Console de Iluminação de Gringotts

Explore um Banco Mágico Gringotts em estilo LEGO em 3D: alterne entre iluminação clara, noturna e de salão dourado, nevoeiro e envelhecimento. Abra e experimente. Copie o prompt no Kimi Build.

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Gere um console 3D de Gringotts com controles de iluminação em tempo real.

Mudar para Hogwarts

O mesmo console de iluminação, recriado em torno do castelo de Hogwarts.

Experimente o Kimi Build
Papel e objetivo
Você é um artista técnico proficiente em Blender (scripts bpy) e Web 3D moderna (Three.js). Use modelagem procedural no Blender local para criar um Banco Mágico Gringotts em estilo LEGO, com materiais envelhecidos e renderização em três atmosferas de iluminação, e por fim entregue um console web interativo para ajustar em tempo real a atmosfera e os detalhes da iluminação no navegador.
Durante todo o processo: salve todas as saídas no espaço de trabalho atual; abra e inspecione cada resultado de renderização e corrija quaisquer problemas encontrados; antes de entregar a página web, abra-a e verifique-a em um navegador real/headless, sem deixar processos de servidor em segundo plano em execução.

Atmosfera de referência (duas imagens de referência)
Referência de modelagem: imagens oficiais do conjunto LEGO 76417 Gringotts — fachada de mármore branco + colunas do pórtico + letreiro "GRINGOTTS BANK" + cúpula verde + dragão Ukrainian Ironbelly no topo + cofres subterrâneos e trilhos de vagonetes sustentados por pilares de rocha abaixo.
Referência de atmosfera: arte conceitual do salão de mármore de Gringotts — mármore escuro envelhecido, ornamentos dourados, luz dourada e quente vinda de cima pelos lustres de cristal, feixes de luz fria através de janelas redondas, pontos de luz de velas, forte claro-escuro e luz volumétrica.

Parte 1: Construção da cena (script bpy do Blender, executado em modo de segundo plano -b --python)
Convenção de escala: 1 unidade LEGO = 1 unidade Blender; espaçamento entre pinos de 1.6, raio dos pinos de 0.45, altura dos pinos de 0.35. Todos os materiais devem ter aparência de plástico LEGO (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25).
Estruturas necessárias:
Corpo principal do banco: edifício principal de mármore branco/cinza-claro (largura 22 × altura 15), com linhas horizontais em padrão de tijolos na fachada; pórtico de quatro colunas (base + fuste + faixa anelar + capitel) + arquitrave; portas duplas marrons recuadas + maçanetas esféricas douradas + moldura branca; janela circular de bandeira acima da porta (divisórias douradas em cruz); letreiro com letras 3D douradas "GRINGOTTS BANK" (posicionado entre as duas colunas internas para evitar obstrução); edifícios laterais de três andares nos dois lados (molduras brancas das janelas, cornijas, pinos no telhado).
Detalhes da fachada: duas janelas de moldura preta inclinadas para fora + guarda-corpos pretos nas varandas; 4 luminárias de parede de ferro fundido ao todo na entrada e nas paredes laterais (material emissivo LampGlow).
Torre da cúpula: tambor branco (8 janelas pequenas + anel de cornija) + cúpula hemisférica verde + nervuras douradas e uma esfera no remate.
Ukrainian Ironbelly: corpo cinza-esbranquiçado sobre a borda frontal da cúpula, asas de membrana interna/externa em camada dupla (com hastes de bordo de ataque, dedos das asas e garras das asas), chifres e pupilas dourados, espinhos dorsais, quatro membros de preensão com garras douradas, cauda enrolada na cúpula; expelindo fogo de camada dupla (chama externa laranja FireOuter + chama interna amarelo-vivo FireInner, emissiva); corrente de ferro com 9 elos do pescoço até a cúpula.
Lado esquerdo · loja de animais mágicos: fachada vermelho-escuro + letreiro MENAGERIE dourado, molduras verdes das janelas, telhado cinza de duas águas, pináculo preto de quatro pontas, chaminés laranja ×2.
Lado direito · edifício anexo: paredes listradas bege/branco de dois andares, telhado de duas águas, luminárias de parede ×2, uma pequena coruja no telhado.
Seção subterrânea: pilares de rocha em camadas e desalinhados (três materiais de rocha cinza) sustentando a plataforma; porta circular de cofre na frente (disco dourado da porta + raios e cubo cinza-escuros); dois segmentos curvos de trilhos de vagonete de mina (trilhos + dormentes) + um carrinho carregado de moedas de ouro; circuito de trilhos no nível do solo + pilares de suporte dos trilhos; 8 estalactites pendentes, 3 correntes penduradas sob a plataforma, elevador em gaiola suspenso de uma lança à esquerda; plataforma alargada e sustentada por rochas.
Adereços de atmosfera: quatro degraus de entrada, dois postes pretos de ferro fundido (cabeças de lâmpada emissivas LampGlow), lingotes e pilhas de moedas de ouro na entrada, 4 minifiguras LEGO (banqueiro goblin, bruxo de manto azul, bruxo de manto verde, guarda com capacete).
Chão: plano grande (altere a cor entre as renderizações clara/escura).
Câmera: retrato 620×800, 50mm, vista frontal lateral em 3/4; o enquadramento deve cobrir tudo, do chão ao topo das asas do dragão.

