Kimi Around the World
Três minijogos completos para navegador em um só: corrida com veículos flutuantes na Lua, corrida de gôndolas em Veneza e perseguições voadoras em uma cidade neon. Copie o prompt para criar o seu.
Loading preview...
3736 views
Comece com este prompt
Crie uma coleção de três minijogos completos em um centro lunar.
Troca pelo Porto Caribenho
Substitui a corrida pelos canais de Veneza por uma regata caribenha.
Experimente o Kimi BuildCrie uma coleção completa de jogos para navegador, para um jogador e totalmente jogável chamada KIMI AROUND THE WORLD. O jogador acessa três jogos temáticos a partir de um saguão lunar, viajando, correndo e batalhando ao lado de três Kimis NPCs. Cada jogo precisa ter um ciclo de jogabilidade completo, não apenas uma demonstração visual. Personagens e o Saguão Lunar Kimi é um personagem em forma de bolinha, com dois olhos brancos verticais em formato de cápsula. O jogador e os três NPCs usam cores e nomes diferentes, mantendo um estilo de personagem minimalista e unificado. O saguão lunar tem terreno ondulado, instalações da base exploráveis, céu negro e a Terra suspensa ao longe. O jogador pode explorar livremente, e os NPCs se movimentam dentro da base. Acesse os três jogos abaixo por meio de portais de seleção, preservando os nomes e as cores do jogador e dos NPCs. Depois que um jogo termina, o jogador pode voltar ao saguão lunar. Jogo 1: MOON RACE Crie um jogo de corrida lunar com veículos flutuantes, em que o jogador disputa contra três NPCs em uma pista circular de cratera com aproximadamente 8,8 km. Inclua aceleração, direção, frenagem e uma câmera de perseguição, com feedback claro de condução. Implemente por completo a contagem regressiva inicial, os checkpoints, a contagem de voltas, as classificações, o fim da corrida e a tela de resultados. Posicione caixas de itens que concedam itens ofensivos ou de interferência, como foguetes e cascas de banana, com feedback evidente de acerto. Os NPCs devem concluir a corrida com uma lógica de direção real, seguindo a pista e competindo ativamente. A pista precisa ter terreno lunar, curvas, mudanças de elevação e limites claros; a câmera não deve atravessar o terreno. Jogo 2: VENICE SPEED Crie um jogo nos canais de Veneza à luz da manhã, em que o jogador pilota uma gôndola por vias navegáveis, prédios e pontes. O cenário inclui prédios à beira d'água em camadas, píeres, pontes e reflexos na água. A gôndola tem animação de remada, inércia de direção e feedback de velocidade. Ofereça dois modos: um passeio solo transportando passageiros e uma corrida aquática contra os três NPCs. O modo de corrida inclui caixas de itens e itens de pegadinha com tema aquático que atrapalham os adversários e exibem efeitos visíveis. Implemente por completo o início da missão/corrida, o feedback durante a partida, o resultado ao fim da prova e a reinicialização. Evite que o casco e a câmera atravessem os prédios à beira d'água e trate corretamente os reflexos na água. Jogo 3: CYBER SPACESHIP Crie um jogo de táxi voador ambientado em uma cidade neon chuvosa à noite. A cidade tem arranha-céus, pontes aéreas, outdoors, fluxos de tráfego, chuva e neblina, além de iluminação em camadas; os veículos e personagens são gerados proceduralmente. Ofereça dois modos: Modo Perseguição O jogador dirige um táxi voador, desviando de prédios e perseguidores pelos cânions urbanos. O mouse controla a direção de voo, W/S ajustam a velocidade, Shift ativa o impulso, e Espaço executa uma arrancada para cima. O impulso acumula calor; o superaquecimento restringe temporariamente seu uso. Paredes de bloqueio aparecem ao longo da rota, e o jogador deve passar por aberturas que diminuem gradualmente. Cada bloqueio atravessado aumenta a intensidade da perseguição e reduz o teto de voo. A pontuação é baseada na distância, em quase colisões com obstáculos e nos bloqueios atravessados; exiba os resultados após uma colisão e permita reiniciar. Mude o cenário do Jogo 2 dos canais de Veneza para um porto caribenho: o jogador navega em um pequeno saveiro por cidades portuárias coloridas, píeres ladeados por palmeiras e águas rasas de coral, com água turquesa, mantendo tanto o modo de transporte de passageiros quanto o modo de corrida aquática com caixas de itens. Modo Combate Aéreo O jogador batalha contra três NPCs por três minutos em um espaço urbano contínuo. Os jogadores podem