiaro-scuro su colonne e facciata.
Versione notturna gringotts_dark.png: World blu-nero profondo (blu estremamente scuro con intensità≈0.85), luce lunare principale blu fredda + debole riempimento freddo + tenue luce frontale calda; porta l'emissione di lampioni e lampade a parete a 35–40 con luci point calde; luce calda alla porta del caveau, luci point sulle fiamme. Silhouette complessivamente leggibile + accenti di luce calda.
Versione sala dorata gringotts_golden.png (coerente con il riferimento d'atmosfera): World caldo e scuro (0.035, 0.024, 0.012); forte luce area dorata calda dall'alto (≈7000, colore 1.0/0.74/0.38, a simulare lampadari) + luce frontale calda + riempimento caldo; fasci di Spot blu freddi su entrambi i lati (≈10000–14000); grande cubo Principled Volume (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35) per fasci luminosi visibili; compositore Glare (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7) per bloom; tutte le luci point di candele/fuoco accese.
Nota sulla compatibilità con Blender 5.x: usa scene.compositing_node_group per il compositore (API dei gruppi di nodi; l'enum Type di Glare è 'Fog Glow'); la denominazione dei nuovi nodi dipende dalla lingua dell'interfaccia, quindi imposta use_translate_new_dataname = False all'inizio dello script oppure trova i nodi con n.type=='BSDF_PRINCIPLED'. Sostituisci l'edificio della banca Gringotts con il castello di Hogwarts: mantieni i tre pulsanti delle atmosfere luminose e le quattro preimpostazioni della fotocamera, modificandole in panoramica, torre della Sala Grande, torre di astronomia e rimessa per barche del Lago Nero; i materiali invecchiati e la logica degli slider di fuoco/lampade rimangono invariati. Parte 4: Console di illuminazione interattiva (pagina web)
Stack tecnologico: Vite + Three.js (npm run dev deve avviarsi e inoltrare gli argomenti host/porta). Esporta il modello da Blender tramite glTF come GLB (solo mesh; converti il testo in mesh prima dell'esportazione). Genera inoltre con Python (PIL/numpy) una texture grunge.png di rumore multiottava da 512 px (base quasi bianca + chiazze scure + strisce verticali di pioggia).
Funzionalità della pagina (devono essere tutte implementate e verificate):
Pannello di controllo sinistro in vetro smerigliato, intitolato "Gringotts · Console di illuminazione".
3 pulsanti per l'atmosfera luminosa: ☀️ Luminosa / 🌙 Notte / 🏛️ Sala dorata — corrispondenti ai tre set di parametri luminosi della Parte 3 (colore di sfondo, luce emisferica, colore-intensità-posizione della luce direzionale/spot, colore della nebbia), con Sala dorata come impostazione predefinita.
4 pulsanti fotocamera: Panorama / Facciata frontale / Drago sulla cupola / Caveau sotterraneo — la fotocamera si sposta fra le posizioni con easing (OrbitControls, damping attivo).
4 slider: 🔥 Intensità del fuoco (emissiveIntensity del materiale Fire + luci point delle fiamme), 🏮 Intensità delle lampade (materiale LampGlow + 8 luci point delle lampade), 🌫️ Densità della nebbia (densità FogExp2 scalata per atmosfera), 🕸️ Quantità di invecchiamento (texture grunge sovrapposta come mappa + colore base scurito + rugosità aumentata; completamente rimossa a 0).
Fuoco e lampade devono avere un'animazione casuale di tremolio; interruttore di rotazione automatica.
Supporta parametri URL per stati diretti (?mood=night&cam=vault&fire=1.5).
Tone mapping ACESFilmic, UI della pagina scura, nessuna barriera di accesso/autorizzazione, interattiva immediatamente nella prima schermata.
Verifica: avvia un server di sviluppo temporaneo, usa Chrome headless (--use-angle=swiftshader) per acquisire screenshot e ispezionare visivamente tre stati — Sala dorata predefinita, ?mood=night&cam=vault e ?mood=bright&cam=dragon — confermando il rendering corretto; il server deve essere arrestato dopo la verifica e il deliverable deve includere il link di anteprima [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) e il percorso assoluto del progetto.

