Kimi Around the World

Tre mini-giochi completi per browser in uno: corse fluttuanti sulla Luna, gare in gondola a Venezia e inseguimenti volanti in una città al neon. Copia il prompt per creare il tuo.

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Inizia con questo prompt

Genera una raccolta in un hub lunare di tre mini-giochi completi.

Sostituzione con porto caraibico

Sostituisce la gara nei canali di Venezia con una regata caraibica.

Prova Kimi Build
Crea una raccolta completa di giochi per browser per giocatore singolo, intitolata KIMI AROUND THE WORLD. Dal lobby lunare, il giocatore accede a tre giochi a tema, viaggiando, gareggiando e combattendo insieme a tre Kimi NPC. Ogni gioco deve offrire un ciclo di gioco completo, non solo una demo visiva.

Personaggi e lobby lunare
Kimi è un piccolo personaggio sferico con due occhi bianchi verticali a forma di capsula. Il giocatore e i tre NPC usano colori e nomi diversi, mantenendo uno stile dei personaggi uniforme e minimale.
Il lobby lunare presenta un terreno ondulato, strutture della base esplorabili, un cielo nero e la Terra sospesa in lontananza. Il giocatore può muoversi liberamente e gli NPC si spostano all'interno della base. Accedi ai tre giochi seguenti tramite portali di selezione, mantenendo nomi e colori del giocatore e degli NPC. Al termine di un gioco, il giocatore può tornare al lobby lunare.

Gioco 1: GARA LUNARE
Crea un gioco di corse con veicoli fluttuanti sulla Luna, in cui il giocatore gareggia contro tre NPC su un circuito circolare tra crateri lungo circa 8,8 km.
Offri accelerazione, sterzo, frenata e telecamera a inseguimento, con un feedback di guida chiaro.
Implementa completamente il conto alla rovescia iniziale, i checkpoint, il conteggio dei giri, le classifiche, la conclusione della gara e la schermata dei risultati.
Inserisci scatole oggetto che assegnano oggetti offensivi o di disturbo, come razzi e bucce di banana, con un feedback evidente in caso di colpo.
Gli NPC devono completare la gara con una logica di guida reale, seguendo il tracciato e competendo attivamente.
Il tracciato deve avere terreno lunare, curve, dislivelli e confini chiari; la telecamera non deve attraversare il terreno.

Gioco 2: VELOCITÀ A VENEZIA
Crea un gioco ambientato nei canali di Venezia alla luce del mattino, in cui il giocatore pilota una gondola tra corsi d'acqua, edifici e ponti.
La scena include edifici stratificati sul lungomare, moli, ponti e riflessi sull'acqua.
La gondola dispone di animazione della remata, inerzia nello sterzo e feedback di velocità.
Offri due modalità: una crociera in solitaria per trasportare passeggeri e una gara sull'acqua contro i tre NPC.
La modalità gara include scatole oggetto e oggetti scherzosi a tema acquatico che ostacolano gli avversari e mostrano effetti visibili.
Implementa completamente l'avvio di missione/gara, il feedback durante la partita, il riepilogo finale e il riavvio.
Impedisci che lo scafo e la telecamera attraversino gli edifici sul lungomare e gestisci correttamente i riflessi dell'acqua.

Gioco 3: ASTRONAVE CYBER
Crea un gioco di taxi volanti ambientato di notte in una città al neon sotto la pioggia. La città presenta grattacieli, ponti sospesi, cartelloni, flussi di traffico, pioggia, nebbia e illuminazione stratificata; veicoli e personaggi sono generati proceduralmente.
Offri due modalità:

