グリンゴッツ照明コンソール

LEGOスタイルのグリンゴッツ魔法銀行を3Dで探索:明るい・夜・黄金のホールの照明、霧、経年変化を切り替えられます。開いて遊ぶ。Kimi Buildでプロンプトをコピー。

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ライブ照明コントロールを備えた3Dグリンゴッツコンソールを生成。

ホグワーツに切り替える

同じ照明コンソールを、ホグワーツ城を中心に再構築。

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役割と目標
あなたはBlender(bpyスクリプティング)とモダンWeb 3D(Three.js)の両方に精通したテクニカルアーティストです。ローカルのBlenderでプロシージャルモデリングを使い、LEGOスタイルのグリンゴッツ魔法銀行を制作してください。経年変化したマテリアルと3つの照明ムードでのレンダリングを完成させ、最後にブラウザ上で照明ムードや細部をリアルタイム調整できるインタラクティブなWebコンソールを提供してください。
作業を通して、すべての出力を現在のワークスペースに保存してください。各レンダリング結果を開いて確認し、問題が見つかれば繰り返し修正してください。Webページを納品する前に、実際のブラウザまたはヘッドレスブラウザで開いて検証し、バックグラウンドのサーバープロセスを残さないでください。

参照ムード(参照画像2枚)
モデリング参照:LEGOセット76417 グリンゴッツの公式画像。白い大理石のファサード+ポルティコの柱+「GRINGOTTS BANK」の看板+緑のドーム+頂上のウクライナ・アイアンベリー+地下の金庫と、岩柱に支えられたトロッコ軌道。
雰囲気参照:グリンゴッツ大理石ホールのコンセプトアート。経年変化した濃色大理石、金の装飾、クリスタルシャンデリアによる暖かな黄金色のトップライト、丸窓から差し込む冷たい光線、ろうそくの灯り、強い明暗対比とボリューメトリックライト。

パート1:シーン構築(Blender bpyスクリプト、バックグラウンドモード -b --python で実行)
スケール規約:1 LEGOユニット=1 Blenderユニット。スタッド間隔1.6、スタッド半径0.45、スタッド高さ0.35。すべてのマテリアルにLEGOプラスチックの質感を使用します(Principled、Roughness≈0.28、Coat≈0.25)。
必要な構造:
銀行本館:ファサードに水平のレンガ模様ラインを施した白/淡灰色大理石の本館(幅22×高さ15)。4本柱のポルティコ(柱台+柱身+リングバンド+柱頭)+アーキトレーブ。奥まった茶色の両開き扉+金色の球形ノブ+白い扉枠。扉上部の円形欄間窓(金色の十字桟)。「GRINGOTTS BANK」の金色立体文字看板(隠れないよう内側2本の柱の間に配置)。両側に3階建ての翼棟(白い窓枠、コーニス、屋根スタッド)。
ファサードの細部:外向きに傾けた黒枠窓2つ+黒いバルコニー手すり。入口と翼棟の壁に鋳鉄製壁付ランプを計4基(発光マテリアルLampGlow)。
ドーム塔:白いドラム部(小窓8つ+コーニスリング)+緑色の半球ドーム+金色のリブと頂飾の球。
ウクライナ・アイアンベリー:ドーム前縁に横たわる灰白色の体、二重構造の内外翼膜(前縁の翼骨、翼指、翼爪付き)、金色の角と瞳孔、背中の棘、金色の爪を持つ4本の把持肢、ドームに巻き付く尾。二層構造の炎を吐く(オレンジ色の外炎FireOuter+明るい黄色の内炎FireInner、発光)。首からドームへ伸びる9リンクの鉄鎖。
左側・魔法動物店:濃い赤色の店構え+金色のMENAGERIE看板、緑の窓枠、灰色の切妻屋根、黒い四隅の尖塔、オレンジ色の煙突×2。
右側・別館:ベージュ/白の縞模様の2階建て壁、切妻屋根、壁付ランプ×2、屋根上の小さなフクロウ。
地下区画:プラットフォームを支える層状でずらした岩柱(灰色の岩マテリアル3種)。前面の円形金庫扉(金色の扉ディスク+濃灰色のスポークとハブ)。曲線状のトロッコ軌道セグメント2組(レール+枕木)+金貨を積んだトロッコ。地上階の軌道ループ+軌道支持柱。吊り下がる鍾乳石8本、プラットフォーム下に垂れる鎖3本、左のブームから吊るしたかご式エレベーター。プラットフォームは広げ、岩で支えること。
雰囲気用小物:入口の4段階段、黒い鋳鉄製街灯2基(LampGlow発光ランプヘッド)、入口の金塊と金貨の山、LEGOミニフィギュア4体(ゴブリンの銀行員、青ローブの魔法使い、緑ローブの魔法使い、兜をかぶった衛兵)。
地面:大きな平面(明るいレンダリングと暗いレンダリングで色を切り替える)。
カメラ:縦長620×800、50mm、正面斜め3/4ビュー。地面からドラゴンの翼の頂部まで、すべてが画角に収まること。

