MOONSHOT コンセプトレーサー

地球上空のガラスキューブに収められたオープンホイール・コンセプトレーサー。スクロールでシネマティックな視点を巡り、パネルを持ち上げ、半透明のエアロを観察できます。プロンプトをコピーして、Kimiで構築しましょう。

Loading preview...
このプロンプトで始める

軌道上のガラスキューブで、コンセプトレーサーの公開ページを生成する。

アルプスのロードショールーム

軌道上のキューブを雪山のヘアピンカーブに置き換える。

Kimi Buildを試す
Three.jsを使用して、コンセプトレーシングカーの公開ページを構築してください。車とシーン全体はコードで生成します。

車:MOONSHOTという名のオープンホイール・コンセプトレーサー。ノーズは-Z方向を向き、低く長いフォルムです。上部ボディはピアノブラックのモノコックで、コックピット部分ではバスタブ状に沈み込みます。ノーズカバー、エンジンカバー、左右のサイドポッドカバーは、コアボディに取り付けられた4つの独立パネルで、それぞれ一体のまま持ち上げて内部を露出できます。フロントウイングとリアウイングは実際の翼型プロファイルから成形します。リアウイングには大型の半透明エンドプレートを備え、コックピット上部にはハロと背の高いシャークフィンを配置します。ノーズ中央には円形のインテークがあります。4本のスリックタイヤにはターボ風のホイールカバーと青く光るリングを装着します。カラーリングはブラック、ホワイト、エレクトリックブルーで、リアウイング、エンドプレート、コックピットのサイドウィンドウ、ターニングベーンには半透明の「ジェリーブルー」を使います。光を透過して奥行きを感じられる表現にし、固いプラスチックには決して見せないでください。サイドポッドとリアウイング後縁のリップにはMOONSHOTのワードマークを配置します。

シーン:車は低軌道を周回する立方体の展示フレーム内に収められています。キューブは金属製のエッジビーム、発光するエッジライン、フレネルガラス面で構成し、正面からはほとんど見えず、浅い角度から見たときだけ光るようにします。内部では円形の台座が車の投影を受け止めます。背景は星空と遠方の地球です。全体の雰囲気は上質で抑制の効いたものにし、冷たい環境光とボディラインをなぞるリムライトを使います。SFゲーム風のインターフェース要素は使用しません。 展示の舞台を低軌道のキューブから雪山のヘアピンカーブへ移してください。レーサーは、雪に縁取られた道路脇の開けた展望地に停車し、背後には山々、針葉樹林、ケーブルカーを配置します。照明は雪から反射する冷たい日光へ切り替えます。スクロール連動のカメラ、4つの取り外し可能なボディパネル、マテリアルのマクロビュー、2つのムード切替は維持し、宇宙のムードは夕暮れに置き換えてください。カラーリングとMOONSHOTのワードマークは変更しません。 プレゼンテーション:ページはスクロールに合わせてカメラを動かし、短いキャプションとともに、複数の画面で車全体、ノーズ、サイド、分解ビュー、各部のディテールを見せます。ユーザーはいつでも押したままドラッグしてカメラ操作を引き継ぎ、自由に周回できます。その際にはツールバーを表示し、プリセットのカメラ位置、マテリアルのマクロビュー、分解ビュー、宇宙と白いスタジオの2つのムードを切り替えられるようにします。

レンダリング:スタジオ環境の反射、実際の影、ブルーム、近距離の被写界深度をすべて必須とします。このページでは素材の説得力を最優先してください。
カラーリングカスタマイザー

ライブプレビューで3つのカラーリング領域を変更する。

Kimi Buildを試す
Three.jsを使用して、コンセプトレーシングカーの公開ページを構築してください。車とシーン全体はコードで生成します。

車:MOONSHOTという名のオープンホイール・コンセプトレーサー。ノーズは-Z方向を向き、低く長いフォルムです。上部ボディはピアノブラックのモノコックで、コックピット部分ではバスタブ状に沈み込みます。ノーズカバー、エンジンカバー、左右のサイドポッドカバーは、コアボディに取り付けられた4つの独立パネルで、それぞれ一体のまま持ち上げて内部を露出できます。フロントウイングとリアウイングは実際の翼型プロファイルから成形します。リアウイングには大型の半透明エンドプレートを備え、コックピット上部にはハロと背の高いシャークフィンを配置します。ノーズ中央には円形のインテークがあります。4本のスリックタイヤにはターボ風のホイールカバーと青く光るリングを装着します。カラーリングはブラック、ホワイト、エレクトリックブルーで、リアウイング、エンドプレート、コックピットのサイドウィンドウ、ターニングベーンには半透明の「ジェリーブルー」を使います。光を透過して奥行きを感じられる表現にし、固いプラスチックには決して見せないでください。サイドポッドとリアウイング後縁のリップにはMOONSHOTのワードマークを配置します。