Modalità inseguimento
Il giocatore guida un taxi volante, schivando edifici e inseguitori nei canyon urbani.
Il mouse controlla la direzione di volo, W/S regolano la velocità, Shift attiva il turbo e Spazio esegue uno scatto verso l'alto.
L'uso del turbo accumula calore; il surriscaldamento ne limita temporaneamente l'uso.
Lungo il percorso compaiono muri di blocco e il giocatore deve attraversare varchi che si restringono gradualmente.
Ogni blocco superato aumenta l'intensità dell'inseguimento e abbassa il limite di quota.
Il punteggio si basa sulla distanza, sui passaggi ravvicinati agli ostacoli e sui blocchi superati; mostra i risultati dopo uno schianto e supporta il riavvio. Cambia l'ambientazione del Gioco 2 dai canali di Venezia a un porto caraibico: il giocatore naviga su una piccola sloop accanto a vivaci cittadine portuali, moli fiancheggiati da palme e bassifondi corallini, su acque turchesi, mantenendo sia la modalità di trasporto passeggeri sia la modalità gara sull'acqua con scatole oggetto. Modalità duello aereo
Il giocatore combatte contro tre NPC per tre minuti in uno spazio urbano ciclico.
I giocatori possono sparare, raccogliere oggetti e usare abilità di onda d'urto, EMP, scudo e scatto.
Essere colpiti provoca una breve perdita di controllo; schiantarsi contro gli edifici della città causa un'esplosione e la rigenerazione.
Gli NPC possono seguire i bersagli, schivare gli ostacoli, sparare e usare oggetti.
Offri un timer, il conteggio dei colpi, un registro di combattimento e le classifiche finali; il punto di raccordo della scena ciclica deve essere impercettibile.

Tecnologia ed esperienza complessiva
Usa JavaScript vanilla e Three.js 0.169.0 ES Modules — nessun framework, nessun passaggio di build, nessun backend o multiplayer online; deve funzionare direttamente da un server di file statici.
Genera tutti i personaggi, i veicoli e gli edifici da geometrie primitive o personalizzate; usa Canvas o Shaders per le texture, senza modelli esterni né texture di immagini.
Ogni gioco può essere avviato dal lobby e aperto anche in modo autonomo; se aperto autonomamente, dispone del proprio menu e di un flusso di gioco completo.
Usa un'interfaccia sci-fi minimale e coerente, il font Geist Mono, un colore di accento blu, un menu laterale sinistro e una scena di sfondo dinamica che continua a funzionare.
Offri istruzioni sui comandi, pausa, impostazioni grafiche e audio, un HUD, effetti sonori, una pagina dei risultati e il salvataggio locale dei migliori punteggi.
Metti in pausa quando la pagina perde il focus e fai in modo che le interazioni con i menu non attivino accidentalmente i comandi di gioco.
Consegna il codice sorgente completo del sito statico e verifica effettivamente i flussi di accesso, gioco, riepilogo, riavvio e ritorno per tutti i giochi. Assicurati che non vi siano errori nella console né compenetrazioni o salti di scena evidenti, puntando a prestazioni fluide con la qualità grafica predefinita su un normale laptop.
Aggiungi un quarto gioco

Aggiunge un gioco di rally nel deserto all'hub lunare.

Prova Kimi Build
Crea una raccolta completa di giochi per browser per giocatore singolo, intitolata KIMI AROUND THE WORLD. Dal lobby lunare, il giocatore accede a tre giochi a tema, viaggiando, gareggiando e combattendo insieme a tre Kimi NPC. Ogni gioco deve offrire un ciclo di gioco completo, non solo una demo visiva.

Personaggi e lobby lunare
Kimi è un piccolo personaggio sferico con due occhi bianchi verticali a forma di capsula. Il giocatore e i tre NPC usano colori e nomi diversi, mantenendo uno stile dei personaggi uniforme e minimale.
Il lobby lunare presenta un terreno ondulato, strutture della base esplorabili, un cielo nero e la Terra sospesa in lontananza. Il giocatore può muoversi liberamente e gli NPC si spostano all'interno della base. Accedi ai tre giochi seguenti tramite portali di selezione, mantenendo nomi e colori del giocatore e degli NPC. Al termine di un gioco, il giocatore può tornare al lobby lunare.