Deliverable
gringotts_lego.blend — scena completa modificabile (con materiali invecchiati e illuminazione Sala dorata)
gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — tre rendering delle atmosfere
gringotts-web/ — console di illuminazione interattiva (con modello GLB e texture grunge)
script bpy per le fasi di modellazione/miglioramento/rendering (riproducibili)

Requisiti qualitativi inderogabili
Dopo ogni rendering, apri l'immagine e verifica: inquadratura completa (ali del drago non tagliate), bianchi non sovraesposti, ombre leggibili, insegna non occlusa; modifica i parametri e ripeti il rendering se una verifica fallisce.
I valori numerici devono essere coerenti: le posizioni delle luci e le coordinate della fotocamera usano la conversione Blender→Three.js (x, z, −y).
Non simulare il successo: conserva l'errore originale di qualsiasi passaggio non riuscito e correggilo; ritenta al massimo una volta prima di cambiare approccio.
Aggiungi controlli meteo

Interruttori di pioggia, neve e nebbia collegati all'illuminazione.

Prova Kimi Build
Ruolo e obiettivo
Sei un artista tecnico esperto sia di Blender (script bpy) sia del Web 3D moderno (Three.js). Usa la modellazione procedurale in Blender locale per creare una Banca Gringotts dei Maghi in stile LEGO, completa materiali invecchiati e rendering con tre atmosfere luminose, quindi realizza una console web interattiva per regolare in tempo reale atmosfera luminosa e dettagli nel browser.
Durante tutto il processo: salva tutti gli output nello spazio di lavoro corrente; apri e ispeziona ogni risultato di rendering, intervenendo sui problemi riscontrati; prima di consegnare la pagina web, aprila e verificala effettivamente in un browser reale/headless e non lasciare processi server in background.

Atmosfera di riferimento (due immagini di riferimento)
Riferimento per la modellazione: immagini ufficiali del set LEGO 76417 Gringotts — facciata in marmo bianco + colonne del portico + insegna "GRINGOTTS BANK" + cupola verde + drago Ukrainian Ironbelly sulla sommità + caveau sotterranei e binari per carrelli da miniera sostenuti da pilastri rocciosi sottostanti.
Riferimento per l'atmosfera: concept art della sala di marmo di Gringotts — marmo scuro invecchiato, ornamenti dorati, calda luce dorata dall'alto proveniente da lampadari di cristallo, fasci di luce fredda attraverso finestre rotonde, punti di luce delle candele, forte chiaroscuro e luce volumetrica.