atirar, coletar itens e usar habilidades de onda de choque, EMP, escudo e arrancada. Ser atingido causa uma breve perda de controle; colidir com prédios da cidade causa uma explosão e renascimento. Os NPCs podem rastrear alvos, desviar de obstáculos, atirar e usar itens. Forneça um cronômetro, contagens de acertos, um registro de combate e classificações finais; a transição da cena contínua deve ser imperceptível. Tecnologia e Experiência Geral Use JavaScript puro e módulos ES do Three.js 0.169.0 — sem framework, sem etapa de compilação, sem backend nem multijogador online; deve funcionar diretamente em um servidor de arquivos estáticos. Gere todos os personagens, veículos e prédios a partir de geometria primitiva ou personalizada; use Canvas ou Shaders para as texturas, sem modelos externos nem texturas de imagem. Cada jogo pode ser iniciado pelo saguão e também aberto de forma independente; quando aberto separadamente, deve ter seu próprio menu e um fluxo de jogabilidade completo. Use uma interface minimalista de ficção científica unificada, a fonte Geist Mono, uma cor de destaque azul, um menu à esquerda e uma cena de fundo ativa que continue em execução. Forneça instruções de controles, pausa, configurações de gráficos e som, um HUD, efeitos sonoros, uma página de resultados e salvamento local das melhores pontuações. Pause quando a página perder o foco, e as interações com o menu não devem acionar os controles do jogo por engano. Entregue o código-fonte completo do site estático e verifique de fato os fluxos de entrada, jogo, encerramento, reinício e retorno de todos os jogos. Garanta que não haja erros no console nem atravessamentos ou saltos de cena evidentes, visando desempenho fluido na qualidade gráfica padrão em um notebook comum.
Crie uma coleção completa de jogos para navegador, para um jogador e totalmente jogável chamada KIMI AROUND THE WORLD. O jogador acessa três jogos temáticos a partir de um saguão lunar, viajando, correndo e batalhando ao lado de três Kimis NPCs. Cada jogo precisa ter um ciclo de jogabilidade completo, não apenas uma demonstração visual. Personagens e o Saguão Lunar Kimi é um personagem em forma de bolinha, com dois olhos brancos verticais em formato de cápsula. O jogador e os três NPCs usam cores e nomes diferentes, mantendo um estilo de personagem minimalista e unificado. O saguão lunar tem terreno ondulado, instalações da base exploráveis, céu negro e a Terra suspensa ao longe. O jogador pode explorar livremente, e os NPCs se movimentam dentro da base. Acesse os três jogos abaixo por meio de portais de seleção, preservando os nomes e as cores do jogador e dos NPCs. Depois que um jogo termina, o jogador pode voltar ao saguão lunar. Jogo 1: MOON RACE Crie um jogo de corrida lunar com veículos flutuantes, em que o jogador disputa contra três NPCs em uma pista circular de cratera com aproximadamente 8,8 km. Inclua aceleração, direção, frenagem e uma câmera de perseguição, com feedback claro de condução. Implemente por completo a contagem regressiva inicial, os checkpoints, a contagem de voltas, as classificações, o fim da corrida e a tela de resultados. Posicione caixas de itens que concedam itens ofensivos ou de interferência, como foguetes e cascas de banana, com feedback evidente de acerto. Os NPCs devem concluir a corrida com uma lógica de direção real, seguindo a pista e competindo ativamente. A pista precisa ter terreno lunar, curvas, mudanças de elevação e limites claros; a câmera não deve atravessar o terreno. Jogo 2: VENICE SPEED Crie um jogo nos canais de Veneza à luz da manhã, em que o jogador pilota uma gôndola por vias navegáveis, prédios e pontes. O cenário inclui prédios à beira d'água em camadas, píeres, pontes e reflexos na água. A gôndola tem animação de remada, inércia de direção e feedback de velocidade. Ofereça dois modos: um passeio solo transportando passageiros e uma corrida aquática contra os três NPCs. O modo de corrida inclui caixas de itens e itens de pegadinha com tema aquático que atrapalham os adversários e exibem efeitos visíveis. Implemente por completo o início da missão/corrida, o feedback durante a partida, o resultado ao fim da prova e a reinicialização. Evite que o casco e a câmera atravessem os prédios à beira d'água e trate corretamente os reflexos na água. Jogo 3: CYBER SPACESHIP Crie um jogo de táxi voador ambientado em uma cidade neon chuvosa à