パート2:マテリアルの経年変化
10種のマテリアル(大理石、白レンガ、灰色レンガ、3種の岩、ドームの緑、黄褐色の壁、ドラゴンの体、ドラゴンの翼)にプロシージャルな経年変化ノードを追加してください(UVなし、Generated座標を使用):
Noise Texture(Scale 3.5~8、Detail 6、Roughness 0.75)→ ColorRamp(濃い汚れの色 ↔ 元のベースカラー)→ Mix(MULTIPLY、Factor 0.35~0.6)→ Base Colorとして接続し、汚れと雨だれの染み込みを作成。
2つ目の高周波Noise(Scale≈22)→ Map Range → Roughness(元の粗さから±0.15/+0.45の範囲で変化)。
重複適用防止を追加してください(ノードがすでに存在する場合はスキップ)。

パート3:3つの照明ムードとレンダリング
ライトグループを切り替え、同一カメラで620×800のPNGを3枚レンダリングしてください(EEVEE、レイトレーシング有効、AgX中高コントラスト):
明るい版 gringotts_light.png:ほぼ白のワールド環境(強度≈0.45)、暖白色のメインDISKエリアライト+冷青色のフィルライト+上部リムライト(エネルギー350~750)、淡灰色の地面。商品写真品質にし、白い部分を露出オーバーにせず、柱とファサードの明暗を明確に分けること。
夜版 gringotts_dark.png:深い青黒のワールド(非常に暗い青、強度≈0.85)、冷青色の月光キーライト+弱い冷色フィル+かすかな暖色正面光。街灯/壁付ランプの発光を35~40に上げ、暖色ポイントライトを加える。金庫扉に暖色光、炎にポイントライトを置く。全体として判読できるシルエットと暖かな光のアクセントを保つこと。
黄金のホール版 gringotts_golden.png(雰囲気参照に合わせる):暗い暖色ワールド(0.035、0.024、0.012)。上方からの強い暖かい黄金色のエリアライト(≈7000、色1.0/0.74/0.38、シャンデリアを模擬)+正面の暖色光+暖色フィル。両側に冷青色のSpotライトの光柱(≈10000~14000)。可視光線用に大きなキューブのPrincipled Volume(Density≈0.0045、Anisotropy 0.35)。ブルームにはコンポジターのGlare(Fog Glow、Threshold 1.0、Size 0.7)。ろうそく/炎のポイントライトをすべてオンにすること。
Blender 5.x互換性に関する注意:コンポジターにはscene.compositing_node_groupを使用してください(ノードグループAPI、GlareのType enumは'Fog Glow')。新規ノード名はUI言語の影響を受けるため、スクリプトの最初でuse_translate_new_dataname = Falseを設定するか、n.type=='BSDF_PRINCIPLED'でノードを探してください。 グリンゴッツ銀行の建物をホグワーツ城に置き換えてください。3つの照明ムードボタンと4つのカメラプリセットは維持し、カメラは全景、大広間の塔、天文塔、ブラック湖のボートハウスに変更します。経年変化マテリアルと炎/ランプのスライダーロジックは変更しません。 パート4:インタラクティブ照明コンソール(Webページ)
技術スタック:Vite + Three.js(npm run devで起動し、host/port引数を転送できること)。BlenderからglTF経由でモデルをGLBとして書き出します(メッシュのみ。書き出し前にテキストをメッシュへ変換)。Python(PIL/numpy)で、512pxのマルチオクターブノイズによる汚れテクスチャgrunge.pngも生成してください(ほぼ白いベース+濃い斑点+縦の雨だれ)。
ページ機能(すべて実装・検証必須):
左側に、タイトル「Gringotts · Lighting Console」のすりガラス風コントロールパネル。
照明ムードボタン×3:☀️ Bright/🌙 Night/🏛️ Golden Hall。パート3の3つの照明パラメータセット(背景色、半球ライト、平行/スポットライトの色・強度・位置、霧の色)に対応し、Golden Hallをデフォルトにすること。
カメラボタン×4:Panorama/Front Facade/Dome Dragon/Underground Vault。イージング付きでカメラが位置間を移動すること(OrbitControls、ダンピング有効)。
スライダー×4:🔥 Fire Intensity(FireマテリアルのemissiveIntensity+炎のポイントライト)、🏮 Lamp Intensity(LampGlowマテリアル+ランプのポイントライト8基)、🌫️ Fog Density(ムードごとにスケーリングしたFogExp2密度)、🕸️ Weathering Amount(grungeテクスチャをマップとして重ね、ベースカラーを暗くし、粗さを上げる。0では完全に除去)。
炎とランプにはランダムなちらつきアニメーションを付け、自動回転の切り替えを用意すること。
直接状態指定用のURLパラメータに対応すること(?mood=night&cam=vault&fire=1.5)。
ACESFilmicトーンマッピング、ダークなページUI、ログイン/権限ゲートなし。最初の画面からすぐ操作できること。
検証:一時的な開発サーバーを起動し、ヘッドレスChrome(--use-angle=swiftshader)でスクリーンショットを撮り、デフォルトのGolden Hall、?mood=night&cam=vault、?mood=bright&cam=dragonの3状態を目視確認して、正しくレンダリングされていることを確認してください。検証後はサーバーを停止し、納品物に[http://localhost:7100/](http://localhost:7100/)のプレビューリンクと絶対プロジェクトパスを含めてください。