Parte 1: Costruzione della scena (script Blender bpy, eseguito in modalità background -b --python)
Convenzione di scala: 1 unità LEGO = 1 unità Blender; distanza tra i bottoni 1.6, raggio del bottone 0.45, altezza del bottone 0.35. Tutti i materiali devono avere un aspetto di plastica LEGO (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25).
Strutture richieste:
Corpo principale della banca: edificio principale in marmo bianco/grigio chiaro (larghezza 22 × altezza 15) con linee orizzontali a motivo di mattoni sulla facciata; portico a quattro colonne (base + fusto + fascia anulare + capitello) + architrave; doppie porte marroni incassate + pomelli sferici dorati + cornice bianca; finestra circolare sopraporta sopra l'ingresso (montanti dorati a croce); insegna dorata con lettere 3D "GRINGOTTS BANK" (posizionata fra le due colonne interne per evitare occlusioni); ali laterali di tre piani (infissi bianchi, cornici, bottoni sul tetto).
Dettagli della facciata: due finestre inclinate verso l'esterno con telaio nero + ringhiere nere dei balconi; in totale 4 lampade a parete in ghisa su ingresso e ali (materiale emissivo LampGlow).
Torre con cupola: tamburo bianco (8 piccole finestre + fascia di cornice) + cupola emisferica verde + nervature dorate e sfera terminale.
Ukrainian Ironbelly: corpo grigio-bianco disteso sul bordo anteriore della cupola, ali a membrana interna/esterna a doppio strato (con longheroni del bordo d'attacco, dita alari e artigli alari), corna e pupille dorate, spine dorsali, quattro arti prensili con artigli dorati, coda avvolta intorno alla cupola; soffia fuoco a doppio strato (fiamma esterna arancione FireOuter + fiamma interna giallo brillante FireInner, emissiva); catena di ferro a 9 maglie dal collo alla cupola.
Lato sinistro · negozio di animali magici: vetrina rosso intenso + insegna dorata MENAGERIE, infissi verdi, tetto grigio a doppia falda, guglia nera a quattro lati, 2 camini arancioni.
Lato destro · edificio annesso: pareti a strisce beige/bianche su due piani, tetto a doppia falda, 2 lampade a parete, un piccolo gufo sul tetto.
Sezione sotterranea: pilastri rocciosi stratificati e sfalsati (tre materiali rocciosi grigi) a sostegno della piattaforma; porta circolare del caveau sul fronte (disco dorato + raggi e mozzo grigio scuro); due segmenti curvi di binario per carrelli da miniera (rotaie + traversine) + un carrello carico di monete d'oro; circuito di binari a livello del suolo + pilastri di sostegno; 8 stalattiti sospese, 3 catene sotto la piattaforma, ascensore a gabbia appeso a una gru a sinistra; piattaforma allargata e sostenuta da rocce.
Oggetti d'atmosfera: quattro gradini d'ingresso, due lampioni stradali neri in ghisa (teste luminose emissive LampGlow), lingotti e pile di monete d'oro all'ingresso, 4 minifigure LEGO (banchiere goblin, mago in veste blu, mago in veste verde, guardia con elmo).
Suolo: piano di grandi dimensioni (alterna il colore tra rendering chiari/scuri).
Fotocamera: ritratto 620×800, 50 mm, vista frontale laterale a 3/4; l'inquadratura deve coprire tutto, dal suolo alla cima delle ali del drago.

Parte 2: Invecchiamento dei materiali
Aggiungi nodi procedurali di invecchiamento a 10 materiali — marmo, mattone bianco, mattone grigio, le tre rocce, verde della cupola, pareti marrone chiaro, corpo del drago, ali del drago — (senza UV; usa coordinate Generated):
Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (colore delle macchie scure ↔ colore base originale) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color, creando macchie e infiltrazioni a strisce di pioggia.
Un secondo Noise ad alta frequenza (Scale≈22) → Map Range → Roughness (variazione entro ±0.15/+0.45 rispetto alla rugosità originale).
Aggiungi protezioni contro l'applicazione duplicata (salta se i nodi esistono già).