Gioco 1: GARA LUNARE
Crea un gioco di corse con veicoli fluttuanti sulla Luna, in cui il giocatore gareggia contro tre NPC su un circuito circolare tra crateri lungo circa 8,8 km.
Offri accelerazione, sterzo, frenata e telecamera a inseguimento, con un feedback di guida chiaro.
Implementa completamente il conto alla rovescia iniziale, i checkpoint, il conteggio dei giri, le classifiche, la conclusione della gara e la schermata dei risultati.
Inserisci scatole oggetto che assegnano oggetti offensivi o di disturbo, come razzi e bucce di banana, con un feedback evidente in caso di colpo.
Gli NPC devono completare la gara con una logica di guida reale, seguendo il tracciato e competendo attivamente.
Il tracciato deve avere terreno lunare, curve, dislivelli e confini chiari; la telecamera non deve attraversare il terreno.

Gioco 2: VELOCITÀ A VENEZIA
Crea un gioco ambientato nei canali di Venezia alla luce del mattino, in cui il giocatore pilota una gondola tra corsi d'acqua, edifici e ponti.
La scena include edifici stratificati sul lungomare, moli, ponti e riflessi sull'acqua.
La gondola dispone di animazione della remata, inerzia nello sterzo e feedback di velocità.
Offri due modalità: una crociera in solitaria per trasportare passeggeri e una gara sull'acqua contro i tre NPC.
La modalità gara include scatole oggetto e oggetti scherzosi a tema acquatico che ostacolano gli avversari e mostrano effetti visibili.
Implementa completamente l'avvio di missione/gara, il feedback durante la partita, il riepilogo finale e il riavvio.
Impedisci che lo scafo e la telecamera attraversino gli edifici sul lungomare e gestisci correttamente i riflessi dell'acqua.

Gioco 3: ASTRONAVE CYBER
Crea un gioco di taxi volanti ambientato di notte in una città al neon sotto la pioggia. La città presenta grattacieli, ponti sospesi, cartelloni, flussi di traffico, pioggia, nebbia e illuminazione stratificata; veicoli e personaggi sono generati proceduralmente.
Offri due modalità:

Modalità inseguimento
Il giocatore guida un taxi volante, schivando edifici e inseguitori nei canyon urbani.
Il mouse controlla la direzione di volo, W/S regolano la velocità, Shift attiva il turbo e Spazio esegue uno scatto verso l'alto.
L'uso del turbo accumula calore; il surriscaldamento ne limita temporaneamente l'uso.
Lungo il percorso compaiono muri di blocco e il giocatore deve attraversare varchi che si restringono gradualmente.
Ogni blocco superato aumenta l'intensità dell'inseguimento e abbassa il limite di quota.
Il punteggio si basa sulla distanza, sui passaggi ravvicinati agli ostacoli e sui blocchi superati; mostra i risultati dopo uno schianto e supporta il riavvio. Aggiungi un quarto gioco, RALLY NEL DESERTO: un rally fuoristrada tra dune ondulate e canyon, con derapate, salti dalle rampe, tempeste di sabbia e tre checkpoint; colloca il suo ingresso nell'area di selezione dei giochi dell'hub lunare, condividendo nome e colore del giocatore con gli altri tre giochi. Modalità duello aereo
Il giocatore combatte contro tre NPC per tre minuti in uno spazio urbano ciclico.
I giocatori possono sparare, raccogliere oggetti e usare abilità di onda d'urto, EMP, scudo e scatto.
Essere colpiti provoca una breve perdita di controllo; schiantarsi contro gli edifici della città causa un'esplosione e la rigenerazione.
Gli NPC possono seguire i bersagli, schivare gli ostacoli, sparare e usare oggetti.
Offri un timer, il conteggio dei colpi, un registro di combattimento e le classifiche finali; il punto di raccordo della scena ciclica deve essere impercettibile.