Parte 2: Envelhecimento dos materiais
Adicione nós de envelhecimento procedural a 10 materiais — mármore, tijolo branco, tijolo cinza, as três rochas, verde da cúpula, paredes marrom-bege, corpo do dragão, asas do dragão — (sem UVs; use coordenadas Generated):
Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (cor de mancha escura ↔ cor base original) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color, criando manchas e infiltração em marcas de chuva.
Um segundo Noise de alta frequência (Scale≈22) → Map Range → Roughness (variando entre ±0.15/+0.45 da rugosidade original).
Adicione proteções contra aplicação duplicada (pule se os nós já existirem).

Parte 3: Três atmosferas de iluminação e renderização
Renderize três PNGs de 620×800 com a mesma câmera, alternando os grupos de luzes (EEVEE, raytracing ativado, contraste médio-alto AgX):
Versão clara gringotts_light.png: ambiente de mundo quase branco (intensidade≈0.45), luz de área DISK principal branco-quente + preenchimento azul-frio + luz de contorno superior (energia 350–750), chão cinza-claro. Qualidade de fotografia de produto: áreas brancas sem superexposição, separação clara de luz e sombra nas colunas e na fachada.
Versão noturna gringotts_dark.png: mundo azul-preto profundo (azul extremamente escuro com intensidade≈0.85), luz principal de luar azul-frio + preenchimento frio fraco + luz frontal quente sutil; eleve a emissão das lâmpadas de rua/parede para 35–40 com luzes pontuais quentes; luz quente na porta do cofre, luzes pontuais nas chamas. Silhueta geral legível + acentos de luz quente.
Versão salão dourado gringotts_golden.png (correspondente à referência de atmosfera): mundo quente e escuro (0.035, 0.024, 0.012); forte luz de área dourada e quente vinda de cima (≈7000, cor 1.0/0.74/0.38, simulando lustres) + luz frontal quente + preenchimento quente; feixes de luz Spot azul-fria nos dois lados (≈10000–14000); um grande cubo Principled Volume (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35) para feixes de luz visíveis; compositor Glare (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7) para bloom; todas as luzes pontuais de velas/fogo acesas.
Observação sobre compatibilidade com Blender 5.x: use scene.compositing_node_group para o compositor (API de grupos de nós; o enum Type de Glare é 'Fog Glow'); a nomenclatura de novos nós é afetada pelo idioma da interface, portanto defina use_translate_new_dataname = False no início do script ou encontre os nós por n.type=='BSDF_PRINCIPLED'. Substitua o edifício do banco Gringotts pelo castelo de Hogwarts: mantenha os três botões de atmosfera de iluminação e os quatro presets de câmera, alterados para visão geral, torre do Grande Salão, torre de astronomia e ancoradouro do Lago Negro; os materiais envelhecidos e a lógica dos controles deslizantes de fogo/lâmpadas permanecem inalterados. Parte 4: Console de iluminação interativo (página web)
Pilha tecnológica: Vite + Three.js (npm run dev deve iniciar e encaminhar argumentos de host/porta). Exporte o modelo do Blender via glTF como GLB (somente malhas; converta texto em malha antes da exportação). Gere também, com Python (PIL/numpy), uma textura de sujeira grunge.png de ruído multi-oitava em 512px (base quase branca + manchas escuras + riscos verticais de chuva).
Recursos da página (todos devem ser implementados e verificados):
Painel de controle de vidro fosco à esquerda, intitulado "Gringotts · Console de Iluminação".
Botões de atmosfera de iluminação ×3: ☀️ Claro / 🌙 Noite / 🏛️ Salão Dourado — correspondentes aos três conjuntos de parâmetros de iluminação da Parte 3 (cor de fundo, luz hemisférica, cor-intensidade-posição de luz direcional/spot, cor do nevoeiro), com Salão Dourado como padrão.
Botões de câmera ×4: Panorama / Fachada Frontal / Dragão da Cúpula / Cofre Subterrâneo — a câmera voa entre posições com easing (OrbitControls, damping ativado).
Controles deslizantes ×4: 🔥 Intensidade do Fogo (emissiveIntensity do material Fire + luzes pontuais da chama), 🏮 Intensidade das Lâmpadas (material LampGlow + 8 luzes pontuais das lâmpadas), 🌫️ Densidade do Nevoeiro (densidade FogExp2 escalada por atmosfera), 🕸️ Intensidade do Envelhecimento (textura grunge sobreposta como mapa + cor base escurecida + rugosidade elevada; totalmente removida em 0).
O fogo e as lâmpadas têm animação aleatória de tremulação; alternância de rotação automática.
Ofereça suporte a parâmetros de URL para estados diretos (?mood=night&cam=vault&fire=1.5).
Mapeamento de tons ACESFilmic, interface escura, sem bloqueio de login/permissão, interatividade imediata na primeira tela.
Verificação: inicie um servidor de desenvolvimento temporário, use Chrome headless (--use-angle=swiftshader) para capturar tela e inspecionar visualmente três estados — Salão Dourado padrão, ?mood=night&cam=vault e ?mood=bright&cam=dragon — confirmando a renderização correta; o servidor deve ser interrompido após a verificação, e a entrega deve incluir o link de pré-visualização [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) e o caminho absoluto do projeto.

