Mondi sci-fi con shader
Una landing page sci-fi basata su shader in cui quattro universi distinti sfumano l'uno nell'altro durante lo scorrimento. Copia il prompt per crearne una tua.
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Genera una landing page con shader e quattro universi
Foresta delle quattro stagioni
Sostituisci i quattro universi con scene di foresta stagionali.
Prova Kimi BuildCrea una landing page sci-fi basata su shader, concepita come uno studio dal vivo del raymarching in tempo reale: la pagina non include texture, mesh né risorse; quattro scene cosmiche sono calcolate interamente con la matematica dei fragment shader e sfumano continuamente l'una nell'altra mentre il visitatore scorre la pagina. Scena uno, Singolarità: un buco nero con disco di accrescimento, con la luce integrata lungo geodetiche per circa 200 passaggi affinché il lato lontano del disco si incurvi fino a comparire in alto, e con il beaming Doppler relativistico che illumina maggiormente un lato. Scena due, Nebulosa: un campo di densità fBm a 4 ottave illuminato da circa 44 campioni di scattering singolo da davanti a dietro. Scena tre, Maree: un campo di altezze oceanico di otto ottave di onde interferenti calcolato per bisezione, che riflette secondo Fresnel un cielo aurorale a 32 gusci. Scena quattro, Prima luce: un terreno multifrattale a creste sottoposto a sphere tracing fino all'orizzonte all'alba. Ogni capitolo abbina un titolo poetico a un breve elenco di parametri tecnici (numero di campioni, passaggi di integrazione). Una barra laterale sinistra segue i capitoli con un indicatore di avanzamento; un HUD nell'angolo mostra la scena corrente, il buffer di rendering, il frame rate e la profondità di scorrimento; una barra superiore riporta WebGPU · tempo reale. Carattere monospaziato, palette in bianco e nero con un unico accento arancione e sovrapposizione a grana cinematografica. Le transizioni controllate dallo scorrimento devono funzionare davvero e in modo fluido in qualsiasi browser compatibile con WebGPU. Sostituisci i quattro universi con una foresta nelle quattro stagioni — primavera, estate, autunno e inverno — mantenendo la struttura con sfumature controllate dallo scorrimento. Assegna a ogni stagione una propria palette e particelle (petali, lucciole, foglie che cadono, neve) e riscrivi i testi attorno al tema della natura.
Crea una landing page sci-fi basata su shader, concepita come uno studio dal vivo del raymarching in tempo reale: la pagina non include texture, mesh né risorse; quattro scene cosmiche sono calcolate interamente con la matematica dei fragment shader e sfumano continuamente l'una nell'altra mentre il visitatore scorre la pagina. Scena uno, Singolarità: un buco nero con disco di accrescimento, con la luce integrata lungo geodetiche per circa 200 passaggi affinché il lato lontano del disco si incurvi fino a comparire in alto, e con il beaming Doppler relativistico che illumina maggiormente un lato. Scena due, Nebulosa: un campo di densità fBm a 4 ottave illuminato da circa 44 campioni di scattering singolo da davanti a dietro. Scena tre, Maree: un campo di altezze oceanico di otto ottave di onde interferenti calcolato per bisezione, che riflette secondo Fresnel un cielo aurorale a 32 gusci. Scena quattro, Prima luce: un terreno multifrattale a creste sottoposto a sphere tracing fino all'orizzonte all'alba. Ogni capitolo abbina un titolo poetico a un breve elenco di parametri tecnici (numero di campioni, passaggi di integrazione). Una barra laterale sinistra segue i capitoli con un indicatore di avanzamento; un HUD nell'angolo mostra la scena corrente, il buffer di rendering, il frame rate e la profondità di scorrimento; una barra superiore riporta WebGPU · tempo reale. Carattere monospaziato, palette in bianco e nero con un unico accento arancione e sovrapposizione a grana cinematografica. Le transizioni controllate dallo scorrimento devono funzionare davvero e in modo fluido in qualsiasi browser compatibile con WebGPU. Inserisci una sezione prodotti tra la seconda e la terza scena: tre schede prodotto affiancate, ciascuna con un titolo, un punto di forza e un pulsante, che compaiono in sequenza durante lo scorrimento e sono stilizzate in armonia con le immagini shader.
Modalità prestazioni mobili
Riduci il costo di particelle e illuminazione sui dispositivi mobili.
Prova Kimi BuildCrea una landing page sci-fi basata su shader, concepita come uno studio dal vivo del raymarching in tempo reale: la pagina non include texture, mesh né risorse; quattro scene cosmiche sono calcolate interamente con la matematica dei fragment shader e sfumano continuamente l'una nell'altra mentre il visitatore scorre la pagina. Scena uno, Singolarità: un buco nero con disco di accrescimento, con la luce integrata lungo geodetiche per circa 200 passaggi affinché il lato lontano del disco si incurvi fino a comparire in alto, e con il beaming Doppler relativistico che illumina maggiormente un lato. Scena due, Nebulosa: un campo di densità fBm a 4 ottave illuminato da circa 44 campioni di scattering singolo da davanti a dietro. Scena tre, Maree: un campo di altezze oceanico di otto ottave di onde interferenti calcolato per bisezione, che riflette secondo Fresnel un cielo aurorale a 32 gusci. Scena quattro, Prima luce: un terreno multifrattale a creste sottoposto a sphere tracing fino all'orizzonte all'alba. Ogni capitolo abbina un titolo poetico a un breve elenco di parametri tecnici (numero di campioni, passaggi di integrazione). Una barra laterale sinistra segue i capitoli con un indicatore di avanzamento; un HUD nell'angolo mostra la scena corrente, il buffer di rendering, il frame rate e la profondità di scorrimento; una barra superiore riporta WebGPU · tempo reale. Carattere monospaziato, palette in bianco e nero con un unico accento arancione e sovrapposizione a grana cinematografica. Le transizioni controllate dallo scorrimento devono funzionare davvero e in modo fluido in qualsiasi browser compatibile con WebGPU. Aggiungi un adattamento delle prestazioni per dispositivi mobili: sotto i 768 px di larghezza, riduci il numero di particelle e la risoluzione di rendering, disattiva l'illuminazione volumetrica più costosa e mostra un interruttore «modalità alte prestazioni» che i visitatori possano attivare autonomamente.
