黄金の深海クラゲ
黄金のクラゲが深い青の海を上へ脈動しながら進み、触手と口腕はリアルタイムのVerlet物理で動きます。プロンプトをコピーして、自分だけの作品を作りましょう。
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インタラクティブな深海クラゲの3Dウェブページを作成
Three.jsでインタラクティブなクラゲのウェブページを作成してください。中央が明るく、周縁に向かうほど深い青になる海の背景に、ゆっくり回転しながら上方へ脈動する、半透明で黄金色のクラゲを6〜10匹表示します。常に少なくとも3匹を表示し、上端を越えたクラゲは下端から再び入るようにしてください。各クラゲにはオレンジ色とクリームホワイトの放射状の縞模様と斑点、内側の輝き、透明感のあるはっきりした縁を設け、傘越しにひだ状の口腕が見えるようにします。傘が収縮するときは、その縁が外側へ明確に広がるようにしてください。 各クラゲは、内側と外側の2層の傘、柔らかなスカート、髪の毛ほど細い20本の触手、4本のひだ状の口腕で構成します。傘は周期的に収縮し、スカート、触手、口腕は安定したVerletばね物理システムに従って追従させてください。事前に記録したアニメーションは使用しません。すべての動きは単一の統一された物理クロックで実行し、大きなフレーム間隔を制限するとともに十分なサブステップを設け、長時間動かしてもシミュレーションが発散したり位置がずれたりしないようにしてください。 背景には柔らかなコースティクス、擬似的なボリュームライトのカーテン、きらめくプランクトンを加え、柔らかなブルームとACESトーンマッピングで深海らしい照明を表現してください。透明レイヤーのソートとアンチエイリアシングを適切に処理し、触手が途切れず鮮明に見えるようにします。マウスがクラゲに近づくと、脈動を速め、輝きを強め、触手にわずかな力が加わるようにしてください。マウスドラッグで視点を回転させ、スクロールホイールでズームできるようにし、視点距離とピッチ角には制限を設けます。 黄金のクラゲを、青緑色に光る15〜20匹の熱帯魚に置き換えてください。尾とひれの動きにはVerletばね物理を維持し、衝突を避けながら魚群がシーン内をゆっくり周回するようにします。 WebGL2でプロシージャルなモデルとマテリアルを使用してください。WebGPU、外部モデル、音声、コントロールパネル、複数シーンの切り替えは使用しません。依存関係をローカルにバンドルした、直接実行できる静的ウェブページとして提供してください。Aureliaのビジュアルおよび物理表現のアプローチに従い、使用したすべてのコードとアルゴリズムについて帰属表示とライセンス表記を保持してください。元の作品またはDave Hoskinsのコースティクスアルゴリズムを再利用する場合は、対応するライセンスの帰属表示を残してください。
Three.jsでインタラクティブなクラゲのウェブページを作成してください。中央が明るく、周縁に向かうほど深い青になる海の背景に、ゆっくり回転しながら上方へ脈動する、半透明で黄金色のクラゲを6〜10匹表示します。常に少なくとも3匹を表示し、上端を越えたクラゲは下端から再び入るようにしてください。各クラゲにはオレンジ色とクリームホワイトの放射状の縞模様と斑点、内側の輝き、透明感のあるはっきりした縁を設け、傘越しにひだ状の口腕が見えるようにします。傘が収縮するときは、その縁が外側へ明確に広がるようにしてください。 各クラゲは、内側と外側の2層の傘、柔らかなスカート、髪の毛ほど細い20本の触手、4本のひだ状の口腕で構成します。傘は周期的に収縮し、スカート、触手、口腕は安定したVerletばね物理システムに従って追従させてください。事前に記録したアニメーションは使用しません。すべての動きは単一の統一された物理クロックで実行し、大きなフレーム間隔を制限するとともに十分なサブステップを設け、長時間動かしてもシミュレーションが発散したり位置がずれたりしないようにしてください。 背景には柔らかなコースティクス、擬似的なボリュームライトのカーテン、きらめくプランクトンを加え、柔らかなブルームとACESトーンマッピングで深海らしい照明を表現してください。透明レイヤーのソートとアンチエイリアシングを適切に処理し、触手が途切れず鮮明に見えるようにします。マウスがクラゲに近づくと、脈動を速め、輝きを強め、触手にわずかな力が加わるようにしてください。マウスドラッグで視点を回転させ、スクロールホイールでズームできるようにし、視点距離とピッチ角には制限を設けます。 シーンに昼夜切り替えを追加してください。夜間モードでは環境光を暗くし、クラゲの生物発光を強め、発光するプランクトンの粒子がゆっくり漂うようにします。 WebGL2でプロシージャルなモデルとマテリアルを使用してください。WebGPU、外部モデル、音声、コントロールパネル、複数シーンの切り替えは使用しません。依存関係をローカルにバンドルした、直接実行できる静的ウェブページとして提供してください。Aureliaのビジュアルおよび物理表現のアプローチに従い、使用したすべてのコードとアルゴリズムについて帰属表示とライセンス表記を保持してください。元の作品またはDave Hoskinsのコースティクスアルゴリズムを再利用する場合は、対応するライセンスの帰属表示を残してください。
Three.jsでインタラクティブなクラゲのウェブページを作成してください。中央が明るく、周縁に向かうほど深い青になる海の背景に、ゆっくり回転しながら上方へ脈動する、半透明で黄金色のクラゲを6〜10匹表示します。常に少なくとも3匹を表示し、上端を越えたクラゲは下端から再び入るようにしてください。各クラゲにはオレンジ色とクリームホワイトの放射状の縞模様と斑点、内側の輝き、透明感のあるはっきりした縁を設け、傘越しにひだ状の口腕が見えるようにします。傘が収縮するときは、その縁が外側へ明確に広がるようにしてください。 各クラゲは、内側と外側の2層の傘、柔らかなスカート、髪の毛ほど細い20本の触手、4本のひだ状の口腕で構成します。傘は周期的に収縮し、スカート、触手、口腕は安定したVerletばね物理システムに従って追従させてください。事前に記録したアニメーションは使用しません。すべての動きは単一の統一された物理クロックで実行し、大きなフレーム間隔を制限するとともに十分なサブステップを設け、長時間動かしてもシミュレーションが発散したり位置がずれたりしないようにしてください。 背景には柔らかなコースティクス、擬似的なボリュームライトのカーテン、きらめくプランクトンを加え、柔らかなブルームとACESトーンマッピングで深海らしい照明を表現してください。透明レイヤーのソートとアンチエイリアシングを適切に処理し、触手が途切れず鮮明に見えるようにします。マウスがクラゲに近づくと、脈動を速め、輝きを強め、触手にわずかな力が加わるようにしてください。マウスドラッグで視点を回転させ、スクロールホイールでズームできるようにし、視点距離とピッチ角には制限を設けます。 各クラゲをクリック可能にしてください。クリックすると動きを停止し、種名、生息水深、一般の読者向けに書かれた2つの短い豆知識を掲載した情報カードを表示します。 WebGL2でプロシージャルなモデルとマテリアルを使用してください。WebGPU、外部モデル、音声、コントロールパネル、複数シーンの切り替えは使用しません。依存関係をローカルにバンドルした、直接実行できる静的ウェブページとして提供してください。Aureliaのビジュアルおよび物理表現のアプローチに従い、使用したすべてのコードとアルゴリズムについて帰属表示とライセンス表記を保持してください。元の作品またはDave Hoskinsのコースティクスアルゴリズムを再利用する場合は、対応するライセンスの帰属表示を残してください。