Entregáveis
gringotts_lego.blend — cena editável completa (com materiais envelhecidos e iluminação Salão Dourado)
gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — três renderizações de atmosfera
gringotts-web/ — console de iluminação interativo (com modelo GLB e textura grunge)
scripts bpy para as etapas de modelagem/aprimoramento/renderização (reproduzíveis)

Limites de qualidade
Após cada renderização, abra a imagem e verifique: enquadramento completo (asas do dragão sem corte), brancos sem superexposição, sombras legíveis, letreiro sem obstrução; ajuste os parâmetros e renderize novamente se alguma verificação falhar.
Os números devem ser consistentes entre si: as posições das luzes/coordenadas da câmera usam a conversão Blender→Three.js (x, z, −y).
Não finja sucesso: preserve o erro original de qualquer etapa que falhar e corrija-o; tente novamente no máximo uma vez antes de mudar de abordagem.
Adicionar controles de clima

Controles de chuva, neve e nevoeiro vinculados à iluminação.

Experimente o Kimi Build
Papel e objetivo
Você é um artista técnico proficiente em Blender (scripts bpy) e Web 3D moderna (Three.js). Use modelagem procedural no Blender local para criar um Banco Mágico Gringotts em estilo LEGO, com materiais envelhecidos e renderização em três atmosferas de iluminação, e por fim entregue um console web interativo para ajustar em tempo real a atmosfera e os detalhes da iluminação no navegador.
Durante todo o processo: salve todas as saídas no espaço de trabalho atual; abra e inspecione cada resultado de renderização e corrija quaisquer problemas encontrados; antes de entregar a página web, abra-a e verifique-a em um navegador real/headless, sem deixar processos de servidor em segundo plano em execução.

Atmosfera de referência (duas imagens de referência)
Referência de modelagem: imagens oficiais do conjunto LEGO 76417 Gringotts — fachada de mármore branco + colunas do pórtico + letreiro "GRINGOTTS BANK" + cúpula verde + dragão Ukrainian Ironbelly no topo + cofres subterrâneos e trilhos de vagonetes sustentados por pilares de rocha abaixo.
Referência de atmosfera: arte conceitual do salão de mármore de Gringotts — mármore escuro envelhecido, ornamentos dourados, luz dourada e quente vinda de cima pelos lustres de cristal, feixes de luz fria através de janelas redondas, pontos de luz de velas, forte claro-escuro e luz volumétrica.

