Il Passaggio della Gru di Carta
Proteggi le rotte postali tra le isole in un mondo a inchiostro diluito: recupera i sigilli del vento, del fiume e della montagna e apri la strada verso il tempio. Copia il prompt per creare questa avventura.
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Genera un gioco web d'azione e avventura sulle rotte postali tra isole, in stile inchiostro diluito
Crea il primo capitolo de Il Passaggio della Gru di Carta. Nella Valle della Carta d'Alba, il giocatore trasporta mappe sigillate, mantiene aperte le rotte postali tra le isole, recupera i sigilli del vento, del fiume e della montagna, quindi apre la strada verso il Tempio della Carta d'Alba. La mappa può fermare il tempo e mostrare il prossimo punto di riposo. Consenti all'eroe di alternare gli stili di movimento del sentiero d'ombra e di usare una lama corta, dardi postali, fumo e tè curativo, con scatto, schivata, accovacciamento e modalità foto. Usa il mattino autunnale, le lampade di carta, le rotte tra le isole e gli antichi santuari come linguaggio visivo originale a inchiostro diluito; rinomina ogni persona, isola, strumento e snodo narrativo. Trasforma l'ambientazione del primo capitolo da una valle in un mattino autunnale in isole della prima neve: una neve sottile ricopre le isole, le lampade di carta diventano calde lanterne da neve e il sentiero d'ombra lascia brevi tracce sulla neve, rendendo più difficile agire di nascosto. I tre sigilli diventano ghiaccio, marea e scogliera, la strada finale conduce al Tempio della Carta d'Alba nella neve e il tè curativo diventa brodo caldo allo zenzero.
Crea il primo capitolo de Il Passaggio della Gru di Carta. Nella Valle della Carta d'Alba, il giocatore trasporta mappe sigillate, mantiene aperte le rotte postali tra le isole, recupera i sigilli del vento, del fiume e della montagna, quindi apre la strada verso il Tempio della Carta d'Alba. La mappa può fermare il tempo e mostrare il prossimo punto di riposo. Consenti all'eroe di alternare gli stili di movimento del sentiero d'ombra e di usare una lama corta, dardi postali, fumo e tè curativo, con scatto, schivata, accovacciamento e modalità foto. Usa il mattino autunnale, le lampade di carta, le rotte tra le isole e gli antichi santuari come linguaggio visivo originale a inchiostro diluito; rinomina ogni persona, isola, strumento e snodo narrativo. Espandi la modalità foto in un sistema di collezione: isolani, uccelli migratori e manufatti dei santuari compaiono come soggetti fotografici sulle isole, e ogni scatto viene archiviato in un album con una didascalia in stile manoscritto. Completando una categoria si sbloccano abiti da viaggio e oggetti nei punti di riposo, mentre i soggetti nascosti compaiono solo in determinati orari o con determinate condizioni meteorologiche.
Crea il primo capitolo de Il Passaggio della Gru di Carta. Nella Valle della Carta d'Alba, il giocatore trasporta mappe sigillate, mantiene aperte le rotte postali tra le isole, recupera i sigilli del vento, del fiume e della montagna, quindi apre la strada verso il Tempio della Carta d'Alba. La mappa può fermare il tempo e mostrare il prossimo punto di riposo. Consenti all'eroe di alternare gli stili di movimento del sentiero d'ombra e di usare una lama corta, dardi postali, fumo e tè curativo, con scatto, schivata, accovacciamento e modalità foto. Usa il mattino autunnale, le lampade di carta, le rotte tra le isole e gli antichi santuari come linguaggio visivo originale a inchiostro diluito; rinomina ogni persona, isola, strumento e snodo narrativo. Passa completamente all'inglese l'interfaccia, i messaggi delle missioni, le etichette della mappa e i testi della storia, traducendo per significato i nomi dei personaggi e delle isole anziché traslitterarli, mentre i sigilli e le lampade di carta mantengono le loro illustrazioni in caratteri cinesi da sigillo. Al primo avvio l'inglese è la lingua predefinita, con la possibilità di tornare al cinese nelle impostazioni, e la pagina della guida mostra un diagramma dei comandi con etichette.