Tecnologia ed esperienza complessiva
Usa JavaScript vanilla e Three.js 0.169.0 ES Modules — nessun framework, nessun passaggio di build, nessun backend o multiplayer online; deve funzionare direttamente da un server di file statici.
Genera tutti i personaggi, i veicoli e gli edifici da geometrie primitive o personalizzate; usa Canvas o Shaders per le texture, senza modelli esterni né texture di immagini.
Ogni gioco può essere avviato dal lobby e aperto anche in modo autonomo; se aperto autonomamente, dispone del proprio menu e di un flusso di gioco completo.
Usa un'interfaccia sci-fi minimale e coerente, il font Geist Mono, un colore di accento blu, un menu laterale sinistro e una scena di sfondo dinamica che continua a funzionare.
Offri istruzioni sui comandi, pausa, impostazioni grafiche e audio, un HUD, effetti sonori, una pagina dei risultati e il salvataggio locale dei migliori punteggi.
Metti in pausa quando la pagina perde il focus e fai in modo che le interazioni con i menu non attivino accidentalmente i comandi di gioco.
Consegna il codice sorgente completo del sito statico e verifica effettivamente i flussi di accesso, gioco, riepilogo, riavvio e ritorno per tutti i giochi. Assicurati che non vi siano errori nella console né compenetrazioni o salti di scena evidenti, puntando a prestazioni fluide con la qualità grafica predefinita su un normale laptop.
Modalità principianti

Aggiunge una modalità facile opzionale a tutti e tre i giochi.

Prova Kimi Build
Crea una raccolta completa di giochi per browser per giocatore singolo, intitolata KIMI AROUND THE WORLD. Dal lobby lunare, il giocatore accede a tre giochi a tema, viaggiando, gareggiando e combattendo insieme a tre Kimi NPC. Ogni gioco deve offrire un ciclo di gioco completo, non solo una demo visiva.

Personaggi e lobby lunare
Kimi è un piccolo personaggio sferico con due occhi bianchi verticali a forma di capsula. Il giocatore e i tre NPC usano colori e nomi diversi, mantenendo uno stile dei personaggi uniforme e minimale.
Il lobby lunare presenta un terreno ondulato, strutture della base esplorabili, un cielo nero e la Terra sospesa in lontananza. Il giocatore può muoversi liberamente e gli NPC si spostano all'interno della base. Accedi ai tre giochi seguenti tramite portali di selezione, mantenendo nomi e colori del giocatore e degli NPC. Al termine di un gioco, il giocatore può tornare al lobby lunare.

Gioco 1: GARA LUNARE
Crea un gioco di corse con veicoli fluttuanti sulla Luna, in cui il giocatore gareggia contro tre NPC su un circuito circolare tra crateri lungo circa 8,8 km.
Offri accelerazione, sterzo, frenata e telecamera a inseguimento, con un feedback di guida chiaro.
Implementa completamente il conto alla rovescia iniziale, i checkpoint, il conteggio dei giri, le classifiche, la conclusione della gara e la schermata dei risultati.
Inserisci scatole oggetto che assegnano oggetti offensivi o di disturbo, come razzi e bucce di banana, con un feedback evidente in caso di colpo.
Gli NPC devono completare la gara con una logica di guida reale, seguendo il tracciato e competendo attivamente.
Il tracciato deve avere terreno lunare, curve, dislivelli e confini chiari; la telecamera non deve attraversare il terreno.

Gioco 2: VELOCITÀ A VENEZIA
Crea un gioco ambientato nei canali di Venezia alla luce del mattino, in cui il giocatore pilota una gondola tra corsi d'acqua, edifici e ponti.
La scena include edifici stratificati sul lungomare, moli, ponti e riflessi sull'acqua.
La gondola dispone di animazione della remata, inerzia nello sterzo e feedback di velocità.
Offri due modalità: una crociera in solitaria per trasportare passeggeri e una gara sull'acqua contro i tre NPC.
La modalità gara include scatole oggetto e oggetti scherzosi a tema acquatico che ostacolano gli avversari e mostrano effetti visibili.
Implementa completamente l'avvio di missione/gara, il feedback durante la partita, il riepilogo finale e il riavvio.
Impedisci che lo scafo e la telecamera attraversino gli edifici sul lungomare e gestisci correttamente i riflessi dell'acqua.