Parte 1: Construção da cena (script bpy do Blender, executado em modo de segundo plano -b --python)
Convenção de escala: 1 unidade LEGO = 1 unidade Blender; espaçamento entre pinos de 1.6, raio dos pinos de 0.45, altura dos pinos de 0.35. Todos os materiais devem ter aparência de plástico LEGO (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25).
Estruturas necessárias:
Corpo principal do banco: edifício principal de mármore branco/cinza-claro (largura 22 × altura 15), com linhas horizontais em padrão de tijolos na fachada; pórtico de quatro colunas (base + fuste + faixa anelar + capitel) + arquitrave; portas duplas marrons recuadas + maçanetas esféricas douradas + moldura branca; janela circular de bandeira acima da porta (divisórias douradas em cruz); letreiro com letras 3D douradas "GRINGOTTS BANK" (posicionado entre as duas colunas internas para evitar obstrução); edifícios laterais de três andares nos dois lados (molduras brancas das janelas, cornijas, pinos no telhado).
Detalhes da fachada: duas janelas de moldura preta inclinadas para fora + guarda-corpos pretos nas varandas; 4 luminárias de parede de ferro fundido ao todo na entrada e nas paredes laterais (material emissivo LampGlow).
Torre da cúpula: tambor branco (8 janelas pequenas + anel de cornija) + cúpula hemisférica verde + nervuras douradas e uma esfera no remate.
Ukrainian Ironbelly: corpo cinza-esbranquiçado sobre a borda frontal da cúpula, asas de membrana interna/externa em camada dupla (com hastes de bordo de ataque, dedos das asas e garras das asas), chifres e pupilas dourados, espinhos dorsais, quatro membros de preensão com garras douradas, cauda enrolada na cúpula; expelindo fogo de camada dupla (chama externa laranja FireOuter + chama interna amarelo-vivo FireInner, emissiva); corrente de ferro com 9 elos do pescoço até a cúpula.
Lado esquerdo · loja de animais mágicos: fachada vermelho-escuro + letreiro MENAGERIE dourado, molduras verdes das janelas, telhado cinza de duas águas, pináculo preto de quatro pontas, chaminés laranja ×2.
Lado direito · edifício anexo: paredes listradas bege/branco de dois andares, telhado de duas águas, luminárias de parede ×2, uma pequena coruja no telhado.
Seção subterrânea: pilares de rocha em camadas e desalinhados (três materiais de rocha cinza) sustentando a plataforma; porta circular de cofre na frente (disco dourado da porta + raios e cubo cinza-escuros); dois segmentos curvos de trilhos de vagonete de mina (trilhos + dormentes) + um carrinho carregado de moedas de ouro; circuito de trilhos no nível do solo + pilares de suporte dos trilhos; 8 estalactites pendentes, 3 correntes penduradas sob a plataforma, elevador em gaiola suspenso de uma lança à esquerda; plataforma alargada e sustentada por rochas.
Adereços de atmosfera: quatro degraus de entrada, dois postes pretos de ferro fundido (cabeças de lâmpada emissivas LampGlow), lingotes e pilhas de moedas de ouro na entrada, 4 minifiguras LEGO (banqueiro goblin, bruxo de manto azul, bruxo de manto verde, guarda com capacete).
Chão: plano grande (altere a cor entre as renderizações clara/escura).
Câmera: retrato 620×800, 50mm, vista frontal lateral em 3/4; o enquadramento deve cobrir tudo, do chão ao topo das asas do dragão.

Parte 2: Envelhecimento dos materiais
Adicione nós de envelhecimento procedural a 10 materiais — mármore, tijolo branco, tijolo cinza, as três rochas, verde da cúpula, paredes marrom-bege, corpo do dragão, asas do dragão — (sem UVs; use coordenadas Generated):
Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (cor de mancha escura ↔ cor base original) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color, criando manchas e infiltração em marcas de chuva.
Um segundo Noise de alta frequência (Scale≈22) → Map Range → Roughness (variando entre ±0.15/+0.45 da rugosidade original).
Adicione proteções contra aplicação duplicada (pule se os nós já existirem).