シーン:車は低軌道を周回する立方体の展示フレーム内に収められています。キューブは金属製のエッジビーム、発光するエッジライン、フレネルガラス面で構成し、正面からはほとんど見えず、浅い角度から見たときだけ光るようにします。内部では円形の台座が車の投影を受け止めます。背景は星空と遠方の地球です。全体の雰囲気は上質で抑制の効いたものにし、冷たい環境光とボディラインをなぞるリムライトを使います。SFゲーム風のインターフェース要素は使用しません。 ツールバーにカラーリングカスタマイザーを追加してください。ブラック、ホワイト、エレクトリックブルーの各領域には、それぞれ6種類の代替色と3種類の仕上げ(グロス、マット、ヘアラインメタル)を用意します。半透明のジェリー部分を含む車全体にライブで適用し、サムネイルで切り替えられる保存可能なプリセットを3つ用意してください。分解ビュー、カメラプリセット、スクロールによるストーリーは変更しません。 プレゼンテーション:ページはスクロールに合わせてカメラを動かし、短いキャプションとともに、複数の画面で車全体、ノーズ、サイド、分解ビュー、各部のディテールを見せます。ユーザーはいつでも押したままドラッグしてカメラ操作を引き継ぎ、自由に周回できます。その際にはツールバーを表示し、プリセットのカメラ位置、マテリアルのマクロビュー、分解ビュー、宇宙と白いスタジオの2つのムードを切り替えられるようにします。

レンダリング:スタジオ環境の反射、実際の影、ブルーム、近距離の被写界深度をすべて必須とします。このページでは素材の説得力を最優先してください。
エンジニアリング解説モード

固定ラベルで各エアロパーツをわかりやすく説明する。

Kimi Buildを試す
Three.jsを使用して、コンセプトレーシングカーの公開ページを構築してください。車とシーン全体はコードで生成します。

車:MOONSHOTという名のオープンホイール・コンセプトレーサー。ノーズは-Z方向を向き、低く長いフォルムです。上部ボディはピアノブラックのモノコックで、コックピット部分ではバスタブ状に沈み込みます。ノーズカバー、エンジンカバー、左右のサイドポッドカバーは、コアボディに取り付けられた4つの独立パネルで、それぞれ一体のまま持ち上げて内部を露出できます。フロントウイングとリアウイングは実際の翼型プロファイルから成形します。リアウイングには大型の半透明エンドプレートを備え、コックピット上部にはハロと背の高いシャークフィンを配置します。ノーズ中央には円形のインテークがあります。4本のスリックタイヤにはターボ風のホイールカバーと青く光るリングを装着します。カラーリングはブラック、ホワイト、エレクトリックブルーで、リアウイング、エンドプレート、コックピットのサイドウィンドウ、ターニングベーンには半透明の「ジェリーブルー」を使います。光を透過して奥行きを感じられる表現にし、固いプラスチックには決して見せないでください。サイドポッドとリアウイング後縁のリップにはMOONSHOTのワードマークを配置します。

シーン:車は低軌道を周回する立方体の展示フレーム内に収められています。キューブは金属製のエッジビーム、発光するエッジライン、フレネルガラス面で構成し、正面からはほとんど見えず、浅い角度から見たときだけ光るようにします。内部では円形の台座が車の投影を受け止めます。背景は星空と遠方の地球です。全体の雰囲気は上質で抑制の効いたものにし、冷たい環境光とボディラインをなぞるリムライトを使います。SFゲーム風のインターフェース要素は使用しません。 エンジニアリング解説モードを追加してください。有効にすると、フロントウイング、リアウイング、シャークフィン、ハロ、エアインテーク、ホイールカバーのそばに固定ラベルを表示します。各ラベルでは、部品の空力的な機能と設計上のトレードオフを1~2文で説明し、カメラが近づくにつれて拡大します。解説は一括で切り替え可能にし、エンジニア以外にもわかる文面にしてください。元のスクロールによるストーリーと分解ビューは変更しません。 プレゼンテーション:ページはスクロールに合わせてカメラを動かし、短いキャプションとともに、複数の画面で車全体、ノーズ、サイド、分解ビュー、各部のディテールを見せます。ユーザーはいつでも押したままドラッグしてカメラ操作を引き継ぎ、自由に周回できます。その際にはツールバーを表示し、プリセットのカメラ位置、マテリアルのマクロビュー、分解ビュー、宇宙と白いスタジオの2つのムードを切り替えられるようにします。

レンダリング:スタジオ環境の反射、実際の影、ブルーム、近距離の被写界深度をすべて必須とします。このページでは素材の説得力を最優先してください。