納品物
gringotts_lego.blend — 完全に編集可能なシーン(経年変化マテリアルとGolden Hall照明付き)
gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — 3つのムードのレンダリング
gringotts-web/ — インタラクティブ照明コンソール(GLBモデルと汚れテクスチャ付き)
モデリング/強化/レンダリング各段階のbpyスクリプト(再現可能)

品質上の厳守事項
各レンダリング後に画像を開いて確認:完全なフレーミング(ドラゴンの翼が切れていない)、白飛びなし、影が見やすい、看板が隠れていない。いずれかに失敗した場合はパラメータを調整して再レンダリングしてください。
数値の整合性を保つこと:ライト位置/カメラ座標にはBlender→Three.jsの(x, z, −y)変換を使用します。
成功を偽装しないこと:失敗した手順では元のエラーを残して修正し、アプローチ変更前の再試行は最大1回としてください。
天候コントロールを追加

照明と連動する雨・雪・霧の切り替え。

Kimi Buildを試す
役割と目標
あなたはBlender(bpyスクリプティング)とモダンWeb 3D(Three.js)の両方に精通したテクニカルアーティストです。ローカルのBlenderでプロシージャルモデリングを使い、LEGOスタイルのグリンゴッツ魔法銀行を制作してください。経年変化したマテリアルと3つの照明ムードでのレンダリングを完成させ、最後にブラウザ上で照明ムードや細部をリアルタイム調整できるインタラクティブなWebコンソールを提供してください。
作業を通して、すべての出力を現在のワークスペースに保存してください。各レンダリング結果を開いて確認し、問題が見つかれば繰り返し修正してください。Webページを納品する前に、実際のブラウザまたはヘッドレスブラウザで開いて検証し、バックグラウンドのサーバープロセスを残さないでください。