Parte 3: Três atmosferas de iluminação e renderização
Renderize três PNGs de 620×800 com a mesma câmera, alternando os grupos de luzes (EEVEE, raytracing ativado, contraste médio-alto AgX):
Versão clara gringotts_light.png: ambiente de mundo quase branco (intensidade≈0.45), luz de área DISK principal branco-quente + preenchimento azul-frio + luz de contorno superior (energia 350–750), chão cinza-claro. Qualidade de fotografia de produto: áreas brancas sem superexposição, separação clara de luz e sombra nas colunas e na fachada.
Versão noturna gringotts_dark.png: mundo azul-preto profundo (azul extremamente escuro com intensidade≈0.85), luz principal de luar azul-frio + preenchimento frio fraco + luz frontal quente sutil; eleve a emissão das lâmpadas de rua/parede para 35–40 com luzes pontuais quentes; luz quente na porta do cofre, luzes pontuais nas chamas. Silhueta geral legível + acentos de luz quente.
Versão salão dourado gringotts_golden.png (correspondente à referência de atmosfera): mundo quente e escuro (0.035, 0.024, 0.012); forte luz de área dourada e quente vinda de cima (≈7000, cor 1.0/0.74/0.38, simulando lustres) + luz frontal quente + preenchimento quente; feixes de luz Spot azul-fria nos dois lados (≈10000–14000); um grande cubo Principled Volume (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35) para feixes de luz visíveis; compositor Glare (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7) para bloom; todas as luzes pontuais de velas/fogo acesas.
Observação sobre compatibilidade com Blender 5.x: use scene.compositing_node_group para o compositor (API de grupos de nós; o enum Type de Glare é 'Fog Glow'); a nomenclatura de novos nós é afetada pelo idioma da interface, portanto defina use_translate_new_dataname = False no início do script ou encontre os nós por n.type=='BSDF_PRINCIPLED'. Adicione ao console um grupo de controles de clima: chuva, neve e nevoeiro. Cada um ativa efeitos de partículas correspondentes, eleva adequadamente a refletividade do chão e do mármore, vincula o controle deslizante de nevoeiro ao controle de nevoeiro e oferece suporte a links diretos por parâmetros de URL (por exemplo, ?weather=snow). Parte 4: Console de iluminação interativo (página web)
Pilha tecnológica: Vite + Three.js (npm run dev deve iniciar e encaminhar argumentos de host/porta). Exporte o modelo do Blender via glTF como GLB (somente malhas; converta texto em malha antes da exportação). Gere também, com Python (PIL/numpy), uma textura de sujeira grunge.png de ruído multi-oitava em 512px (base quase branca + manchas escuras + riscos verticais de chuva).
Recursos da página (todos devem ser implementados e verificados):
Painel de controle de vidro fosco à esquerda, intitulado "Gringotts · Console de Iluminação".
Botões de atmosfera de iluminação ×3: ☀️ Claro / 🌙 Noite / 🏛️ Salão Dourado — correspondentes aos três conjuntos de parâmetros de iluminação da Parte 3 (cor de fundo, luz hemisférica, cor-intensidade-posição de luz direcional/spot, cor do nevoeiro), com Salão Dourado como padrão.
Botões de câmera ×4: Panorama / Fachada Frontal / Dragão da Cúpula / Cofre Subterrâneo — a câmera voa entre posições com easing (OrbitControls, damping ativado).
Controles deslizantes ×4: 🔥 Intensidade do Fogo (emissiveIntensity do material Fire + luzes pontuais da chama), 🏮 Intensidade das Lâmpadas (material LampGlow + 8 luzes pontuais das lâmpadas), 🌫️ Densidade do Nevoeiro (densidade FogExp2 escalada por atmosfera), 🕸️ Intensidade do Envelhecimento (textura grunge sobreposta como mapa + cor base escurecida + rugosidade elevada; totalmente removida em 0).
O fogo e as lâmpadas têm animação aleatória de tremulação; alternância de rotação automática.
Ofereça suporte a parâmetros de URL para estados diretos (?mood=night&cam=vault&fire=1.5).
Mapeamento de tons ACESFilmic, interface escura, sem bloqueio de login/permissão, interatividade imediata na primeira tela.
Verificação: inicie um servidor de desenvolvimento temporário, use Chrome headless (--use-angle=swiftshader) para capturar tela e inspecionar visualmente três estados — Salão Dourado padrão, ?mood=night&cam=vault e ?mood=bright&cam=dragon — confirmando a renderização correta; o servidor deve ser interrompido após a verificação, e a entrega deve incluir o link de pré-visualização [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) e o caminho absoluto do projeto.