Parte 3: Tre atmosfere luminose e rendering
Esegui il rendering di tre PNG da 620×800 con la stessa fotocamera, alternando i gruppi di luci (EEVEE, raytracing attivo, contrasto AgX medio-alto):
Versione luminosa gringotts_light.png: ambiente World quasi bianco (intensità≈0.45), luce area DISK principale bianco calda + riempimento blu freddo + luce di contorno dall'alto (energia 350–750), suolo grigio chiaro. Qualità da fotografia di prodotto: aree bianche non sovraesposte, netta separazione chiaro-scuro su colonne e facciata.
Versione notturna gringotts_dark.png: World blu-nero profondo (blu estremamente scuro con intensità≈0.85), luce lunare principale blu fredda + debole riempimento freddo + tenue luce frontale calda; porta l'emissione di lampioni e lampade a parete a 35–40 con luci point calde; luce calda alla porta del caveau, luci point sulle fiamme. Silhouette complessivamente leggibile + accenti di luce calda.
Versione sala dorata gringotts_golden.png (coerente con il riferimento d'atmosfera): World caldo e scuro (0.035, 0.024, 0.012); forte luce area dorata calda dall'alto (≈7000, colore 1.0/0.74/0.38, a simulare lampadari) + luce frontale calda + riempimento caldo; fasci di Spot blu freddi su entrambi i lati (≈10000–14000); grande cubo Principled Volume (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35) per fasci luminosi visibili; compositore Glare (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7) per bloom; tutte le luci point di candele/fuoco accese.
Nota sulla compatibilità con Blender 5.x: usa scene.compositing_node_group per il compositore (API dei gruppi di nodi; l'enum Type di Glare è 'Fog Glow'); la denominazione dei nuovi nodi dipende dalla lingua dell'interfaccia, quindi imposta use_translate_new_dataname = False all'inizio dello script oppure trova i nodi con n.type=='BSDF_PRINCIPLED'. Aggiungi alla console un gruppo di interruttori meteo: pioggia, neve e nebbia. Ognuno attiva effetti particellari corrispondenti, aumenta di conseguenza la riflettività del suolo e del marmo, collega lo slider della nebbia all'interruttore della nebbia e supporta collegamenti diretti tramite parametri URL (ad esempio ?weather=snow). Parte 4: Console di illuminazione interattiva (pagina web)
Stack tecnologico: Vite + Three.js (npm run dev deve avviarsi e inoltrare gli argomenti host/porta). Esporta il modello da Blender tramite glTF come GLB (solo mesh; converti il testo in mesh prima dell'esportazione). Genera inoltre con Python (PIL/numpy) una texture grunge.png di rumore multiottava da 512 px (base quasi bianca + chiazze scure + strisce verticali di pioggia).
Funzionalità della pagina (devono essere tutte implementate e verificate):
Pannello di controllo sinistro in vetro smerigliato, intitolato "Gringotts · Console di illuminazione".
3 pulsanti per l'atmosfera luminosa: ☀️ Luminosa / 🌙 Notte / 🏛️ Sala dorata — corrispondenti ai tre set di parametri luminosi della Parte 3 (colore di sfondo, luce emisferica, colore-intensità-posizione della luce direzionale/spot, colore della nebbia), con Sala dorata come impostazione predefinita.
4 pulsanti fotocamera: Panorama / Facciata frontale / Drago sulla cupola / Caveau sotterraneo — la fotocamera si sposta fra le posizioni con easing (OrbitControls, damping attivo).
4 slider: 🔥 Intensità del fuoco (emissiveIntensity del materiale Fire + luci point delle fiamme), 🏮 Intensità delle lampade (materiale LampGlow + 8 luci point delle lampade), 🌫️ Densità della nebbia (densità FogExp2 scalata per atmosfera), 🕸️ Quantità di invecchiamento (texture grunge sovrapposta come mappa + colore base scurito + rugosità aumentata; completamente rimossa a 0).
Fuoco e lampade devono avere un'animazione casuale di tremolio; interruttore di rotazione automatica.
Supporta parametri URL per stati diretti (?mood=night&cam=vault&fire=1.5).
Tone mapping ACESFilmic, UI della pagina scura, nessuna barriera di accesso/autorizzazione, interattiva immediatamente nella prima schermata.
Verifica: avvia un server di sviluppo temporaneo, usa Chrome headless (--use-angle=swiftshader) per acquisire screenshot e ispezionare visivamente tre stati — Sala dorata predefinita, ?mood=night&cam=vault e ?mood=bright&cam=dragon — confermando il rendering corretto; il server deve essere arrestato dopo la verifica e il deliverable deve includere il link di anteprima [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) e il percorso assoluto del progetto.