参照ムード(参照画像2枚)
モデリング参照:LEGOセット76417 グリンゴッツの公式画像。白い大理石のファサード+ポルティコの柱+「GRINGOTTS BANK」の看板+緑のドーム+頂上のウクライナ・アイアンベリー+地下の金庫と、岩柱に支えられたトロッコ軌道。
雰囲気参照:グリンゴッツ大理石ホールのコンセプトアート。経年変化した濃色大理石、金の装飾、クリスタルシャンデリアによる暖かな黄金色のトップライト、丸窓から差し込む冷たい光線、ろうそくの灯り、強い明暗対比とボリューメトリックライト。

パート1:シーン構築(Blender bpyスクリプト、バックグラウンドモード -b --python で実行)
スケール規約:1 LEGOユニット=1 Blenderユニット。スタッド間隔1.6、スタッド半径0.45、スタッド高さ0.35。すべてのマテリアルにLEGOプラスチックの質感を使用します(Principled、Roughness≈0.28、Coat≈0.25)。
必要な構造:
銀行本館:ファサードに水平のレンガ模様ラインを施した白/淡灰色大理石の本館(幅22×高さ15)。4本柱のポルティコ(柱台+柱身+リングバンド+柱頭)+アーキトレーブ。奥まった茶色の両開き扉+金色の球形ノブ+白い扉枠。扉上部の円形欄間窓(金色の十字桟)。「GRINGOTTS BANK」の金色立体文字看板(隠れないよう内側2本の柱の間に配置)。両側に3階建ての翼棟(白い窓枠、コーニス、屋根スタッド)。
ファサードの細部:外向きに傾けた黒枠窓2つ+黒いバルコニー手すり。入口と翼棟の壁に鋳鉄製壁付ランプを計4基(発光マテリアルLampGlow)。
ドーム塔:白いドラム部(小窓8つ+コーニスリング)+緑色の半球ドーム+金色のリブと頂飾の球。
ウクライナ・アイアンベリー:ドーム前縁に横たわる灰白色の体、二重構造の内外翼膜(前縁の翼骨、翼指、翼爪付き)、金色の角と瞳孔、背中の棘、金色の爪を持つ4本の把持肢、ドームに巻き付く尾。二層構造の炎を吐く(オレンジ色の外炎FireOuter+明るい黄色の内炎FireInner、発光)。首からドームへ伸びる9リンクの鉄鎖。
左側・魔法動物店:濃い赤色の店構え+金色のMENAGERIE看板、緑の窓枠、灰色の切妻屋根、黒い四隅の尖塔、オレンジ色の煙突×2。
右側・別館:ベージュ/白の縞模様の2階建て壁、切妻屋根、壁付ランプ×2、屋根上の小さなフクロウ。
地下区画:プラットフォームを支える層状でずらした岩柱(灰色の岩マテリアル3種)。前面の円形金庫扉(金色の扉ディスク+濃灰色のスポークとハブ)。曲線状のトロッコ軌道セグメント2組(レール+枕木)+金貨を積んだトロッコ。地上階の軌道ループ+軌道支持柱。吊り下がる鍾乳石8本、プラットフォーム下に垂れる鎖3本、左のブームから吊るしたかご式エレベーター。プラットフォームは広げ、岩で支えること。
雰囲気用小物:入口の4段階段、黒い鋳鉄製街灯2基(LampGlow発光ランプヘッド)、入口の金塊と金貨の山、LEGOミニフィギュア4体(ゴブリンの銀行員、青ローブの魔法使い、緑ローブの魔法使い、兜をかぶった衛兵)。
地面:大きな平面(明るいレンダリングと暗いレンダリングで色を切り替える)。
カメラ:縦長620×800、50mm、正面斜め3/4ビュー。地面からドラゴンの翼の頂部まで、すべてが画角に収まること。

パート2:マテリアルの経年変化
10種のマテリアル(大理石、白レンガ、灰色レンガ、3種の岩、ドームの緑、黄褐色の壁、ドラゴンの体、ドラゴンの翼)にプロシージャルな経年変化ノードを追加してください(UVなし、Generated座標を使用):
Noise Texture(Scale 3.5~8、Detail 6、Roughness 0.75)→ ColorRamp(濃い汚れの色 ↔ 元のベースカラー)→ Mix(MULTIPLY、Factor 0.35~0.6)→ Base Colorとして接続し、汚れと雨だれの染み込みを作成。
2つ目の高周波Noise(Scale≈22)→ Map Range → Roughness(元の粗さから±0.15/+0.45の範囲で変化)。
重複適用防止を追加してください(ノードがすでに存在する場合はスキップ)。