Entregáveis
gringotts_lego.blend — cena editável completa (com materiais envelhecidos e iluminação Salão Dourado)
gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — três renderizações de atmosfera
gringotts-web/ — console de iluminação interativo (com modelo GLB e textura grunge)
scripts bpy para as etapas de modelagem/aprimoramento/renderização (reproduzíveis)

Limites de qualidade
Após cada renderização, abra a imagem e verifique: enquadramento completo (asas do dragão sem corte), brancos sem superexposição, sombras legíveis, letreiro sem obstrução; ajuste os parâmetros e renderize novamente se alguma verificação falhar.
Os números devem ser consistentes entre si: as posições das luzes/coordenadas da câmera usam a conversão Blender→Three.js (x, z, −y).
Não finja sucesso: preserve o erro original de qualquer etapa que falhar e corrija-o; tente novamente no máximo uma vez antes de mudar de abordagem.
Interface e narração em inglês

Interface em inglês com uma narração de uma linha para cada câmera.

Experimente o Kimi Build
Papel e objetivo
Você é um artista técnico proficiente em Blender (scripts bpy) e Web 3D moderna (Three.js). Use modelagem procedural no Blender local para criar um Banco Mágico Gringotts em estilo LEGO, com materiais envelhecidos e renderização em três atmosferas de iluminação, e por fim entregue um console web interativo para ajustar em tempo real a atmosfera e os detalhes da iluminação no navegador.
Durante todo o processo: salve todas as saídas no espaço de trabalho atual; abra e inspecione cada resultado de renderização e corrija quaisquer problemas encontrados; antes de entregar a página web, abra-a e verifique-a em um navegador real/headless, sem deixar processos de servidor em segundo plano em execução.

Atmosfera de referência (duas imagens de referência)
Referência de modelagem: imagens oficiais do conjunto LEGO 76417 Gringotts — fachada de mármore branco + colunas do pórtico + letreiro "GRINGOTTS BANK" + cúpula verde + dragão Ukrainian Ironbelly no topo + cofres subterrâneos e trilhos de vagonetes sustentados por pilares de rocha abaixo.
Referência de atmosfera: arte conceitual do salão de mármore de Gringotts — mármore escuro envelhecido, ornamentos dourados, luz dourada e quente vinda de cima pelos lustres de cristal, feixes de luz fria através de janelas redondas, pontos de luz de velas, forte claro-escuro e luz volumétrica.