noite. A cidade tem arranha-céus, pontes aéreas, outdoors, fluxos de tráfego, chuva e neblina, além de iluminação em camadas; os veículos e personagens são gerados proceduralmente. Ofereça dois modos: Modo Perseguição O jogador dirige um táxi voador, desviando de prédios e perseguidores pelos cânions urbanos. O mouse controla a direção de voo, W/S ajustam a velocidade, Shift ativa o impulso, e Espaço executa uma arrancada para cima. O impulso acumula calor; o superaquecimento restringe temporariamente seu uso. Paredes de bloqueio aparecem ao longo da rota, e o jogador deve passar por aberturas que diminuem gradualmente. Cada bloqueio atravessado aumenta a intensidade da perseguição e reduz o teto de voo. A pontuação é baseada na distância, em quase colisões com obstáculos e nos bloqueios atravessados; exiba os resultados após uma colisão e permita reiniciar. Adicione um quarto jogo, DESERT RALLY: um rali off-road por dunas onduladas e cânions, com derrapagens, saltos em rampas, tempestades de areia e três checkpoints; coloque sua entrada na área de seleção de jogos do centro lunar, compartilhando o nome e a cor do jogador com os outros três jogos. Modo Combate Aéreo O jogador batalha contra três NPCs por três minutos em um espaço urbano contínuo. Os jogadores podem atirar, coletar itens e usar habilidades de onda de choque, EMP, escudo e arrancada. Ser atingido causa uma breve perda de controle; colidir com prédios da cidade causa uma explosão e renascimento. Os NPCs podem rastrear alvos, desviar de obstáculos, atirar e usar itens. Forneça um cronômetro, contagens de acertos, um registro de combate e classificações finais; a transição da cena contínua deve ser imperceptível. Tecnologia e Experiência Geral Use JavaScript puro e módulos ES do Three.js 0.169.0 — sem framework, sem etapa de compilação, sem backend nem multijogador online; deve funcionar diretamente em um servidor de arquivos estáticos. Gere todos os personagens, veículos e prédios a partir de geometria primitiva ou personalizada; use Canvas ou Shaders para as texturas, sem modelos externos nem texturas de imagem. Cada jogo pode ser iniciado pelo saguão e também aberto de forma independente; quando aberto separadamente, deve ter seu próprio menu e um fluxo de jogabilidade completo. Use uma interface minimalista de ficção científica unificada, a fonte Geist Mono, uma cor de destaque azul, um menu à esquerda e uma cena de fundo ativa que continue em execução. Forneça instruções de controles, pausa, configurações de gráficos e som, um HUD, efeitos sonoros, uma página de resultados e salvamento local das melhores pontuações. Pause quando a página perder o foco, e as interações com o menu não devem acionar os controles do jogo por engano. Entregue o código-fonte completo do site estático e verifique de fato os fluxos de entrada, jogo, encerramento, reinício e retorno de todos os jogos. Garanta que não haja erros no console nem atravessamentos ou saltos de cena evidentes, visando desempenho fluido na qualidade gráfica padrão em um notebook comum.
Crie uma coleção completa de jogos para navegador, para um jogador e totalmente jogável chamada KIMI AROUND THE WORLD. O jogador acessa três jogos temáticos a partir de um saguão lunar, viajando, correndo e batalhando ao lado de três Kimis NPCs. Cada jogo precisa ter um ciclo de jogabilidade completo, não apenas uma demonstração visual. Personagens e o Saguão Lunar Kimi é um personagem em forma de bolinha, com dois olhos brancos verticais em formato de cápsula. O jogador e os três NPCs usam cores e nomes diferentes, mantendo um estilo de personagem minimalista e unificado. O saguão lunar tem terreno ondulado, instalações da base exploráveis, céu negro e a Terra suspensa ao longe. O jogador pode explorar livremente, e os NPCs se movimentam dentro da base. Acesse os três jogos abaixo por meio de portais de seleção, preservando os nomes e as cores do jogador e dos NPCs. Depois que um jogo termina, o jogador pode voltar ao saguão lunar. Jogo 1: MOON RACE Crie um jogo de corrida lunar com veículos flutuantes, em que o jogador disputa contra três NPCs em uma pista circular de cratera com aproximadamente 8,8 km. Inclua aceleração, direção, frenagem e uma câmera de perseguição, com feedback claro de condução. Implemente por completo a contagem regressiva inicial, os checkpoints, a contagem de voltas, as classificações, o fim da corrida e