パート3:3つの照明ムードとレンダリング
ライトグループを切り替え、同一カメラで620×800のPNGを3枚レンダリングしてください(EEVEE、レイトレーシング有効、AgX中高コントラスト):
明るい版 gringotts_light.png:ほぼ白のワールド環境(強度≈0.45)、暖白色のメインDISKエリアライト+冷青色のフィルライト+上部リムライト(エネルギー350~750)、淡灰色の地面。商品写真品質にし、白い部分を露出オーバーにせず、柱とファサードの明暗を明確に分けること。
夜版 gringotts_dark.png:深い青黒のワールド(非常に暗い青、強度≈0.85)、冷青色の月光キーライト+弱い冷色フィル+かすかな暖色正面光。街灯/壁付ランプの発光を35~40に上げ、暖色ポイントライトを加える。金庫扉に暖色光、炎にポイントライトを置く。全体として判読できるシルエットと暖かな光のアクセントを保つこと。
黄金のホール版 gringotts_golden.png(雰囲気参照に合わせる):暗い暖色ワールド(0.035、0.024、0.012)。上方からの強い暖かい黄金色のエリアライト(≈7000、色1.0/0.74/0.38、シャンデリアを模擬)+正面の暖色光+暖色フィル。両側に冷青色のSpotライトの光柱(≈10000~14000)。可視光線用に大きなキューブのPrincipled Volume(Density≈0.0045、Anisotropy 0.35)。ブルームにはコンポジターのGlare(Fog Glow、Threshold 1.0、Size 0.7)。ろうそく/炎のポイントライトをすべてオンにすること。
Blender 5.x互換性に関する注意:コンポジターにはscene.compositing_node_groupを使用してください(ノードグループAPI、GlareのType enumは'Fog Glow')。新規ノード名はUI言語の影響を受けるため、スクリプトの最初でuse_translate_new_dataname = Falseを設定するか、n.type=='BSDF_PRINCIPLED'でノードを探してください。 コンソールに天候切替グループを追加してください:雨、雪、霧。各切替で対応するパーティクル効果を有効にし、地面と大理石の反射率をそれに応じて上げ、霧スライダーを霧の切替と連動させ、URLパラメータによるディープリンク(例:?weather=snow)にも対応してください。 パート4:インタラクティブ照明コンソール(Webページ)
技術スタック:Vite + Three.js(npm run devで起動し、host/port引数を転送できること)。BlenderからglTF経由でモデルをGLBとして書き出します(メッシュのみ。書き出し前にテキストをメッシュへ変換)。Python(PIL/numpy)で、512pxのマルチオクターブノイズによる汚れテクスチャgrunge.pngも生成してください(ほぼ白いベース+濃い斑点+縦の雨だれ)。
ページ機能(すべて実装・検証必須):
左側に、タイトル「Gringotts · Lighting Console」のすりガラス風コントロールパネル。
照明ムードボタン×3:☀️ Bright/🌙 Night/🏛️ Golden Hall。パート3の3つの照明パラメータセット(背景色、半球ライト、平行/スポットライトの色・強度・位置、霧の色)に対応し、Golden Hallをデフォルトにすること。
カメラボタン×4:Panorama/Front Facade/Dome Dragon/Underground Vault。イージング付きでカメラが位置間を移動すること(OrbitControls、ダンピング有効)。
スライダー×4:🔥 Fire Intensity(FireマテリアルのemissiveIntensity+炎のポイントライト)、🏮 Lamp Intensity(LampGlowマテリアル+ランプのポイントライト8基)、🌫️ Fog Density(ムードごとにスケーリングしたFogExp2密度)、🕸️ Weathering Amount(grungeテクスチャをマップとして重ね、ベースカラーを暗くし、粗さを上げる。0では完全に除去)。
炎とランプにはランダムなちらつきアニメーションを付け、自動回転の切り替えを用意すること。
直接状態指定用のURLパラメータに対応すること(?mood=night&cam=vault&fire=1.5)。
ACESFilmicトーンマッピング、ダークなページUI、ログイン/権限ゲートなし。最初の画面からすぐ操作できること。
検証:一時的な開発サーバーを起動し、ヘッドレスChrome(--use-angle=swiftshader)でスクリーンショットを撮り、デフォルトのGolden Hall、?mood=night&cam=vault、?mood=bright&cam=dragonの3状態を目視確認して、正しくレンダリングされていることを確認してください。検証後はサーバーを停止し、納品物に[http://localhost:7100/](http://localhost:7100/)のプレビューリンクと絶対プロジェクトパスを含めてください。