Deliverable
gringotts_lego.blend — scena completa modificabile (con materiali invecchiati e illuminazione Sala dorata)
gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — tre rendering delle atmosfere
gringotts-web/ — console di illuminazione interattiva (con modello GLB e texture grunge)
script bpy per le fasi di modellazione/miglioramento/rendering (riproducibili)

Requisiti qualitativi inderogabili
Dopo ogni rendering, apri l'immagine e verifica: inquadratura completa (ali del drago non tagliate), bianchi non sovraesposti, ombre leggibili, insegna non occlusa; modifica i parametri e ripeti il rendering se una verifica fallisce.
I valori numerici devono essere coerenti: le posizioni delle luci e le coordinate della fotocamera usano la conversione Blender→Three.js (x, z, −y).
Non simulare il successo: conserva l'errore originale di qualsiasi passaggio non riuscito e correggilo; ritenta al massimo una volta prima di cambiare approccio.
UI e narrazione in inglese

Interfaccia in inglese con una narrazione di una riga per ogni fotocamera.

Prova Kimi Build
Ruolo e obiettivo
Sei un artista tecnico esperto sia di Blender (script bpy) sia del Web 3D moderno (Three.js). Usa la modellazione procedurale in Blender locale per creare una Banca Gringotts dei Maghi in stile LEGO, completa materiali invecchiati e rendering con tre atmosfere luminose, quindi realizza una console web interattiva per regolare in tempo reale atmosfera luminosa e dettagli nel browser.
Durante tutto il processo: salva tutti gli output nello spazio di lavoro corrente; apri e ispeziona ogni risultato di rendering, intervenendo sui problemi riscontrati; prima di consegnare la pagina web, aprila e verificala effettivamente in un browser reale/headless e non lasciare processi server in background.

Atmosfera di riferimento (due immagini di riferimento)
Riferimento per la modellazione: immagini ufficiali del set LEGO 76417 Gringotts — facciata in marmo bianco + colonne del portico + insegna "GRINGOTTS BANK" + cupola verde + drago Ukrainian Ironbelly sulla sommità + caveau sotterranei e binari per carrelli da miniera sostenuti da pilastri rocciosi sottostanti.
Riferimento per l'atmosfera: concept art della sala di marmo di Gringotts — marmo scuro invecchiato, ornamenti dorati, calda luce dorata dall'alto proveniente da lampadari di cristallo, fasci di luce fredda attraverso finestre rotonde, punti di luce delle candele, forte chiaroscuro e luce volumetrica.

Parte 1: Costruzione della scena (script Blender bpy, eseguito in modalità background -b --python)
Convenzione di scala: 1 unità LEGO = 1 unità Blender; distanza tra i bottoni 1.6, raggio del bottone 0.45, altezza del bottone 0.35. Tutti i materiali devono avere un aspetto di plastica LEGO (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25).
Strutture richieste:
Corpo principale della banca: edificio principale in marmo bianco/grigio chiaro (larghezza 22 × altezza 15) con linee orizzontali a motivo di mattoni sulla facciata; portico a quattro colonne (base + fusto + fascia anulare + capitello) + architrave; doppie porte marroni incassate + pomelli sferici dorati + cornice bianca; finestra circolare sopraporta sopra l'ingresso (montanti dorati a croce); insegna dorata con lettere 3D "GRINGOTTS BANK" (posizionata fra le due colonne interne per evitare occlusioni); ali laterali di tre piani (infissi bianchi, cornici, bottoni sul tetto).
Dettagli della facciata: due finestre inclinate verso l'esterno con telaio nero + ringhiere nere dei balconi; in totale 4 lampade a parete in ghisa su ingresso e ali (materiale emissivo LampGlow).
Torre con cupola: tamburo bianco (8 piccole finestre + fascia di cornice) + cupola emisferica verde + nervature dorate e sfera terminale.
Ukrainian Ironbelly: corpo grigio-bianco disteso sul bordo anteriore della cupola, ali a membrana interna/esterna a doppio strato (con longheroni del bordo d'attacco, dita alari e artigli alari), corna e pupille dorate, spine dorsali, quattro arti prensili con artigli dorati, coda avvolta intorno alla cupola; soffia fuoco a doppio strato (fiamma esterna arancione FireOuter + fiamma interna giallo brillante FireInner, emissiva); catena di ferro a 9 maglie dal collo alla cupola.
Lato sinistro · negozio di animali magici: vetrina rosso intenso + insegna dorata MENAGERIE, infissi verdi, tetto grigio a doppia falda, guglia nera a quattro lati, 2 camini arancioni.
Lato destro · edificio annesso: pareti a strisce beige/bianche su due piani, tetto a doppia falda, 2 lampade a parete, un piccolo gufo sul tetto.
Sezione sotterranea: pilastri rocciosi stratificati e sfalsati (tre materiali rocciosi grigi) a sostegno della piattaforma; porta circolare del caveau sul fronte (disco dorato + raggi e mozzo grigio scuro); due segmenti curvi di binario per carrelli da miniera (rotaie + traversine) + un carrello carico di monete d'oro; circuito di binari a livello del suolo + pilastri di sostegno; 8 stalattiti sospese, 3 catene sotto la piattaforma, ascensore a gabbia appeso a una gru a sinistra; piattaforma allargata e sostenuta da rocce.
Oggetti d'atmosfera: quattro gradini d'ingresso, due lampioni stradali neri in ghisa (teste luminose emissive LampGlow), lingotti e pile di monete d'oro all'ingresso, 4 minifigure LEGO (banchiere goblin, mago in veste blu, mago in veste verde, guardia con elmo).
Suolo: piano di grandi dimensioni (alterna il colore tra rendering chiari/scuri).
Fotocamera: ritratto 620×800, 50 mm, vista frontale laterale a 3/4; l'inquadratura deve coprire tutto, dal suolo alla cima delle ali del drago.

