Open Sea — 实时 WebGPU 海洋
使用 Three.js TSL 渲染的实时 WebGPU 海洋:Gerstner 涌浪、FBM 微表面细节、光谱天空、海况和时段控制,以及免操作的漂流模式。此案例由 Kimi K3 生成。
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使用 WebGPU 和 Three.js TSL 构建一个名为“Open Sea”的独立实时海洋演示。渲染带有 FBM 微表面法线的 Gerstner 波浪涌浪,以及随时段变化的光谱天空。支持拖拽环绕、滚动缩放镜头控制;提供含海况和时段滑块及实时 FPS 读数的 HUD 面板;并加入让镜头自主滑行的漂流模式。所有内容均置于一个无需构建步骤的静态页面中,在渲染器启动时展示优雅的初始化状态,并在 WebGPU 不可用时优雅降级。
使用 WebGPU 和 Three.js TSL 构建一个名为“Open Sea — Night Storm”的独立实时海洋演示。 渲染带有 FBM 微表面法线的 Gerstner 波浪涌浪,以及随时段变化的光谱天空。 支持拖拽环绕、滚动缩放镜头控制;提供含风暴强度和浪高滑块及实时 FPS 读数的 HUD 面板;并加入让镜头自主滑行的漂流模式。所有内容均置于一个无需构建步骤的静态页面中,在渲染器启动时展示优雅的初始化状态,并在 WebGPU 不可用时优雅降级。
使用 WebGPU 和 Three.js TSL 构建一个名为“Open Sea”的独立实时海洋演示。渲染带有 FBM 微表面法线的 Gerstner 波浪涌浪,以及随时段变化的光谱天空。 加入一艘低多边形帆船,通过简单的浮力漂浮在涌浪上;观众可使用 WASD 操控帆船,镜头既可跟随帆船,也可自由环绕。 支持拖拽环绕、滚动缩放镜头控制;提供含海况和时段滑块及实时 FPS 读数的 HUD 面板;并加入让镜头自主滑行的漂流模式。所有内容均置于一个无需构建步骤的静态页面中,在渲染器启动时展示优雅的初始化状态,并在 WebGPU 不可用时优雅降级。
构建一个名为“Open Sea”的独立实时海洋演示,在启动时检测 WebGPU 支持情况;当 WebGPU 不可用时,回退至更轻量的 WebGL2 渲染器,并在两种路径中保持相同的场景和控制方式。 渲染带有 FBM 微表面法线的 Gerstner 波浪涌浪,以及随时段变化的光谱天空。支持拖拽环绕、滚动缩放镜头控制;提供含海况和时段滑块及实时 FPS 读数的 HUD 面板;并加入让镜头自主滑行的漂流模式。所有内容均置于一个无需构建步骤的静态页面中,在渲染器启动时展示优雅的初始化状态;移动端布局则将 HUD 收起为支持触控环绕的底部面板。