納品物
gringotts_lego.blend — 完全に編集可能なシーン(経年変化マテリアルとGolden Hall照明付き)
gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — 3つのムードのレンダリング
gringotts-web/ — インタラクティブ照明コンソール(GLBモデルと汚れテクスチャ付き)
モデリング/強化/レンダリング各段階のbpyスクリプト(再現可能)

品質上の厳守事項
各レンダリング後に画像を開いて確認:完全なフレーミング(ドラゴンの翼が切れていない)、白飛びなし、影が見やすい、看板が隠れていない。いずれかに失敗した場合はパラメータを調整して再レンダリングしてください。
数値の整合性を保つこと:ライト位置/カメラ座標にはBlender→Three.jsの(x, z, −y)変換を使用します。
成功を偽装しないこと:失敗した手順では元のエラーを残して修正し、アプローチ変更前の再試行は最大1回としてください。
英語UIとナレーション

カメラごとに1行ナレーションを添えた英語インターフェース。

Kimi Buildを試す
役割と目標
あなたはBlender(bpyスクリプティング)とモダンWeb 3D(Three.js)の両方に精通したテクニカルアーティストです。ローカルのBlenderでプロシージャルモデリングを使い、LEGOスタイルのグリンゴッツ魔法銀行を制作してください。経年変化したマテリアルと3つの照明ムードでのレンダリングを完成させ、最後にブラウザ上で照明ムードや細部をリアルタイム調整できるインタラクティブなWebコンソールを提供してください。
作業を通して、すべての出力を現在のワークスペースに保存してください。各レンダリング結果を開いて確認し、問題が見つかれば繰り返し修正してください。Webページを納品する前に、実際のブラウザまたはヘッドレスブラウザで開いて検証し、バックグラウンドのサーバープロセスを残さないでください。

参照ムード(参照画像2枚)
モデリング参照:LEGOセット76417 グリンゴッツの公式画像。白い大理石のファサード+ポルティコの柱+「GRINGOTTS BANK」の看板+緑のドーム+頂上のウクライナ・アイアンベリー+地下の金庫と、岩柱に支えられたトロッコ軌道。
雰囲気参照:グリンゴッツ大理石ホールのコンセプトアート。経年変化した濃色大理石、金の装飾、クリスタルシャンデリアによる暖かな黄金色のトップライト、丸窓から差し込む冷たい光線、ろうそくの灯り、強い明暗対比とボリューメトリックライト。