Parte 1: Construção da cena (script bpy do Blender, executado em modo de segundo plano -b --python)
Convenção de escala: 1 unidade LEGO = 1 unidade Blender; espaçamento entre pinos de 1.6, raio dos pinos de 0.45, altura dos pinos de 0.35. Todos os materiais devem ter aparência de plástico LEGO (Principled, Roughness≈0.28, Coat≈0.25).
Estruturas necessárias:
Corpo principal do banco: edifício principal de mármore branco/cinza-claro (largura 22 × altura 15), com linhas horizontais em padrão de tijolos na fachada; pórtico de quatro colunas (base + fuste + faixa anelar + capitel) + arquitrave; portas duplas marrons recuadas + maçanetas esféricas douradas + moldura branca; janela circular de bandeira acima da porta (divisórias douradas em cruz); letreiro com letras 3D douradas "GRINGOTTS BANK" (posicionado entre as duas colunas internas para evitar obstrução); edifícios laterais de três andares nos dois lados (molduras brancas das janelas, cornijas, pinos no telhado).
Detalhes da fachada: duas janelas de moldura preta inclinadas para fora + guarda-corpos pretos nas varandas; 4 luminárias de parede de ferro fundido ao todo na entrada e nas paredes laterais (material emissivo LampGlow).
Torre da cúpula: tambor branco (8 janelas pequenas + anel de cornija) + cúpula hemisférica verde + nervuras douradas e uma esfera no remate.
Ukrainian Ironbelly: corpo cinza-esbranquiçado sobre a borda frontal da cúpula, asas de membrana interna/externa em camada dupla (com hastes de bordo de ataque, dedos das asas e garras das asas), chifres e pupilas dourados, espinhos dorsais, quatro membros de preensão com garras douradas, cauda enrolada na cúpula; expelindo fogo de camada dupla (chama externa laranja FireOuter + chama interna amarelo-vivo FireInner, emissiva); corrente de ferro com 9 elos do pescoço até a cúpula.
Lado esquerdo · loja de animais mágicos: fachada vermelho-escuro + letreiro MENAGERIE dourado, molduras verdes das janelas, telhado cinza de duas águas, pináculo preto de quatro pontas, chaminés laranja ×2.
Lado direito · edifício anexo: paredes listradas bege/branco de dois andares, telhado de duas águas, luminárias de parede ×2, uma pequena coruja no telhado.
Seção subterrânea: pilares de rocha em camadas e desalinhados (três materiais de rocha cinza) sustentando a plataforma; porta circular de cofre na frente (disco dourado da porta + raios e cubo cinza-escuros); dois segmentos curvos de trilhos de vagonete de mina (trilhos + dormentes) + um carrinho carregado de moedas de ouro; circuito de trilhos no nível do solo + pilares de suporte dos trilhos; 8 estalactites pendentes, 3 correntes penduradas sob a plataforma, elevador em gaiola suspenso de uma lança à esquerda; plataforma alargada e sustentada por rochas.
Adereços de atmosfera: quatro degraus de entrada, dois postes pretos de ferro fundido (cabeças de lâmpada emissivas LampGlow), lingotes e pilhas de moedas de ouro na entrada, 4 minifiguras LEGO (banqueiro goblin, bruxo de manto azul, bruxo de manto verde, guarda com capacete).
Chão: plano grande (altere a cor entre as renderizações clara/escura).
Câmera: retrato 620×800, 50mm, vista frontal lateral em 3/4; o enquadramento deve cobrir tudo, do chão ao topo das asas do dragão.

Parte 2: Envelhecimento dos materiais
Adicione nós de envelhecimento procedural a 10 materiais — mármore, tijolo branco, tijolo cinza, as três rochas, verde da cúpula, paredes marrom-bege, corpo do dragão, asas do dragão — (sem UVs; use coordenadas Generated):
Noise Texture (Scale 3.5–8, Detail 6, Roughness 0.75) → ColorRamp (cor de mancha escura ↔ cor base original) → Mix (MULTIPLY, Factor 0.35–0.6) → Base Color, criando manchas e infiltração em marcas de chuva.
Um segundo Noise de alta frequência (Scale≈22) → Map Range → Roughness (variando entre ±0.15/+0.45 da rugosidade original).
Adicione proteções contra aplicação duplicada (pule se os nós já existirem).

