FIELD — 单个缓冲区的四种状态

一个缓冲区依次化为草地、潮汐、余烬和晶格:每一帧,WebGPU 计算通道都会重新计算 262,144 根丝束。

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一个缓冲区依次化为草地、潮汐、余烬和晶格:每一帧,WebGPU 计算通道都会重新计算 262,144 根丝束。

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构建一个名为 FIELD 的 WebGPU 程序化场景页面:单个缓冲区的四种状态。整个页面基于一个固定缓冲区运行,四个场景依次复用它:随风摇曳的草地、涨落的潮汐、渐熄的余烬和规则的晶格。262,144 片草叶——或后续场景中等量的粒子——每一帧都会由计算通道整体重写,因此屏幕上没有纹理,也没有模型;每一根丝束都由计算生成。访客向下滚动时,四种状态会平滑地相互过渡,底层则持续复用同一个缓冲区。页面会为每种状态标注简短的实现说明,解释效果原理,并显示实时帧率读数。当浏览器不支持 WebGPU 时,页面会显示友好的降级提示,而非场景画面,让访客知道为何无法渲染。单文件静态页面。
添加参数滑块

草地、潮汐、余烬和晶格均配有密度、风速和颜色的实时滑块,拖动滑块即可立即改变场景;实现说明和帧率读数会保留在页面上。

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构建一个名为 FIELD 的 WebGPU 程序化场景页面:单个缓冲区的四种状态。整个页面基于一个固定缓冲区运行,四个场景依次复用它:随风摇曳的草地、涨落的潮汐、渐熄的余烬和规则的晶格。262,144 片草叶——或后续场景中等量的粒子——每一帧都会由计算通道整体重写,因此屏幕上没有纹理,也没有模型;每一根丝束都由计算生成。访客向下滚动时,四种状态会平滑地相互过渡,底层则持续复用同一个缓冲区。 页面会为每种状态标注简短的实现说明,解释效果原理,并显示实时帧率读数。当浏览器不支持 WebGPU 时,页面会显示友好的降级提示,而非场景画面,让访客知道为何无法渲染。单文件静态页面。
添加第五种状态

在晶格之后添加第五种状态:一片静静飘落的雪原,滚动时以与前四种状态相同的平滑效果过渡进场。

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构建一个名为 FIELD 的 WebGPU 程序化场景页面:单个缓冲区的四种状态。整个页面基于一个固定缓冲区运行,四个场景依次复用它:随风摇曳的草地、涨落的潮汐、渐熄的余烬以及规则的晶格。262,144 片草叶——或后续场景中等量的粒子——每一帧都会由计算通道整体重写,因此屏幕上没有纹理,也没有模型;每一根丝束都由计算生成。访客向下滚动时,四种状态会平滑地相互过渡,底层则持续复用同一个缓冲区。页面会为每种状态标注简短的实现说明,解释效果原理,并显示实时帧率读数。当浏览器不支持 WebGPU 时,页面会显示友好的降级提示,而非场景画面,让访客知道为何无法渲染。单文件静态页面。
添加环绕模式

在滚动过渡的基础上加入鼠标拖拽环绕视角,使这个每帧重新计算的场景能从其他角度查看。

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构建一个名为 FIELD 的 WebGPU 程序化场景页面:单个缓冲区的四种状态。整个页面基于一个固定缓冲区运行,四个场景依次复用它:随风摇曳的草地、涨落的潮汐、渐熄的余烬和规则的晶格。262,144 片草叶——或后续场景中等量的粒子——每一帧都会由计算通道整体重写,因此屏幕上没有纹理,也没有模型;每一根丝束都由计算生成。访客向下滚动时,四种状态会平滑地相互过渡,底层则持续复用同一个缓冲区。页面会为每种状态标注简短的实现说明,解释效果原理,并显示实时帧率读数。当浏览器不支持 WebGPU 时,页面会显示友好的降级提示,而非场景画面,让访客知道为何无法渲染。单文件静态页面。