パート1:シーン構築(Blender bpyスクリプト、バックグラウンドモード -b --python で実行)
スケール規約:1 LEGOユニット=1 Blenderユニット。スタッド間隔1.6、スタッド半径0.45、スタッド高さ0.35。すべてのマテリアルにLEGOプラスチックの質感を使用します(Principled、Roughness≈0.28、Coat≈0.25)。
必要な構造:
銀行本館:ファサードに水平のレンガ模様ラインを施した白/淡灰色大理石の本館(幅22×高さ15)。4本柱のポルティコ(柱台+柱身+リングバンド+柱頭)+アーキトレーブ。奥まった茶色の両開き扉+金色の球形ノブ+白い扉枠。扉上部の円形欄間窓(金色の十字桟)。「GRINGOTTS BANK」の金色立体文字看板(隠れないよう内側2本の柱の間に配置)。両側に3階建ての翼棟(白い窓枠、コーニス、屋根スタッド)。
ファサードの細部:外向きに傾けた黒枠窓2つ+黒いバルコニー手すり。入口と翼棟の壁に鋳鉄製壁付ランプを計4基(発光マテリアルLampGlow)。
ドーム塔:白いドラム部(小窓8つ+コーニスリング)+緑色の半球ドーム+金色のリブと頂飾の球。
ウクライナ・アイアンベリー:ドーム前縁に横たわる灰白色の体、二重構造の内外翼膜(前縁の翼骨、翼指、翼爪付き)、金色の角と瞳孔、背中の棘、金色の爪を持つ4本の把持肢、ドームに巻き付く尾。二層構造の炎を吐く(オレンジ色の外炎FireOuter+明るい黄色の内炎FireInner、発光)。首からドームへ伸びる9リンクの鉄鎖。
左側・魔法動物店:濃い赤色の店構え+金色のMENAGERIE看板、緑の窓枠、灰色の切妻屋根、黒い四隅の尖塔、オレンジ色の煙突×2。
右側・別館:ベージュ/白の縞模様の2階建て壁、切妻屋根、壁付ランプ×2、屋根上の小さなフクロウ。
地下区画:プラットフォームを支える層状でずらした岩柱(灰色の岩マテリアル3種)。前面の円形金庫扉(金色の扉ディスク+濃灰色のスポークとハブ)。曲線状のトロッコ軌道セグメント2組(レール+枕木)+金貨を積んだトロッコ。地上階の軌道ループ+軌道支持柱。吊り下がる鍾乳石8本、プラットフォーム下に垂れる鎖3本、左のブームから吊るしたかご式エレベーター。プラットフォームは広げ、岩で支えること。
雰囲気用小物:入口の4段階段、黒い鋳鉄製街灯2基(LampGlow発光ランプヘッド)、入口の金塊と金貨の山、LEGOミニフィギュア4体(ゴブリンの銀行員、青ローブの魔法使い、緑ローブの魔法使い、兜をかぶった衛兵)。
地面:大きな平面(明るいレンダリングと暗いレンダリングで色を切り替える)。
カメラ:縦長620×800、50mm、正面斜め3/4ビュー。地面からドラゴンの翼の頂部まで、すべてが画角に収まること。

パート2:マテリアルの経年変化
10種のマテリアル(大理石、白レンガ、灰色レンガ、3種の岩、ドームの緑、黄褐色の壁、ドラゴンの体、ドラゴンの翼)にプロシージャルな経年変化ノードを追加してください(UVなし、Generated座標を使用):
Noise Texture(Scale 3.5~8、Detail 6、Roughness 0.75)→ ColorRamp(濃い汚れの色 ↔ 元のベースカラー)→ Mix(MULTIPLY、Factor 0.35~0.6)→ Base Colorとして接続し、汚れと雨だれの染み込みを作成。
2つ目の高周波Noise(Scale≈22)→ Map Range → Roughness(元の粗さから±0.15/+0.45の範囲で変化)。
重複適用防止を追加してください(ノードがすでに存在する場合はスキップ)。