Gioco 3: ASTRONAVE CYBER
Crea un gioco di taxi volanti ambientato di notte in una città al neon sotto la pioggia. La città presenta grattacieli, ponti sospesi, cartelloni, flussi di traffico, pioggia, nebbia e illuminazione stratificata; veicoli e personaggi sono generati proceduralmente.
Offri due modalità:

Modalità inseguimento
Il giocatore guida un taxi volante, schivando edifici e inseguitori nei canyon urbani.
Il mouse controlla la direzione di volo, W/S regolano la velocità, Shift attiva il turbo e Spazio esegue uno scatto verso l'alto.
L'uso del turbo accumula calore; il surriscaldamento ne limita temporaneamente l'uso.
Lungo il percorso compaiono muri di blocco e il giocatore deve attraversare varchi che si restringono gradualmente.
Ogni blocco superato aumenta l'intensità dell'inseguimento e abbassa il limite di quota.
Il punteggio si basa sulla distanza, sui passaggi ravvicinati agli ostacoli e sui blocchi superati; mostra i risultati dopo uno schianto e supporta il riavvio. Aggiungi una modalità principianti opzionale a tutti e tre i giochi: frenata automatica in curva in GARA LUNARE, barche che si raddrizzano da sole in VELOCITÀ A VENEZIA e varchi nei muri di blocco raddoppiati con la penalità di surriscaldamento dimezzata in ASTRONAVE CYBER; aggiungi un interruttore nella pagina delle impostazioni, disattivato per impostazione predefinita. Modalità duello aereo
Il giocatore combatte contro tre NPC per tre minuti in uno spazio urbano ciclico.
I giocatori possono sparare, raccogliere oggetti e usare abilità di onda d'urto, EMP, scudo e scatto.
Essere colpiti provoca una breve perdita di controllo; schiantarsi contro gli edifici della città causa un'esplosione e la rigenerazione.
Gli NPC possono seguire i bersagli, schivare gli ostacoli, sparare e usare oggetti.
Offri un timer, il conteggio dei colpi, un registro di combattimento e le classifiche finali; il punto di raccordo della scena ciclica deve essere impercettibile.

Tecnologia ed esperienza complessiva
Usa JavaScript vanilla e Three.js 0.169.0 ES Modules — nessun framework, nessun passaggio di build, nessun backend o multiplayer online; deve funzionare direttamente da un server di file statici.
Genera tutti i personaggi, i veicoli e gli edifici da geometrie primitive o personalizzate; usa Canvas o Shaders per le texture, senza modelli esterni né texture di immagini.
Ogni gioco può essere avviato dal lobby e aperto anche in modo autonomo; se aperto autonomamente, dispone del proprio menu e di un flusso di gioco completo.
Usa un'interfaccia sci-fi minimale e coerente, il font Geist Mono, un colore di accento blu, un menu laterale sinistro e una scena di sfondo dinamica che continua a funzionare.
Offri istruzioni sui comandi, pausa, impostazioni grafiche e audio, un HUD, effetti sonori, una pagina dei risultati e il salvataggio locale dei migliori punteggi.
Metti in pausa quando la pagina perde il focus e fai in modo che le interazioni con i menu non attivino accidentalmente i comandi di gioco.
Consegna il codice sorgente completo del sito statico e verifica effettivamente i flussi di accesso, gioco, riepilogo, riavvio e ritorno per tutti i giochi. Assicurati che non vi siano errori nella console né compenetrazioni o salti di scena evidenti, puntando a prestazioni fluide con la qualità grafica predefinita su un normale laptop.