Parte 2: Invecchiamento dei materiali
Aggiungi nodi procedurali di invecchiamento a 10 materiali — marmo, mattone bianco, mattone grigio, le tre rocce, verde della cupola, pareti marrone chiaro, corpo del drago, ali del drago — (senza UV; usa coordinate Generated):
Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (colore delle macchie scure ↔ colore base originale) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color, creando macchie e infiltrazioni a strisce di pioggia.
Un secondo Noise ad alta frequenza (Scale≈22) → Map Range → Roughness (variazione entro ±0.15/+0.45 rispetto alla rugosità originale).
Aggiungi protezioni contro l'applicazione duplicata (salta se i nodi esistono già).

Parte 3: Tre atmosfere luminose e rendering
Esegui il rendering di tre PNG da 620×800 con la stessa fotocamera, alternando i gruppi di luci (EEVEE, raytracing attivo, contrasto AgX medio-alto):
Versione luminosa gringotts_light.png: ambiente World quasi bianco (intensità≈0.45), luce area DISK principale bianco calda + riempimento blu freddo + luce di contorno dall'alto (energia 350–750), suolo grigio chiaro. Qualità da fotografia di prodotto: aree bianche non sovraesposte, netta separazione chiaro-scuro su colonne e facciata.
Versione notturna gringotts_dark.png: World blu-nero profondo (blu estremamente scuro con intensità≈0.85), luce lunare principale blu fredda + debole riempimento freddo + tenue luce frontale calda; porta l'emissione di lampioni e lampade a parete a 35–40 con luci point calde; luce calda alla porta del caveau, luci point sulle fiamme. Silhouette complessivamente leggibile + accenti di luce calda.
Versione sala dorata gringotts_golden.png (coerente con il riferimento d'atmosfera): World caldo e scuro (0.035, 0.024, 0.012); forte luce area dorata calda dall'alto (≈7000, colore 1.0/0.74/0.38, a simulare lampadari) + luce frontale calda + riempimento caldo; fasci di Spot blu freddi su entrambi i lati (≈10000–14000); grande cubo Principled Volume (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35) per fasci luminosi visibili; compositore Glare (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7) per bloom; tutte le luci point di candele/fuoco accese.
Nota sulla compatibilità con Blender 5.x: usa scene.compositing_node_group per il compositore (API dei gruppi di nodi; l'enum Type di Glare è 'Fog Glow'); la denominazione dei nuovi nodi dipende dalla lingua dell'interfaccia, quindi imposta use_translate_new_dataname = False all'inizio dello script oppure trova i nodi con n.type=='BSDF_PRINCIPLED'. Converti in inglese tutti i testi della console — titolo, pulsanti, slider — e assegna a ognuna delle quattro preimpostazioni della fotocamera una narrazione inglese di una riga (ad esempio "The dragon never sleeps."), rivolta ai fan internazionali di Harry Potter, mantenendo lo stile dell'interfaccia scura in vetro smerigliato. Parte 4: Console di illuminazione interattiva (pagina web)