Parte 3: Três atmosferas de iluminação e renderização
Renderize três PNGs de 620×800 com a mesma câmera, alternando os grupos de luzes (EEVEE, raytracing ativado, contraste médio-alto AgX):
Versão clara gringotts_light.png: ambiente de mundo quase branco (intensidade≈0.45), luz de área DISK principal branco-quente + preenchimento azul-frio + luz de contorno superior (energia 350–750), chão cinza-claro. Qualidade de fotografia de produto: áreas brancas sem superexposição, separação clara de luz e sombra nas colunas e na fachada.
Versão noturna gringotts_dark.png: mundo azul-preto profundo (azul extremamente escuro com intensidade≈0.85), luz principal de luar azul-frio + preenchimento frio fraco + luz frontal quente sutil; eleve a emissão das lâmpadas de rua/parede para 35–40 com luzes pontuais quentes; luz quente na porta do cofre, luzes pontuais nas chamas. Silhueta geral legível + acentos de luz quente.
Versão salão dourado gringotts_golden.png (correspondente à referência de atmosfera): mundo quente e escuro (0.035, 0.024, 0.012); forte luz de área dourada e quente vinda de cima (≈7000, cor 1.0/0.74/0.38, simulando lustres) + luz frontal quente + preenchimento quente; feixes de luz Spot azul-fria nos dois lados (≈10000–14000); um grande cubo Principled Volume (Density≈0.0045, Anisotropy 0.35) para feixes de luz visíveis; compositor Glare (Fog Glow, Threshold 1.0, Size 0.7) para bloom; todas as luzes pontuais de velas/fogo acesas.
Observação sobre compatibilidade com Blender 5.x: use scene.compositing_node_group para o compositor (API de grupos de nós; o enum Type de Glare é 'Fog Glow'); a nomenclatura de novos nós é afetada pelo idioma da interface, portanto defina use_translate_new_dataname = False no início do script ou encontre os nós por n.type=='BSDF_PRINCIPLED'. Mude todos os textos do console — título, botões, controles deslizantes — para inglês e dê a cada um dos quatro presets de câmera uma narração em inglês de uma linha (por exemplo, "The dragon never sleeps."), voltada a fãs internacionais de Harry Potter, mantendo o estilo de interface escura em vidro fosco. Parte 4: Console de iluminação interativo (página web)
Pilha tecnológica: Vite + Three.js (npm run dev deve iniciar e encaminhar argumentos de host/porta). Exporte o modelo do Blender via glTF como GLB (somente malhas; converta texto em malha antes da exportação). Gere também, com Python (PIL/numpy), uma textura de sujeira grunge.png de ruído multi-oitava em 512px (base quase branca + manchas escuras + riscos verticais de chuva).
Recursos da página (todos devem ser implementados e verificados):
Painel de controle de vidro fosco à esquerda, intitulado "Gringotts · Console de Iluminação".
Botões de atmosfera de iluminação ×3: ☀️ Claro / 🌙 Noite / 🏛️ Salão Dourado — correspondentes aos três conjuntos de parâmetros de iluminação da Parte 3 (cor de fundo, luz hemisférica, cor-intensidade-posição de luz direcional/spot, cor do nevoeiro), com Salão Dourado como padrão.
Botões de câmera ×4: Panorama / Fachada Frontal / Dragão da Cúpula / Cofre Subterrâneo — a câmera voa entre posições com easing (OrbitControls, damping ativado).
Controles deslizantes ×4: 🔥 Intensidade do Fogo (emissiveIntensity do material Fire + luzes pontuais da chama), 🏮 Intensidade das Lâmpadas (material LampGlow + 8 luzes pontuais das lâmpadas), 🌫️ Densidade do Nevoeiro (densidade FogExp2 escalada por atmosfera), 🕸️ Intensidade do Envelhecimento (textura grunge sobreposta como mapa + cor base escurecida + rugosidade elevada; totalmente removida em 0).
O fogo e as lâmpadas têm animação aleatória de tremulação; alternância de rotação automática.
Ofereça suporte a parâmetros de URL para estados diretos (?mood=night&cam=vault&fire=1.5).
Mapeamento de tons ACESFilmic, interface escura, sem bloqueio de login/permissão, interatividade imediata na primeira tela.
Verificação: inicie um servidor de desenvolvimento temporário, use Chrome headless (--use-angle=swiftshader) para capturar tela e inspecionar visualmente três estados — Salão Dourado padrão, ?mood=night&cam=vault e ?mood=bright&cam=dragon — confirmando a renderização correta; o servidor deve ser interrompido após a verificação, e a entrega deve incluir o link de pré-visualização [http://localhost:7100/](http://localhost:7100/) e o caminho absoluto do projeto.

Entregáveis
gringotts_lego.blend — cena editável completa (com materiais envelhecidos e iluminação Salão Dourado)
gringotts_light.png / gringotts_dark.png / gringotts_golden.png — três renderizações de atmosfera
gringotts-web/ — console de iluminação interativo (com modelo GLB e textura grunge)
scripts bpy para as etapas de modelagem/aprimoramento/renderização (reproduzíveis)

Limites de qualidade
Após cada renderização, abra a imagem e verifique: enquadramento completo (asas do dragão sem corte), brancos sem superexposição, sombras legíveis, letreiro sem obstrução; ajuste os parâmetros e renderize novamente se alguma verificação falhar.
Os números devem ser consistentes entre si: as posições das luzes/coordenadas da câmera usam a conversão Blender→Three.js (x, z, −y).
Não finja sucesso: preserve o erro original de qualquer etapa que falhar e corrija-o; tente novamente no máximo uma vez antes de mudar de abordagem.