a tela de resultados. Posicione caixas de itens que concedam itens ofensivos ou de interferência, como foguetes e cascas de banana, com feedback evidente de acerto. Os NPCs devem concluir a corrida com uma lógica de direção real, seguindo a pista e competindo ativamente. A pista precisa ter terreno lunar, curvas, mudanças de elevação e limites claros; a câmera não deve atravessar o terreno. Jogo 2: VENICE SPEED Crie um jogo nos canais de Veneza à luz da manhã, em que o jogador pilota uma gôndola por vias navegáveis, prédios e pontes. O cenário inclui prédios à beira d'água em camadas, píeres, pontes e reflexos na água. A gôndola tem animação de remada, inércia de direção e feedback de velocidade. Ofereça dois modos: um passeio solo transportando passageiros e uma corrida aquática contra os três NPCs. O modo de corrida inclui caixas de itens e itens de pegadinha com tema aquático que atrapalham os adversários e exibem efeitos visíveis. Implemente por completo o início da missão/corrida, o feedback durante a partida, o resultado ao fim da prova e a reinicialização. Evite que o casco e a câmera atravessem os prédios à beira d'água e trate corretamente os reflexos na água. Jogo 3: CYBER SPACESHIP Crie um jogo de táxi voador ambientado em uma cidade neon chuvosa à noite. A cidade tem arranha-céus, pontes aéreas, outdoors, fluxos de tráfego, chuva e neblina, além de iluminação em camadas; os veículos e personagens são gerados proceduralmente. Ofereça dois modos: Modo Perseguição O jogador dirige um táxi voador, desviando de prédios e perseguidores pelos cânions urbanos. O mouse controla a direção de voo, W/S ajustam a velocidade, Shift ativa o impulso, e Espaço executa uma arrancada para cima. O impulso acumula calor; o superaquecimento restringe temporariamente seu uso. Paredes de bloqueio aparecem ao longo da rota, e o jogador deve passar por aberturas que diminuem gradualmente. Cada bloqueio atravessado aumenta a intensidade da perseguição e reduz o teto de voo. A pontuação é baseada na distância, em quase colisões com obstáculos e nos bloqueios atravessados; exiba os resultados após uma colisão e permita reiniciar. Adicione um modo iniciante opcional aos três jogos: frenagem automática antes das curvas em MOON RACE, barcos que se desviram sozinhos em VENICE SPEED e aberturas nas paredes de bloqueio duas vezes maiores, com a penalidade por superaquecimento reduzida pela metade, em CYBER SPACESHIP; disponibilize uma opção na página de configurações, desativada por padrão. Modo Combate Aéreo O jogador batalha contra três NPCs por três minutos em um espaço urbano contínuo. Os jogadores podem atirar, coletar itens e usar habilidades de onda de choque, EMP, escudo e arrancada. Ser atingido causa uma breve perda de controle; colidir com prédios da cidade causa uma explosão e renascimento. Os NPCs podem rastrear alvos, desviar de obstáculos, atirar e usar itens. Forneça um cronômetro, contagens de acertos, um registro de combate e classificações finais; a transição da cena contínua deve ser imperceptível. Tecnologia e Experiência Geral Use JavaScript puro e módulos ES do Three.js 0.169.0 — sem framework, sem etapa de compilação, sem backend nem multijogador online; deve funcionar diretamente em um servidor de arquivos estáticos. Gere todos os personagens, veículos e prédios a partir de geometria primitiva ou personalizada; use Canvas ou Shaders para as texturas, sem modelos externos nem texturas de imagem. Cada jogo pode ser iniciado pelo saguão e também aberto de forma independente; quando aberto separadamente, deve ter seu próprio menu e um fluxo de jogabilidade completo. Use uma interface minimalista de ficção científica unificada, a fonte Geist Mono, uma cor de destaque azul, um menu à esquerda e uma cena de fundo ativa que continue em execução. Forneça instruções de controles, pausa, configurações de gráficos e som, um HUD, efeitos sonoros, uma página de resultados e salvamento local das melhores pontuações. Pause quando a página perder o foco, e as interações com o menu não devem acionar os controles do jogo por engano. Entregue o código-fonte completo do site estático e verifique de fato os fluxos de entrada, jogo, encerramento, reinício e retorno de todos os jogos. Garanta que não haja erros no console nem atravessamentos ou saltos de cena evidentes, visando desempenho fluido na qualidade gráfica padrão em um notebook comum.