Stack tecnologico: Vite + Three.js (npm run dev deve avviarsi e inoltrare gli argomenti host/porta). Esporta il modello da Blender tramite glTF come GLB (solo mesh; converti il testo in mesh prima dell'esportazione). Genera inoltre con Python (PIL/numpy) una texture grunge.png di rumore multiottava da 512 px (base quasi bianca + chiazze scure + strisce verticali di pioggia).
Funzionalità della pagina (devono essere tutte implementate e verificate):
Pannello di controllo sinistro in vetro smerigliato, intitolato "Gringotts · Console di illuminazione".
3 pulsanti per l'atmosfera luminosa: ☀️ Luminosa / 🌙 Notte / 🏛️ Sala dorata — corrispondenti ai tre set di parametri luminosi della Parte 3 (colore di sfondo, luce emisferica, colore-intensità-posizione della luce direzionale/spot, colore della nebbia), con Sala dorata come impostazione predefinita.
4 pulsanti fotocamera: Panorama / Facciata frontale / Drago sulla cupola / Caveau sotterraneo — la fotocamera si sposta fra le posizioni con easing (OrbitControls, damping attivo).
4 slider: 🔥 Intensità del fuoco (emissiveIntensity del materiale Fire + luci point delle fiamme), 🏮 Intensità delle lampade (materiale LampGlow + 8 luci point delle lampade), 🌫️ Densità della nebbia (densità FogExp2 scalata per atmosfera), 🕸️ Quantità di invecchiamento (texture grunge sovrapposta come mappa + colore base scurito + rugosità aumentata; completamente rimossa a 0).
Fuoco e lampade devono avere un'animazione casuale di tremolio; interruttore di rotazione automatica.
Supporta parametri URL per stati diretti (?mood=night&cam=vault&fire=1.5).
Tone mapping ACESFilmic, UI della pagina scura, nessuna barriera di accesso/autorizzazione, interattiva immediatamente nella prima schermata.
Verifica: avvia un server di sviluppo temporaneo, usa Chrome headless (--use-angle=swiftshader) per acquisire screenshot e ispezionare visivamente tre stati — Sala dorata predefinita, ?mood=night&cam=vault e ?mood=bright&cam=dragon — confermando il rendering corretto; il server deve essere arrestato dopo la verifica e il deliverable deve includere il link di anteprima [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) e il percorso assoluto del progetto.

Deliverable
gringotts_lego.blend — scena completa modificabile (con materiali invecchiati e illuminazione Sala dorata)
gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — tre rendering delle atmosfere
gringotts-web/ — console di illuminazione interattiva (con modello GLB e texture grunge)
script bpy per le fasi di modellazione/miglioramento/rendering (riproducibili)

Requisiti qualitativi inderogabili
Dopo ogni rendering, apri l'immagine e verifica: inquadratura completa (ali del drago non tagliate), bianchi non sovraesposti, ombre leggibili, insegna non occlusa; modifica i parametri e ripeti il rendering se una verifica fallisce.
I valori numerici devono essere coerenti: le posizioni delle luci e le coordinate della fotocamera usano la conversione Blender→Three.js (x, z, −y).
Non simulare il successo: conserva l'errore originale di qualsiasi passaggio non riuscito e correggilo; ritenta al massimo una volta prima di cambiare approccio.