パート3:3つの照明ムードとレンダリング
ライトグループを切り替え、同一カメラで620×800のPNGを3枚レンダリングしてください(EEVEE、レイトレーシング有効、AgX中高コントラスト):
明るい版 gringotts_light.png:ほぼ白のワールド環境(強度≈0.45)、暖白色のメインDISKエリアライト+冷青色のフィルライト+上部リムライト(エネルギー350~750)、淡灰色の地面。商品写真品質にし、白い部分を露出オーバーにせず、柱とファサードの明暗を明確に分けること。
夜版 gringotts_dark.png:深い青黒のワールド(非常に暗い青、強度≈0.85)、冷青色の月光キーライト+弱い冷色フィル+かすかな暖色正面光。街灯/壁付ランプの発光を35~40に上げ、暖色ポイントライトを加える。金庫扉に暖色光、炎にポイントライトを置く。全体として判読できるシルエットと暖かな光のアクセントを保つこと。
黄金のホール版 gringotts_golden.png(雰囲気参照に合わせる):暗い暖色ワールド(0.035、0.024、0.012)。上方からの強い暖かい黄金色のエリアライト(≈7000、色1.0/0.74/0.38、シャンデリアを模擬)+正面の暖色光+暖色フィル。両側に冷青色のSpotライトの光柱(≈10000~14000)。可視光線用に大きなキューブのPrincipled Volume(Density≈0.0045、Anisotropy 0.35)。ブルームにはコンポジターのGlare(Fog Glow、Threshold 1.0、Size 0.7)。ろうそく/炎のポイントライトをすべてオンにすること。
Blender 5.x互換性に関する注意:コンポジターにはscene.compositing_node_groupを使用してください(ノードグループAPI、GlareのType enumは'Fog Glow')。新規ノード名はUI言語の影響を受けるため、スクリプトの最初でuse_translate_new_dataname = Falseを設定するか、n.type=='BSDF_PRINCIPLED'でノードを探してください。 コンソールのタイトル、ボタン、スライダーを含むすべてのコピーを英語に切り替え、4つのカメラプリセットそれぞれに、国際的なハリー・ポッターファン向けの英語1行ナレーション(例:「The dragon never sleeps.」)を付けてください。ダークなすりガラス風UIスタイルは維持してください。 パート4:インタラクティブ照明コンソール(Webページ)
技術スタック:Vite + Three.js(npm run devで起動し、host/port引数を転送できること)。BlenderからglTF経由でモデルをGLBとして書き出します(メッシュのみ。書き出し前にテキストをメッシュへ変換)。Python(PIL/numpy)で、512pxのマルチオクターブノイズによる汚れテクスチャgrunge.pngも生成してください(ほぼ白いベース+濃い斑点+縦の雨だれ)。
ページ機能(すべて実装・検証必須):
左側に、タイトル「Gringotts · Lighting Console」のすりガラス風コントロールパネル。
照明ムードボタン×3:☀️ Bright/🌙 Night/🏛️ Golden Hall。パート3の3つの照明パラメータセット(背景色、半球ライト、平行/スポットライトの色・強度・位置、霧の色)に対応し、Golden Hallをデフォルトにすること。
カメラボタン×4:Panorama/Front Facade/Dome Dragon/Underground Vault。イージング付きでカメラが位置間を移動すること(OrbitControls、ダンピング有効)。
スライダー×4:🔥 Fire Intensity(FireマテリアルのemissiveIntensity+炎のポイントライト)、🏮 Lamp Intensity(LampGlowマテリアル+ランプのポイントライト8基)、🌫️ Fog Density(ムードごとにスケーリングしたFogExp2密度)、🕸️ Weathering Amount(grungeテクスチャをマップとして重ね、ベースカラーを暗くし、粗さを上げる。0では完全に除去)。
炎とランプにはランダムなちらつきアニメーションを付け、自動回転の切り替えを用意すること。
直接状態指定用のURLパラメータに対応すること(?mood=night&cam=vault&fire=1.5)。
ACESFilmicトーンマッピング、ダークなページUI、ログイン/権限ゲートなし。最初の画面からすぐ操作できること。
検証:一時的な開発サーバーを起動し、ヘッドレスChrome(--use-angle=swiftshader)でスクリーンショットを撮り、デフォルトのGolden Hall、?mood=night&cam=vault、?mood=bright&cam=dragonの3状態を目視確認して、正しくレンダリングされていることを確認してください。検証後はサーバーを停止し、納品物に[http://localhost:7100/](http://localhost:7100/)のプレビューリンクと絶対プロジェクトパスを含めてください。

納品物
gringotts_lego.blend — 完全に編集可能なシーン(経年変化マテリアルとGolden Hall照明付き)
gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — 3つのムードのレンダリング
gringotts-web/ — インタラクティブ照明コンソール(GLBモデルと汚れテクスチャ付き)
モデリング/強化/レンダリング各段階のbpyスクリプト(再現可能)

品質上の厳守事項
各レンダリング後に画像を開いて確認:完全なフレーミング(ドラゴンの翼が切れていない)、白飛びなし、影が見やすい、看板が隠れていない。いずれかに失敗した場合はパラメータを調整して再レンダリングしてください。
数値の整合性を保つこと:ライト位置/カメラ座標にはBlender→Three.jsの(x, z, −y)変換を使用します。
成功を偽装しないこと:失敗した手順では元のエラーを残して修正し、アプローチ変更前の再試行は最大1回としてください。